Darksiders II
6.7
Darksiders II

Jeu de Vigil Games et THQ (2012PC)

T'as aimé le premier ? Bah là c'est pas pareil !

Les joueurs, comme les journalistes, s'étonnent que cette industrie du divertissement soit aussi prompte à perpétuer ses séries, encore et toujours d'année en année, sans être capable de se renouveler. Bien sûr, lorsque arrive le bilan comptable, tous les intéressés comprennent mais s'étonnent un peu quand même : encore la gamme sport des éditeurs habitués au catch, soccer et autres NBA, les Call of, Assassin's Creed, Need for speed ? Après si ça se vend et que les joueurs reprochent tout changement avec fourches et insultes, on se dit que les séries qui décident de revoir leur formule d'un épisode à l'autre prennent un gros risque. Et justement Vigil Games a osé. Et ça a moyennement payé auprès du public. Alors que...


Tout le monde a salué le studio après un premier épisode en forme d'hommage plus ou moins flagrant à la série The legend of Zelda. Avec son hub, sa carte à traverser en long et en large, son évolution de gameplay en fonction des objets et compétences débloqués et ses donjons spécialisés, la parenté n'était pas très originale mais de grand qualité. Ce deuxième épisode consacré à Mort, goth gentillet très serviable mais une peu trop porté sur la fin de vie, frère de Guerre, héros simplet un peu brutal de la première aventure, s'avère à priori identique au précédent titre sorti deux ans auparavant. Sauf qu'après quelques heures et la découverte du cœur du jeu, on s'aperçoit qu'on est plus dans un système à la Prince of Persia Sands of time avec allers et retours dans des donjons aux énigmes à la difficulté variable, avec de la grimpette et des combats à combos simples mais efficaces. A cela s'ajoute des quêtes annexes qui vous font visiter de fond en comble les méandres de chaque niveau, le monde ouvert où grinder devint un passe temps rigolo et une progression à capacités et compétences "so 2012".


Si le décorum du premier épisode avait cette patte littéralement post-apocalyptique, les débuts de Darksiders 2 résonnent mollement avec un design cartoon proche des premières heures de World of Warcraft, sans compter l'univers med fan un peu générique ou le scénario qui rompt clairement avec l'ambiance du précédent volet. Alors c'est vrai que ça partait mal. Se séparer d'un univers et background aussi original pour en faire un salmigondis d'influences ultra banales, peinait le joueur. Pourtant le gameplay restait solide puis se révélait très riche, pour au final supplanter un univers sympathique passe partout et correct. Car au final, le titre parvenait à entraîner le joueur dans une succession de quêtes aussi farfelues que génériques mais dont la découverte des donjons sympathiques apportait une plus-value salvatrice pour qui savait faire fi de la parenté éloignée.


Une série qui n'en est pas une en somme, où la découverte des donjons reste la seule constante. Les gameplays varient, les univers sont diamétralement opposés, les personnages n'ont plus grand chose à voir et le scénario parvient à ne pas donner de sens à son intégration dans la narration générale. Mais pour en revenir à cette idée de perpétuer le concept original en changeant le moins possible pour éviter le travail et la surprise, ce deuxième opus prend à contre pieds sur bien des aspect en transformant une recette qui aurait pu facilement être redondante. Essai réussi pour un titre au destin parsemé d’embûches.

Créée

le 8 janv. 2018

Critique lue 176 fois

David Toubiana

Écrit par

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