Voilà ce que j'attends d'un jeu d'horreur ! Pas un jeu où l'on se contente de courir dans le noir en fuyant des scripts et en résolvant des énigmes mais bien un jeu où terreur et action cohabitent parfaitement.


L'ambiance du jeu est excellente, j'adore sa DA. Les couloirs industrielle de l'Ishimura, agressif et austère, ainsi que son éclairage (qui a réussi l'exploit de transformer la DA marron/grise, tendance à l'époque bien qu'hideuse au possible, pour donner une pâte unique au jeu). Mais aussi le fait qu'ils ont réussi à créer des environnements différent avec des zones plus ouvertes, de la zero G, des couloirs de chair nécrosé ou encore "un espace vert" avec des cultures.

Le sound design parfait. Que ce soit le simple bruit de porte, le pas lourd de l'armure d'Isaac, le grésillement des communications qui ont le chic de me faire sursauter, le bruit des necromorph rampant dans les conduits sans jamais savoir si ils vont en sortir ou non, ou même les murmures hallucinatoires qui accompagne parfois notre errance solitaire.

La musique aussi, souvent stridente et inquiétante mais aussi douce et calme (même si j'ai parfois l'impression qu'elle en fait trop).

L'histoire est plus mitigé, comme souvent sa tourne autour de secte, de scientifique fou et de multinational peu regardante. Rien de mauvais mais les perso sont plutôt oubliable et c'est pas toujours évident de refaire les liens entre ce qui est dit et les journaux que l'on ramasse.

En revanche, ils ont vraiment réussi leur coup avec les "zombies dans l'espace", le crie déformé et l'apparence aussi dégueulasse qu'alien.


Après l'ambiance, vient le deuxième point fort du jeu, même si il est plus nuancé, son game design. Le jeu fait tout son possible pour mettre constamment la pression au joueur, car en plus des rencontres scripté (qui deviennent de plus en plus violente), il y a aussi des apparitions plus ou moins aléatoires d'ennemis qui peuvent apparaître n'importe où et n'importe quand, même dans une salle déjà vidé ou une soi-disant "save room". Cette mécanique est aussi frustrante qu'ingénieuse car elle oblige de rester sur le qui-vive alors même qu'on est dans une boutique mais aussi parce qu'on peut se faire avoir bêtement. En effet le jeu à la mauvaise habitude de faire des prises en tenailles avec un ennemi qui occupe votre attention pendant qu'un autre apparait discrètement dans votre dos pour vous grignoter le derrière. Et comme les ressources sont assez restreinte (si bien que je soupçonne qu'une mauvaise gestion pourrait softlock le joueur) et que les ennemis peuvent rapidement descendre votre santé, on est parfois tenté de recharger sa sauvegarde (et c'est d'ailleurs comme ça que j'ai remarqué les apparitions aléatoire).

Au de-là des attaques sournoises, Isaac est dénué d'esquive. Bien que ce ne soit pas un problème au début, plus le jeu avance, plus les ennemis deviennent nombreux et résistants, de quoi rapidement nous déborder et c'est là qu'intervient la stase. Cette dernière permet de figer (ou presque) les ennemis durant un cours instant. Sauf point de recharge, sa capacité est limité pour éviter dans abuser quand ce n'est pas nécessaire, pour autant, les rencontres aléatoires tendent à rendre son utilisation bien plus fréquente si vous ne voulez pas recharger ou perdre de la vie ce qui est un peu contre intuitif pour ma part.


Bref, je commence à m'éterniser alors je vais faire bref sur les deux autres points :

- Les démembrements sont cool, ça oblige à faire plus attention où l'on tire et si ce que l'on vise en premier.

- Le jeu propose 7 armes pour seulement 4 emplacements et des munitions inégalement distribué (dont une inachetable). Ajouté à ça qu'il faut judicieusement choisir dans quel arme répartir ses points de compétence (car comment commun à toute) et comme moi, vous vous retrouverez avec des armes jamais utilisé ou presque (repose en paix Mega-PK, je ne saurais jamais ce que tu fais).


On ne vous jamais appris à découper des monstres avec un cutter pourtant, vous ne nous avez jamais déçue.
Kibi
8
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il y a 3 jours

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