Voilà des années que je n'avais pas touché à un jeu Dishonored. Je me souviens d'une expérience dans l'ensemble plutôt bonne, avec certes de la frustration mais aussi beaucoup de bonnes idées. Un manoir qui se modifie en tant réel, des sauts dans le temps, c'est plutôt chouette et original. Mais voilà que je reviens avec ce stand alone avec un bien plus grand bagage vidéoludique et un regard beaucoup plus facilement blasé et aigri. Death of the Outsider étant une version plus condensée des jeux principaux, il va pouvoir me permettre de prendre du recul sur la formule et d'en faire un bilan.


Alors, qu'est-ce que ça donne l'expérience Dishonored ? Et bah c'est vachement bien !... si vous êtes nostalgiques des devoirs que vous deviez rendre pour l'école. L'expérience de base qui nous est vendu, c'est qu'on est lâché dans une zone ouverte avec un objectif clair : Aller faire machin à tel endroit. Tout l'intérêt consiste dans les multiples manières d'accomplir la chose en question, ce qui va demander selon notre approche bien plus d'implication, d'écoute, d'habileté, et donc de satisfaction une fois l'objectif accompli qu'en fonçant tout droit comme un demeuré.


Ça c'est sur le papier…


Dans les faites ça donne plutôt ça : Va faire truc à point A, mais pour faire truc va d'abord faire bidule à point B qui va ensuite te dire de faire machin et chose à point C et D. Maintenant que t'as chopé tous les McGuffin nécessaires tu vas pouvoir aller faire A en prenant un chemin qui te permet de ne pas tuer tout le monde. Avouez que ça donne moins envie. On nous vend une expérience immersive (Immersive Sim pardonnez mon latin) avec un gameplay émergeant laissant exprimer notre créativité, mais dans les faits j'ai juste eu l'impression de jouer à Untitled Goose Game, le sang et les pouvoirs en plus.


Je n'ai jamais eu l'impression d'être créatif dans le jeu, je n'ai jamais eu l'impression d'être vraiment impliqué dans les choses que je faisais. J'avais juste l'impression que j'avais une checklist de tâches à faire et que je devais simplement comprendre l'ordre dans lesquels les accomplir.


Parmi les choses qui ont participé à ce sentiment, les marqueurs d'objectif. Ça a vraiment tué une partie de mon expérience parce que ça m'enlève une charge mentale qui m'oblige à comprendre ce que je fais là et où je dois me rendre. A quoi bon faire des niveaux volontairement plus denses que dans un monde ouvert classique si c'est pour me mettre une UI qui me retire la responsabilité de comprendre leur structure et qu'est-ce qui correspond à quoi? A quoi bon me faire lire des textes (que j'ai rarement trouvé intéressant et toujours survolé) si au final je n'ai pas besoin de m'intéresser à leur contenu pour savoir où je dois me rendre ? D'ailleurs ce système d'indication n'est pas optionnel. Je me suis demandé en rentrant dans un appartement où le marqueur me demandait de me rendre comment la protagoniste avait deviné la localisation d'un lieu dont l'adresse ne nous était même pas indiqué. Tout cela m'a mis dans un état de pilote automatique où je faisais des trucs sans même avoir besoin de comprendre pourquoi.


La deuxième chose qui plombe le jeu, c'est le système de sauvegarde et de checkpoints. C'est très mal foutu les checkpoints sérieux. Quand on meurt, on reviens loin, genre loiiiin dans le niveau. Ce qui est d'autant plus frustrant qu'on doit refaire des quêtes qu'on avait déjà accompli sans qu'elle soit nécessairement compliquées. Du coup on doit les refaire... et ça renforce le sentiment pilote automatique en train de faire des tâches mécaniquement. J'ai conscience qu'il est compliqué de mettre en place un système de checkpoints équilibré dans un jeu où on va à peu près où on veut dans l'ordre qu'on veut et où on fait beaucoup d'allé-retours, mais le fait est que le système tel qu'il est conçu nous force à surutiliser les sauvegardes manuelles.


Et là, c'est le début de la fin.


Déjà sans m'épancher sur la question, j'ai un petit souci esthétique avec une expérience ludique qui nous fait autant utiliser une mécanique extradiégétique mais passons, il y a plus grave. Le problème du système de sauvegarde, c'est que ça retire tout enjeu à la mission. Pourquoi, à moins de vouloir être bien noté à la fin de la mission (tiens tiens, coucou le retour à l'école), est-ce que j'irai me faire chier à faire le jeu bien comme il faut en accomplissant les tâches annexes quand je peux juste traverser le niveau en sauvegardant toutes les 3 minutes, en égorgeant tout le monde sur mon passage et en rechargeant un peu avant si jamais je me fais tuer ? Bah vous savez quoi, c'est ce que j'ai fait. Vers la fin de la mission dans la banque j'ai craqué et j'ai juste éclaté tout le monde. Jusqu'à la fin du jeu. Et au final, j'ai pris beaucoup plus de plaisir.


C'est frustrant parce que du coup ça laisse l'amer sentiment de rater quelque chose. On passe à côté des conversations à espionner, des documents à fouiller, des objets à trouver… mais on s'amuse plus. Mon expérience Death of the outsider se divise donc en deux : La première partie que j'ai fait en bon élève mais qui s'est révélée juste laborieuse, et une partie turbulente où j'ai fini le jeu sans l'impression d'avoir réellement joué au jeu. Le point commun aux deux parties ? La frustration.


Pour résumer Dishonored, je dirai que c'est une franchise remplie de bonnes idées mais qui se sabote en casualisant son expérience sur des aspects qui tuent l'immersion et l'implication du joueur tout en rendant inutilement frustrant le système de progression (j'entend la sauvegarde) et nous obligeant à surutiliser la save manuel, donnant le coup de grâce à l'intérêt que j'ai pu porter au jeu.


Restera donc ceux qui aiment qu'on leur mette la cuillère dans la bouche, qu'on leur dise quoi faire et quand le faire tout en se laissant la possibilité de ne jamais pouvoir être punis pour leur faute autrement qu'en étant obligé de refaire les mêmes choses en boucle.

Si vous êtes de ces esclaves et uniquement de ceux-là, alors foncez.

Panineohm
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le 26 oct. 2023

Critique lue 23 fois

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