C’est un détail qu’on peut facilement rater : dans Disco Elysium, il y a un mur, comme tant d’autres. Il faut déjà se rendre compte qu’on peut cliquer sur ce mur, qui va alors nous proposer une interaction nécessitant un niveau avancé dans une compétence pas franchement centrale… Il faudrait assigner pas mal de points d’expérience pour réussir ce jet… Le jeu en vaut-il la chandelle ?
La réponse, comme bien souvent dans Disco Elysium, est oui. Si vous réussissez le jet, vous pourrez choisir de taguer le mur avec divers messages. L’un d’eux est : “Something beautiful is going to happen”. C’est tout simple, et pourtant le simple fait d’écrire cela en lettres rouges sur un mur constitué de pixels a déclenché en moi un torrent d’émotions qui m’a pris par surprise. J’ai depuis essayé d’en faire un principe, une devise. Et ce n’est qu’un des multiples moments qui a provoqué une réponse que j’avais oublié qu’une œuvre de fiction pouvait provoquer, au point de finir le jeu quatre fois et d’avoir encore envie de le relancer. Je vais maintenant tâcher de vous convaincre d’y passer aussi.
Un jeu de rôle pas comme les autres
Disco Elysium est un jeu de rôle numérique utilisant le mécanisme de base de ce type de jeu : des compétences et des jets de dés. Plus votre compétence est haute, plus vous avez de chances de réussir une action la sollicitant. Il s’éloigne toutefois rapidement des habitus rôlistes, par exemple avec des compétences remaniées ; en sus des habituels Force / Endurance / Dextérité / Intelligence etc… qui sont présentes, bien que sous des noms différents, vous aurez des compétences figurant divers aspects de votre personnalité, comme votre capacité d’abstraction,votre autorité naturelle, votre aisance à mentir et à savoir quand on vous ment, ou même votre tolérance aux drogues (et votre affection pour elles). Et plus vous monterez une compétence, plus elle interagira avec vous. Car oui, dans Disco Elysium, vous passez beaucoup, beaucoup de temps en monologue intérieur. Votre principal interlocuteur, c’est vous même. On y reviendra.
Le jeu introduit également un système très original, complètement bancal et donc magnifique : le “Cabinet de réflexion”, qui permet d’intérioriser une question, allant de l’apocalypse imminente à l’orientation sexuelle, qui ont toutes un effet sur le jeu, mais vous ne savez jamais à l’avance lequel, ce qui force à l’expérimentation, sachant que là aussi, il faudra dépenser de l’expérience. Et que certaines de ses pensées ne sont accessibles qu’à certaines conditions… et qu’il est donc possible de passer complètement à côté.
Enfin, Disco Elysium est un jeu principalement narratif, sans combat, et où le temps ne passe que lorsque vous interagissez - avec les personnages, avec l’environnement, ou avec vous-même. Vous pouvez vous promener autant que vous voulez, pas une seconde ne s’écoulera tant que vous ne serez pas en train de dialoguer. Préparez-vous à lire - beaucoup. Même si le jeu s’est offert un voice over complet des personnages, il va falloir vous armer de patience face à des murs de texte. Mais quel texte !
L’éveil au monde
En effet, l’une des indéniables qualités du jeu est son écriture, d’un excellent niveau, et qui a définitivement mis la barre très haut par rapport aux autres jeux vidéos, et sa narration. Je vais brièvement introduire l’histoire : vous vous réveillez dans une chambre d'hôtel après ce qui semble être la cuite du siècle, et vous avez tout oublié. Mais pas juste qui vous êtes, tout : où vous êtes, comment fonctionne le monde qui vous entoure, et d’ailleurs, quel est ce monde qui vous entoure ? Le concept de l’amnésie, usuel et bien pratique pour permettre au joueur de modeler son personnage, est poussé jusqu’au bout, permettant au joueur de se familiariser avec son environnement et les mécaniques de jeu en même temps que son personnage. Mais vous n’êtes pas une simple feuille blanche. Vous avez un passé. Et c’est ce passé que vous allez commencer à reconstituer. Vous apprendrez rapidement que vous êtes un flic, dépêché dans le quartier portuaire d’une mégalopole pour enquêter sur un corps qui pend à un arbre dans la cour de votre hôtel, et que depuis 3 jours que vous êtes là, vous n’avez pas beaucoup avancé, vous avez même régressé.
Et dans les premières minutes du jeu vous allez pouvoir, en vrac, proposer à la première femme que vous rencontrez de coucher avec vous en disant “Je veux faire du sexe avec toi”, mourir en essayant de récupérer votre cravate, essayer de fumer un mégot de clope, vous enfuir pour ne pas avoir à régler votre chambre… Et dans chacune de ces interactions, vous découvrirez que vos compétences, ces aspects de votre personne, interviennent à tort et à travers, vous disant que c’est certainement une bonne idée de draguer la femme qui vient de vous dire qu’elle vous a entendu hurler “Je ne veux plus être cet animal” au beau milieu de la nuit, vous tordant le bras pour accepter une quête qui se résume à trouver des clopes à fumer, où vous alarmant sur le fait que vous ne savez plus ce qu’est l’argent, et que de toute évidence, vous devriez. A ce stade, j’étais conquis.
Certaines de ces compétences ne sont pas évidentes à cerner, en particulier deux, qui sont pourtant les meilleures du jeu : Cour Intérieure et Frissons. Cour Intérieure (en VO “Inland Empire”, qui sonne un peu mieux, et qui est probablement une référence à Lynch, oui) est décrit comme “la source inaltérée de l’imagination, des émotions et des prémonitions”. Elle vous permet, entre autres, de taper la causette avec votre cravate (le même qui peut causer votre mort), un pan de jeu qu’il serait dommage d’ignorer, mais aussi avec d’autres objets inanimés, et symbolise la richesse de votre subconscient et son influence sur votre perception du monde. Ses textes sont poétiques, empreints de folie douce, et beaux. Mais la plus surprenante compétence du jeu, quasiment inutile à part à un moment décisif, est Frissons, et elle vous en donnera. Frissons symbolise votre connexion physique et spirituelle avec la ville qui vous entoure, elle vous emmènera faire des détours vers des endroits que vous ne verrez pas dans le jeu mais que vous expérimenterez à travers elle, avec des textes magnifiques.
Vous serez également très rapidement présenté à votre partenaire pour le reste du jeu, Kim Kitsuragi, flic comme vous, envoyé en renfort pour voir où vous en étiez, mais pas que, bien sûr. Un personnage comme on en rencontre rarement, au point que certains joueurs passent leur temps à essayer de s’en faire un ami et s’alarment à chaque fois qu’il signifie son désaccord, ou, pire, sa déception. Mais vous êtes libre de le décevoir, de le heurter, voire de l’insulter. C’est juste émotionnellement difficile. Globalement, la galerie de personnages que vous rencontrerez, s’ils ne sont pas tous égaux, sont riches, bien écrits, et parfois très inattendus, comme Cuno, un gamin défoncé au speed qui passe son temps à jeter des pierres sur le cadavre pendu, ou Jean-Luc, un colosse épiquement raciste qu’on adorera détester, mais avec lequel il faudra peut-être composer malgré vous.
Seulement 0,001% du communisme a jamais été implémenté
A travers son histoire aussi bien que ses mécaniques, Disco Elysium parle de qu’est être humain, des choix sommes toutes limités que l’on peut faire, mais que l’on doit quand même faire pour pouvoir être dignes, de comment, en tant qu’individu et que société, composer avec nos traumas passés, les dépasser, et de tant d’autres choses.
Le jeu (et derrière, ses concepteurs, qui ont remercié Marx et Engels lors d’une remise de prix) ne cache pas ses opinions politiques : il est profondément marxiste. Son monde suit les lignes de la lutte des classes, un monde où le déterminisme social est important, voire décisif, et où l’espoir d'échapper à sa naissance est faible. Dans Disco Elysium, personne ne se cache, les fascistes, les racistes, les bourgeois se présentent comme tel, notamment le superbe personnage de Joyce Messier, envoyée par une énorme entreprise pour faire en sorte qu’à la fin, le capitalisme remporte la partie. Parce que le meurtre n’est qu’un épiphénomène d’une lutte plus grande dans le quartier portuaire entre des dockers grêvistes noyautés par des groupes violents et des syndicalistes (peut-être) véreux, et des méga-corporations qui n’hésitent pas à recourir à la violence pour garder le contrôle. Joyce, donc, ne se cache pas, elle se définit clairement comme bourgeoise et elle est là pour conforter les intérêts du capital, dans un quartier si évidemment pauvre que sa simple présence frise l’indécence. Mais là aussi, pour avancer, il va sans doute falloir se compromettre. Joyce est l’un de ses personnages contre lequel il n’y a pas grand chose à faire. Vous allez être son idiot utile. Vous ne pourrez pas l’utiliser. Elle lit en vous comme dans un livre ouvert. Vous ne pourrez rien lui cacher. Elle symbolise à elle seule l’emprise quasi totale du capitalisme sur le monde. C’est d’ailleurs principalement elle qui vous expliquera ce monde que vous avez oublié. Est-ce à dire que vous êtes condamné à être un larbin du capital ? Sans doute.
Mais ça ne vous empêche pas de penser… Disco Elysium a même intégré un système de choix politiques à travers les répliques que vous choisirez de prononcer, et qui peuvent vous amener vers quatre “archétypes” mutuellement exclusifs: le libéralisme triomphant, qui vous fera développer une start up et un plan marketing du tonnerre - le jeu n’y vas pas de main morte quand il s’agit de faire de la critique outrancière et joyeusement foutraque du capitalisme, il est d’ailleurs plein de projets d’entreprises ratés, certains tristes, d’autres très drôle. Et vous deviendrez sans doute riche. Est-ce que ça changera quelque chose ? Ensuite, le fascisme, comme évoqué plus haut, vous confortera dans l’idée que le problème, ce sont les étrangers (et aussi un peu les femmes), et vous abrutira littéralement via les mécanismes du jeu, voire vous figera à jamais. Là non plus le jeu ne prend pas de pincettes - les personnages fascistes sont ouvertement caricaturaux. Mais vous avez aussi le choix de promouvoir le communisme, et là, on sent plus que jamais que les créateurs sont communistes, puisqu’ils amènent avec un humour corrosif la mort de cette même idéologie, qui n’est plus un horizon que pour quelques étudiants désespérés au point d’admettre des policiers dans leur cercle de débat politique. Vous essayerez de bâtir le communisme, mais jusqu'où ? Enfin, il y a le moralisme, le centrisme, celui de nos démocraties libérales essoufflées, qui considère que la fin de l’histoire est une réalité, que l’ordre du monde est garanti pour une ouverture totale des marchés et des frontières, tant que personne ne fait trop de bruit. Suivre cet axe d’immobilisme vous emmènera à rentrer en contact avec les autorités qui gouvernent le monde, pour tenter de le sauver.
Ces quêtes politiques, ajoutées près d’un an après la sortie du jeu, ne sont qu’un développement supplémentaire de son idéologie marxiste. Un des personnages que vous rencontrerez vers la fin du jeu vous dira même que “Les bourgeois ne sont pas humains.” Disco Elysium vous rappellera également que votre action, si bien intentionnée qu’elle soit, ne changera pas grand chose. L’individu seul ne peut pas changer l’état du monde. Et si vous pouvez vous fatiguer à prêcher le communisme en n’attirant que dédain ou, au mieux, indifférence polie -rappelons que vous êtes un flic, tout de même - vous allez toutefois sentir que les personnages que vous allez rencontrer désirent un autre monde, que quelque chose de bien va finir par arriver. C’est le message que j’ai peint sur ce mur “Something beautiful is going to happen”. C’est aussi le message que laissera un des personnages du jeu avant de disparaître, sur le sol, en lettres de sang et d’essence, “Un jour, je serai de retour près de toi.” (en français dans le texte). L’envie de changer le monde n’est pas morte, elle est un peu plus palpable chaque jour. Et si vous ne pouvez pas changer le monde seul, vous pouvez donner aux autres l’envie de le faire. Le jeu distille de profonds messages d’espoir, même lorsque tout paraît désespéré. Le plus beau de ces messages ne vous apparaîtra que si vous complétez des tâches apparemment insignifiantes, inutiles, futiles, à la poursuite d’un but irréel. Disco Elysium est un appel constant à la remise en question, à la persévérance, et à la révolution - permanente, si possible.
Cela n’est pas sans lien avec l’histoire de son monde : Martinaise, le quartier dans lequel vous enquêtez, à été le théâtre, 50 ans auparavant, d’une révolution anarcho-communiste, d’une Commune qui a fini étouffée dans un bain de sang par les moralistes, gardiens de l’ordre établi. Les traces de cette bataille unilatérale sont encore bien présentes, tant dans les décors (immeubles à moitié écroulés, impacts de balles dans les murs) que dans les âmes (résignation, défaitisme), sans doute jamais mieux symbolisées que par ces deux vieux amis, ancien soldat et ancien prof, amoeureux de la même femme dans leur jeunesse, qui se sont retrouvés à des côtés opposés pendant la révolution, et qui jouent maintenant aux boules dans un trou d’obus en attendant la mort. L’espoir semble dépassé, un état de fait appuyé par le concept de “pale”, cette matière informe dans laquelle passé, présent et futur se mélangent, qui rend fous ceux qui y sont trop exposés, et qui grignote petit à petit la réalité. Une métaphore de notre propre aveuglement, de notre résignation, de notre incapacité à penser un autre monde ? Pourtant, tout n’est pas perdu, de nombreux personnages conservent une flamme qui ne demande qu’à jaillir pour réinventer, réenchanter le monde.
Rédemption, piège à cons
En parallèle de la grande histoire, il y a celle de votre personnage, avec des traumas profonds, grandement liés, bien entendu, à une histoire d’amour et une rupture qui l’a laissé s’enfoncer dans une dépression qui culmine avec cette cuite qui a littéralement détruit le monde, mais pas assez pour tout oublier. Qu’allez-vous en faire, de ce déchet humain que vous venez de récupérer ? Allez-vous le guider vers la rédemption, si tant est qu’une rédemption soit possible ? Allez-vous le laisser se livrer aux pires excès ? Les deux sont possibles. Vous pouvez aussi être un nihiliste invétéré, considérant que de toute façon s’agiter ne sert à rien, comme vous pouvez être gentil et accommodant, ou la pire des enflures. Après tout, vous êtes un flic, et vous avez avec vous l'autorité conférée par cette institution, les gens doivent vous répondre, et, jusqu’à un certain point, vous obéir. Vous pouvez tout à fait être horrible avec eux. Un des personnages vous dira que vous êtes un “décapsuleur humain”. Après tout, vous avez un crime à résoudre, et peut-être la fin justifie-t-elle les moyens ? La vie vous a brisé, à vous de voir si vous voulez briser celle des autres.
Certains des moments les plus émotionnels du jeu sont en lien direct avec ce qui vous a brisé - une vie de flic à observer la misère du monde, qui a elle-même précipité une rupture amoureuse qui vous a laissé à terre, vous enlevant le dernier fil qui vous liait à une vie digne d’être vécue. J’en ai pleuré devant mon écran. Comment dépasser ce traumatisme ? Est-ce que vouloir se racheter suffit ? Même en devenant bienveillant, en arrêtant de picoler et de vous droguer, allez-vous réussir à vous racheter ?
L’expérience de la réussite et de l’échec est aussi un des éléments clés qui sépare Disco Elysium du reste de la production vidéoludique. Vous allez échouer, et souvent. Le jeu nous rappelle que l’échec est indispensable à la vie et à la construction de la personnalité, et c’est déroutant, parce que d’habitude un jeu vidéo ne tolère pas l’échec. Normalement, vous arrivez devant une difficulté, vous comprenez petit à petit comment la dépasser, vous finissez par la surmonter et vous continuez jusqu’à la prochaine. C’est le cycle de risque/récompense basique de n’importe quel jeu, mais Disco Elysium va vous mettre en échec très rapidement, sur des éléments qui semblent pourtant indispensables pour progresser, et un habitué des jeux vidéos pourra être perdu, avoir l’impression d’être passé à côté de quelque chose, alors que non. L’échec fait partie intégrante du jeu, et est même parfois préférable à la réussite, pouvant déboucher sur des situations inattendues ou franchement drôles.
Parce qu’arrivés ici, on pourrait croire que le jeu est complètement déprimant, et il est en effet profondément mélancolique. Mais il est aussi très drôle, avec un humour souvent grinçant que j’apprécie particulièrement, et des moments purement comiques, que ce soit du décalage, du situationnel, de l’absurde, ou lorsque les différentes facettes de votre personnalité tentent de vous envoyer dans des directions différentes et s’engueulent presque. J’ai beaucoup ri pendant les presque 130 heures que j’ai passées avec Disco Elysium. J’ai ri, j’ai pleuré, j’ai soupiré, j’ai espéré, j’ai souffert, j’ai triomphé. Et ce n’est pas parce que c’est un poncif que je vais l’éviter : comme dans la vie.
Il y aurait encore tellement à dire à propos de ce jeu… Je me dois d’évoquer une autre de ses particularités, le “copotype”. La plupart des jeux de rôle fonctionnent avec un alignement, vous situant en gros sur une échelle entre bon et mauvais sur un axe, respectueux de l’ordre ou anarchiste sur l’autre. Disco Elysium propose à la place un “copotype” (type de flic dans la langue de Molière) que vous ne pouvez pas choisir dès le début mais qui sera influencé, comme l’orientation politique, par ce que vous ferez dire au personnage. Certains sont convenus (flic honorable), d’autres inattendus (flic artiste), certains loufoques (flic superstar) et d’autres déstabilisants : vous pourrez en effet devenir un flic désolé ou un flic ennuyeux. Personne n’a envie d’être désolé ou ennuyeux… Et pourtant lors de ma première partie je suis devenu les deux. Parce que là encore, Disco Elysium détourne habilement les codes du jeu vidéo et nous renvoie nos contradictions en pleine face. D’habitude, le meilleur moyen d’avancer dans un jeu vidéo narratif est de choisir la neutralité ou le compromis. Si vous ne fâchez personne, vous ne coupez aucune possibilité. Mais Disco Elysium vous rappelle que cela fait de vous quelqu’un de chiant, que le compromis mou est la pire des solutions, que la créativité, que les idées naissent dans la confrontation, dans l’aspérité, dans l’opposition. Le jeu vous encourage à exprimer votre individualité, ce qui fait de vous un être unique, quand bien même serait-il un peu fou, ne serait-ce que pour provoquer l’inattendu. Un rappel utile en ces temps de formatage des goûts et des esprits. Rappelons que l’individualisme n’a rien à voir avec l’individualité.
Je ne pourrais pas terminer cet article sans parler de la direction artistique du jeu, avec ses graphismes en à plats de couleurs rappelant les débuts de l'impressionnisme, et surtout sa magnifique musique composée par le groupe de post-rock anglais Sea Power, qui, même écoutée plusieurs années après, vous replongera dans l’ambiance du jeu dès les premières notes. Même si vous ne touchez jamais au jeu, je vous encourage à l’écouter quand même, elle est disponible partout. Mais ce sera mieux si vous la découvrez en jouant.
Disco Elysium m’a émerveillé comme peu d'œuvres de fiction ont pu le faire, m’a réveillé, m’a stimulé, m’a fait grandir. J’espère que ce papier vous aura donné envie de vivre l’expérience, que vous soyez un gamer invétéré ou que vous n’ayez que rarement touché à un jeu vidéo. D’ailleurs, tant mieux si vous n’avez pas les codes, vous ne serez pas déroutés par leurs détournements. Quelle que soit votre expérience, les premières heures ne seront sans doute pas faciles. Persévérez. N’hésitez pas à aller voir le début d’une partie en vidéo, pour vous familiariser un peu. Croyez-moi, le jeu en vaut la chandelle.
Enfin, n’oubliez jamais : quelque chose de beau finira par arriver. A ce moment, qu’en ferez-vous ?