Rétrospective DK après Rare : 4/8
Quand on pense à la carrière de Donkey Kong (Big D, pour les intimes) sur GBA, on pense principalement aux remakes des épisodes Country ou au premier Mario vs Donkey Kong. Ce serait toutefois oublier un titre singulier sur la petite portable de Nintendo qui mit à mal les fragiles gâchettes L et R de la firme : DK King of Swing.
Le jeu nous propose un scénario assez simple mais efficace, faisant intervenir une grosse partie des personnages créés par Rare depuis 10 ans. Donkey Kong et Cranky Kong doivent essayer de retrouver toutes les médailles volées par King K. Rool, qui les a emmenées à bord de son vaisseau, le King Kruiser (de retour de DKC2). En chemin et dans certains modes annexes, on croisera Wrinkly, Diddy, des Kremlings, des Lockjaw et tant d’autres éléments tirés de la trilogie culte.
Vous me direz que c’est un peu idiot d’applaudir ça. Peut-être, n’empêche qu’on n’a pas vu autant d’amour pour les créations de Rare dans Mario vs DK ou Jungle Beat, donc c’est chouette de se retrouver en terrain connu.
Au niveau du gameplay, les développeurs de Paon nous proposent de parcourir 25 niveaux où Donkey devra s’agripper à des prises, comme sur un mur d’escalade. Les boutons L et R représentent les mains gauches et droites du primate, ce qui rend le jeu très simple à prendre en main. Limite simpliste en fait, les deux premiers mondes s’enfilent sans aucun souci.
Heureusement le jeu se réveille à partir du troisième monde et propose pas mal de gimmicks et de chausse-trappes qui vous rendront complètement zinzins. Le tout dernier monde en particulier est un joyeux bordel avec des canons qui tirent dans tous les sens et du vide partout. En bref, si on parcourt la moitié du jeu en 1h ou 1h30, la seconde moitié en prendra facilement 4.
Donkey Kong oblige, le jeu propose également de nombreux bonus à débloquer. Personnages et terrains en mode multijoueur, mode contre-la-montre et même un Hard Mode où on incarne Diddy, les développeurs savent récompenser le joueur persistant.
Malheureusement, malgré ses qualités évidentes, je n’ai pas trop accroché à l’expérience. Déjà, je trouve la patte graphique du jeu un peu moche, tous les personnages sont déformés sans raison (jetez un coup d’oeil à la jaquette pour le constater) et in-game tout paraît un peu plat et sans vie. Un look plus proche des DKC sur SNES lui aurait peut-être donné plus de cachet.
Il en va de même pour la musique, oubliable au possible et qui aurait pu remixer certains thèmes cultes de la série au lieu de proposer des musiques d’ascenseur. Quand tu as un niveau qui s’appelle "Lockjaw Falls", tu mets un remix de Lockjaw’s Locker, c’est pas compliqué !
Ensuite, je trouve que le grand écart pratiqué par le jeu sur la difficulté handicape grandement la rejouabilité. Tu te fais chier pendant la moitié des niveaux et tu rages pendant l’autre moitié, très peu de niveaux parviennent à trouver un juste équilibre, c’est frustrant.
On retrouve d’ailleurs ce grand écart au niveau des boss : 3 sont d’une simplicité extrême, 1 est assez dur parce que mal designé (le boss du monde 3) et le dernier est littéralement impossible (comment on fait pour battre King K. Rool à la course bordel, les deux seules fois où j’ai réussi je faisais la même chose que d’habitude ?). Pas un combat qui paraisse vraiment équilibré, soit tu first-try soit tu en chies.
La disposition des boutons est également loin d’être optimale. Rien à dire pour les boutons L et R, mais pourquoi le bouton A te rend invincible (ce qui est inutile dans beaucoup de niveaux) tout en te faisant perdre des bananes (qui servent de potions de vie) ? Dans tous les jeux de plate-forme le bouton A sert à sauter, et dans le feu de l’action il est arrivé très fréquemment que mes vieux réflexes reprennent le dessus et me fassent appuyer sur A quand il ne fallait pas. Du coup, 20 bananes en moins pour une invincibilité qui ne me sauve même pas d’une chute dans le vide, merci les gars. Une fonctionnalité aussi accessoire aurait dû être mise sur Select, ou à la rigueur A+B.
C’est donc un ensemble de petits défauts qui m’ont un peu blasé, en plus du concept de base qui devient assez vite répétitif. Cela dit, le mode multijoueur a l’air assez rigolo, à voir si j’arrive à chopper un autre joueur un jour, ce sera au moins l’occasion de recroiser Dixie pour la première fois depuis Country/Land 3.