Jeu fait sur sa version kyuuyaku sur SNES


Suite du premier Megami Tensei, ce Megami Tensei 2 en reprends les principaux éléments (exploration de donjon en première personne avec recrutement et fusion de monstre), tout en raffinant le tout (on peut recruter et stocker davantage de démons, et les fusions sont plus intéressantes), et en ajoutant ses propres ingrédients à la recette (possibilité d'alterner entre arme à feu et arme de corps à corps, ajout d'une world map en vue isométrique).


Si le jeu semble une grosse amélioration en tout point de l'opus précédent sur sa première partie, malheureusement, il enchaîne les choix de designs plutôt douteux sur sa seconde partie.


Pour commencer, le raffinement de la formule est un gros point fort du jeu, ici, on peut recruter beaucoup plus de démons qu'avant, et les fusions sont souvent beaucoup plus intéressantes (là où dans le premier jeu, on me proposait les trois quarts du temps, une vieille dryade qui perdait déjà toute utilité avant la fin du premier donjon).


Et les deux principaux ajouts sont trés bien vus, la world map en vue iso (malgré sa musique toute pourrie) permet d'offrir des respiration bienvenues entre les donjons, et la possibilité d'équiper deux armes différentes est bien exploitée, avec une grande partie du bestiaire qui est souvent, plus sensible à un type d'arme et résistant à un autre.


Les deux seuls défauts qui apparaissent sont d'une part, le scénario, qui m'a l'air plus travaillé et plus complexe que le précédent opus, mais qui est assez mal expliqué, la plupart du temps, ma seule motivation pour aller au bout d'un donjon, c'était "bah il est sur le chemin, et si ça se trouve, c'est là qu'il y a l'objet dont j'ai besoin pour avancer", et bien qu'il y ait des trahisons et des guerres de factions, des personnages qui nous expliquent qu'on fait fausse route en les affrontant, j'ai absolument aucune idée de pourquoi il y a des dissensions, en quoi ma voie serait mauvaise (et même en quoi consiste ma voie en faite, moi je viens juste te tuer parce que j'ai besoin d'un orbe pour avancer dans le jeu).


Et d'autre part le prix tout bonnement hallucinant des équipements, il n'est pas rare, qu'en faisant : départ d'une ville => tout le tour du donjon => retour à la ville => voyage à la ville suivante, on arrive dans celle-ci avec même pas la thune pour acheter UNE pièce d'équipement sur les quatres.


Mais, heureusement ce soucis n'est pas si impactant puisqu'on peut quand même très bien avancer sans devoir acheter les derniers équipements proposés, et pour peu que l'absence de scénario soit pas un problème pour vous, l'avancée sera tranquille, tout au plus le design un peu ouvert fait qu'ont peut parfois se faire latter en arrivant dans une zone un peu trop tôt.


Les vrais soucis commencent à arriver lorsqu'on va en enfer.


Déjà, l'entrée aux enfers se fait via une bonne vieille quête des piliers (trouve 7 piliers sur la map, débrouille toi pour trouver où ils sont sans indices), ce qui est déjà une idée qui me brise bien les boules quand la map est aussi grande et complexe, mais en combo avec des rencontres aléatoires + quasi pas d'items ou de sorts pour empêcher celles-ci = soluce sans vergogne.


Mais une fois en enfer, déjà, le jeu flingue ses bonnes idées, la world map sert pratiquement plus à rien (la plupart des déplacements se font en passant par des souterrains ou des téléporteurs, et la world map sert juste à faire quelques mètres pour choisir dans quel souterrain ou téléporteur entrer), et les flingues deviennent beaucoup trop faibles par rapport aux armes de corps à corps qu'on trouve, même quand celles-ci sont désavantagées par rapport aux armes à feu, on fera plus mal en tapant à l'épée.


Et surtout le jeu commence à rajouter des mobs qui s'amuseront à vous baisser les niveaux (heureusement, ici, l'héroïne apprends le sorts pour les contrer), vous insta-kill, ou juste des rencontres hyper ardues face à une dizaine d'ennemis ultra résistant.


Le jeu commence aussi à avoir l'idée bien moisie de vous demander certains Démons spécifiques pour avancer, et c'est des démons qui ne sont pas recrutables (unniquement via fusion, sans indice), et pas fusionnables avec les démons locaux, donc, va falloir backtracker comme des porcs pour recruter au pif des démons (parmis facilement la soixantaine recrutables rencontrés jusque là), jusqu'à arriver à la combinaison pour avoir le démon qui a 30 niveau de retard pour avancer (donc soluce hein).


Et la dernière bonne grosse idée qui pue pour les trois derniers donjons, c'est les ennemis qui renvoient les attaques physiques, qui est une idée qui n'est absolument pas adapté pour ce jeu, les sorts font très peu de dégâts, et une seule rencontre est suffisante pour entièrement vider vos barres de MP... ce qui est un régal quand ces mêmes mobs possèdent des sorts d'instantkill (comme ça, même si vous tentez de fuir, en cas d'échec, vous vous tapez quand même un retour à la ville pour ranimer la bestiole).


Donc en bref, Megami Tensei 2, c'est beaucoup de bonnes idées, mais qui se casse la gueule sur sa deuxième partie avec beaucoup d'idées qui sentent le paté.

edjaw
6
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le 30 mars 2024

Critique lue 3 fois

edjaw

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