Un jeu qui aurait pu être intéressant si sa dimension potentiellement tactique n’avait pas été sacrifiée sur l’autel du bourrinisme de base très basique ainsi que sur la surenchère permanente de ses tirs et explosions… Si l’on avait eu un système d’ordres avec pause (à la Mass Effect) et des environnements étudiés à cet effet, alors… éventuellement…
En l’état, ça tire juste de partout, de façon désordonnée et trop rapide avec les ordres que l’on balance à notre escouade de temps en temps, juste « histoire de… » parce qu’en fait, ils servent de chair à canon (que l’on peut ressusciter) pendant qu’on s’occupe des vagues qui n’en finissent plus d’arriver et ce, dès les premières missions !
Car le gros problème de Disintegration, c’est la répétition ad nauseam de ce jeu de tir qui recycle ses faibles mécaniques de jouabilité (perfectible) de façon lourdingue… et répétée. Evidemment, ça en met plein la vue, le jeu étant clairement très bien réalisé pour un simple (ou double ?) A développé sur l’Unreal 4. Mais on remarque pas mal de ralentissements (il est pourtant limité à 30 im/s !) y compris sur Series X, un comble !
Un semblant de scénario a même été écrit pour la campagne solo mais difficile de s’intéresser à cette équipe de boîtes de conserve, de Robocops de pacotille qui mettent sur la gueule d’une armée (inépuisable) de robots vénères… pas gentils.
Lesquels sont des éponges à bastos désagréables, sans compter ces quelques boss à la con, encore pires à cet égard. Donc, c’est un jeu qui fait chier et si peu amusant qu’on se demande pourquoi on perdrait son temps dessus. Et pourquoi on a déjà perdu trop de temps pour lui. Putain.