DK: King of Swing
6.5
DK: King of Swing

Jeu de PAON Corporation et Nintendo (2005Game Boy Advance)

Fini à 121% (la notion de pourcentage complètement dévoyée, mais bon, faisons comme si tout était normal).


Et c’était pas mal du tout !


Très bon client des jeux de plateformes – et grand amateur du gorille à la cravate rouge –, j’étais ma foi assez curieux à l’idée de réaliser ce Donkey Kong : King of Swing, dont le gameplay inédit promettait un renouveau de challenge pas négligeable au ouistiti désormais aguerri que je suis.


Et force est de constater que la promesse est tenue, puisque l’expérience s’avère très différente de celle offerte par les Donkey Kong traditionnels. On est toujours ici sur du plateformer, mais d’un autre style, de celui où l’on aura – quasiment – jamais les pieds sur terre, mais toujours les mains agrippées à des prises en hauteur, d’où l’on se balance pour se déplacer dans l’espace. Obstacles, gouffres et méchants venant évidemment corser l’affaire…


Le procédé est amusant – même s’il faut un petit temps d’adaptation pour s’habituer à jouer avec les boutons L et R plutôt que les habituels gauche/droite/A/B – et l’exécution s’avère concluante. Une fois le coup de main pris – et surtout les bons réflexes adoptés ! –, le fun est là et les fondamentaux de la franchise bien présents.


Je ne m’étends pas sur le scénario, aussi prétexte et interchangeable que d’habitude (quoique, attention, cette-fois ce ne sont pas des bananes qui sont dérobées à nos singes préférés, mais des médailles !), mais pour le reste, on retrouve Donkey et Diddy comme personnages jouables (au grand damn du suprémaciste de Dixie que je suis), K. Rool et ses Kremlings comme méchants à savater (TAKE THAT, PUTIN !), mais aussi les habituels vautours et abeilles – et j’en passe – tout au long des cinq mondes/décors (la jungle, le désert – l'ouest sauvage, pardon –, le monde marin, le monde de glace et enfin le Kroiseur de K. Rool), au sein desquels quelques niveaux à concepts rigolos (la classique tornade, le givre, la brume), les immanquables tonneaux explosifs et, surtout, plein de bananes à récupérer pour collecter des vies (les bienfaits du bêta-carotène, certainement).


Le jeu se renouvelle en outre pas mal côté mécanismes, là où je pensais après trois niveaux que tous les suivants seraient du même tonneau. Mais la suite s’avère en fait beaucoup moins plan-plan que ce que je croyais. Tant mieux !


J’évoquais plus haut les méchants : j’apprécie le fait qu’ils soient tous tuables, y compris les fantômes. Et j’ai bien aimé les passages où l’on se bat avec des Kremlings à coups de jets de pierres. Les boss, en revanche, sont eux globalement insignifiants. Le squelette de requin puis K. Rool présentent un peu de challenge mais les trois autres sont hélas de simples formalités – ce qui n’est pas une première dans cette licence.


Pour le reste, quelques bonnes choses : la difficulté, satisfaisante, et la musique, plaisante. Sans tutoyer les cieux comme l’ont fait les sommets de la série à ce niveau-là (Country/Land 2 et Tropical Freeze en tête), elle comporte pas mal de morceaux sympatoches – en plus des deux trois reprises de thèmes légendaires. Confirmant une fois encore que, côté musique, cette licence est tout de même assez introllable. Puisque même ses opus les moins intéressants à ce niveau-là restent pas trop mal lotis. Pas un seul jeu DK avec une musique insipide, même parmi les « secondaires » (comme celui-ci). A tel point que les moins généreux sont finalement les opus… musicaux (les Donka Konga). Ironique !


Mais aussi quelques défauts : le fait que les niveaux bonus ne soient pas rejouables après un échec. Autrement dit : si tu rates un niveau bonus, tu n’as plus qu’à te suicider et recommencer le « vrai » niveau pour retenter ledit niveau bonus. Frustrant, très frustrant… sachant que si le niveau bonus dure en général 30 secondes, il te faut parfois 3 minutes pour y arriver de nouveau après avoir rechargé le « vrai » niveau. A multiplier par le nombre d’échecs… Et comme il m’a fallu en recommencer certains quinze fois avant de décrocher ce putain de diamant (pardon, cette putain de « noix de coco cristal »), eh bien l’entreprise s’est parfois avérée excessivement casse-burnes. Je suis globalement assez patient et bon perdant mais perdre cinq fois plus de temps à retourner au niveau bonus qu’à le tenter, ça a tendance à m’énerver passé un certain nombre d’essais. Mais bon.


Puis bon, l’escroquerie de devoir se retaper l’intégralité des niveaux, une fois fini le jeu, pour le boucler, c’est assez moyen – pour ne pas dire affligeant. A-t-on vu manière plus artificielle de prolonger la durée de vie d’un jeu ? Alors certes, c’est avec un nouveau personnage (Diddy en lieu et place de Donkey), qui saute un peu plus haut, OK… super... mais ça m’avait déjà pas fait marrer de me retaper à l’époque les 120 niveaux de Mario Galaxy avec Luigi, donc me retaper les 25 niveaux de ce King of Swing avec Diddy non plus, étonnement. Mais bon, en énorme pige… en bon complétiste, je l’ai tout de même fait.


De toute façon, ce mode Diddy étant le plus gros extra du jeu, une fois l’aventure bouclée… comment dire que c’était ça ou ranger ma cartouche après les 3 jours nécessaires au bouclage de l’aventure avec Donkey.


(alors oui, il y a aussi les leçons de Cranky – obligatoires au début du jeu et parfaitement inutiles ensuite –, un contre-la-montre et deux trois courses de merde, mais bon, ça ne vaut rien)


Mais bon, c’était tout de même un jeu globalement sympa et qui m’aura bien amusé une semaine.


Très chaud pour sa suite sur DS, du coup. Et ça tombe bien, je l’ai déjà. Je la fais cet été...

ServalReturns
7
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le 30 juil. 2022

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ServalReturns

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