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le 4 août 2025
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L'annonce de Donkey Kong Bananza a pris tout le monde de cours. Peu auraient misé sur cette license pour accompagner la sortie de la Switch 2, a fortiori venant de l'équipe responsable des derniers...
Il y a quelques mois est sorti Donkey Kong Bananza. Deuxième grosse exclusivité Nintendo de la Switch 2, sa réception s’est bien passée. Accueilli en grande pompe par la presse et les joueurs, il est désormais considéré comme un grand retour du singe à cravate ainsi que de la plateforme 3D chez Nintendo. Parce qu’on constate en effet que si Nintendo est largement considéré comme le maitre en la matière, les jeux du genre sortent à un rythme étonnamment timide. Depuis 2017, Nintendo n’a sorti que Super Mario Odyssey, la petite extension Bowser’s Fury avec le remaster de Super Mario 3D World, eeeet c’est tout. Alors bien sûr, il s’agit finalement d’un sous genre qui est celui de la plateforme, comprenant aussi les jeux en 2D qui continuent d’alimenter un catalogue très qualitatif. Bref, des jeux formidables mais moins nombreux qu’on ne l’imagine. On comprend alors l’engouement pour la sortie de Bananza. D’autant plus quand on sait que c’est une équipe similaire de développeurs derrière le déjà encensé Mario Odyssey, dont Kenta Motokura en producteur ou Wataru Tanaka en lead ou support level designer. Et si la filiation de Bananza avec Odyssey est évidente manette en main, c’est un titre qui s’éloigne plus que jamais d’une précédente formule de plateformer 3D amorcée par Super Mario Galaxy (en 2007) et conclue par Super Mario 3D World (en 2013). En quoi ces formules sont différentes ?
Pour une version mieux mise en page, ou une version vidéo, c'est par ici :
https://truffemax.wordpress.com/2025/10/26/donkeykongbananza/
Une formule amusante…
Commençons déjà par revenir sur l’efficacité de Donkey Kong Bananza. A peine lancée, l’aventure nous fait comprendre que l’on peut joyeusement quasiment tout détruire. A la manière de la terraformation dans les jeux de craft, Donkey Kong réaménage tous les environnements à la force de ses bras. Et en quelques secondes, à peine, Bananza éveille en nous un sentiment primaire de profonde débilité destructrice. C’est soutenu par des animations pleines d’énergie et d’un redesign parfait pour notre singe à cravate pour lui accentuer son air benêt. Passée cette introduction, le premier véritable monde nous fait comprendre que Donkey Kong Bananza n’est rien d’autre qu’un collectathon à très grande échelle. Découpé en strates qui peuvent être assimilées à des gros niveaux, elles-mêmes divisées en multiples sous-strates, elles nous laissent libre d’explorer dans la direction que l’on souhaite pour récupérer un maximum de bananes dorées, ainsi que des fossiles. Si je parle de collectathon à grande échelle, c’est justement parce que ces collectibles sont présents en très grands nombres. 777 bananes, par exemple. Mais paradoxalement, aucune n’est vraiment nécessaire pour aller au bout de l’aventure. C’est vraiment pensé pour satisfaire un désir de complétion et d’exploration. Puisqu’on peut véritablement fouiller ces stages dans leur moindre recoin, le jeu nous titille en nous faisant comprendre que ces collectibles peuvent justement être planqués n’importe où. Les bananes et encore moins les fossiles, ne sont que rarement des récompenses à notre agilité ou notre réflexion, et même quand c’est le cas, on peut largement trouver des moyens de contourner un puzzle en nous créant un chemin.
Le titre est donc pensé avec la certitude qu’il fera naitre d’une façon ou d’une autre un gameplay émergent, plus ou moins prononcé selon les joueurs, et dans ses premières heures, c’est très réussi. Scanner le terrain (en claquant des mains), apercevoir une banane ou un fossile à travers un mur, et détruire ce dernier sans essayer de voir s’il a un chemin adapté, pour en ressortir sans la moindre considération pour le level design est extrêmement jouissif. Bananza ne se repose pourtant pas sur ce simple sentiment. Il amène au moins une mécanique spécifique par monde. Un niveau volcanique, par exemple, ce n’est pas très original, mais ça change grandement notre façon de le traverser quand on risque de se prendre un puit de lave sur la figure. Certains blocs de terrain permettent de nous envoler dans un autre stage. Un autre encore est en proie aux pluies acides et demande au contraire de progresser de façon souterraine. On peut ajouter à cela des petits défis de plateforme ou de combat qui viennent rythmer l’ensemble et bien sûr les différentes transformations de Donkey Kong qui ont aussi leur spécificité. Le DK éléphant peut aspirer le terrain pour le recracher rapidement sous forme de projectiles, le DK serpent se sert de son corps comme un ressort, le DK zèbre court si vite qu’il peut traverser même un sol friable. Différents outils pour différentes situations, toujours amenés avec une énergie débordante, une folie communicative, et une générosité sans limite.
…mais imparfaite.
C’est peut-être ça mon premier souci avec Donkey Kong Bananza. Il est trop généreux. Ça peut sembler être un reproche très ingrat, mais en vérité, ce n’est pas tant un problème de trop de contenu mais de l’éternel rapport entre qualité contre quantité. A l’instar de Mario Odyssey avec ses 999 lunes à trouver, Bananza privilégie un grand nombre d’éléments à collecter mais se révèle assez peu satisfaisant sur le long terme. On est ravi de trouver des bananes en creusant partout pendant un temps, mais après 5-6h, ça devient inévitablement redondant, malgré toutes les tentatives du jeu d’amener de nouvelles mécaniques. La collecte devient un automatisme qui peut aliéner ou épuiser quand on arrive dans un nouveau stage et qu’on découvre qu’on a une centaine de bananes et de fossiles à retrouver alors que c’était déjà le cas dans celui d’avant. Il faut dire aussi que l’aventure ne sait pas trop quoi faire de ses collectibles justement. A ce titre, Bananza ne me semble pas être un si bon collectathon finalement.
Bon, le collectathon, c’est un sous genre de la plateforme 3D mais qui n’a pas de règles prédéfinies gravées dans le marbre, et s’il en avait, je serais pour qu’on les bouscule. Ceci étant dit, dans la plupart des collectathon qui me viennent en tête et que j’aime, les collectibles sont le moteur du jeu. On les récupère parce que c’est nécessaire pour progresser dans l’aventure. Même Mario Odyssey qui n’était pas avare en lunes, intégrait cette règle tacite. Les bananes de Bananza ne servent à rien. Aucune n’est nécessaire pour finir le titre, en dehors de celles données automatiquement lors de ses moments clés. Autrement, elles peuvent simplement être utilisées pour développer un arbre de compétences. D’une, si vous êtes un tant soit peu névrosé par la collectionnite, vous aurez obtenu toutes les compétences souhaitées avant la moitié du jeu. De deux, ne faites pas ça. Ne mettez pas d’arbre de compétence dans mes plateformers 3D. Le plaisir d’un Mario 3D, d’un Banjo & Kazooie réside aussi dans la richesse des mouvements accessibles dès le début mais à maîtriser petit à petit. Il ne faut pas limiter ça artificiellement avec des mécaniques de RPG qui n’ont rien à faire là. Ça reste relativement inoffensif dans Donkey Kong, mais c’est un premier pas dans une direction que je n’approuve pas du tout. Arrêtez ça tout de suite
On pourrait cependant considérer l’absence d’intérêt des bananes comme une idée cohérente avec le sentiment d’overdose du jeu, comme une façon pour lui de nous faire comprendre qu’on peut se diriger vers la fin quand on le souhaite. Mais n’est-ce pas aussi une forme d’aveu d’échec, quand il admet lui-même qu’il en a trop fait ? A force de trop en mettre, de ne pas rendre le moment d’une victoire précieux, alors les bananes ne sont plus des carottes (…), et une campagne qui dure 20 à 30 heures semblera bien trop longue.
Super Mario Galaxy : l’équilibre parfait
Pourtant, si l’on retourne en 2007, on découvre que Super Mario Galaxy, premier du nom, dure lui aussi 20-30 heures, sans pour autant m’avoir donné ce sentiment d’overdose. Comme Donkey Kong Bananza, il s’agit d’un platformer 3D qu’on peut vaguement assimiler à un collectathon, même s’il a finalement une formule radicalement opposée à celui-ci. Galaxy est linéaire dans sa construction, et même si l’on revisite plusieurs fois un même stage pour collecter les différentes étoiles, ceux-ci changent constamment de level design pour s’adapter à l’objectif choisi. Il est bien moins axé sur l’exploration qu’un Bananza et structure bien plus sa proposition sur des stages courts. Si je suis plus client de cette formule, ce serait un peu injuste de les comparer aussi simplement tant les deux jeux semblent différents.
Et pourtant, c’est en rejouant à Galaxy que j’ai trouvé ce qui me gênait le plus dans Bananza, plus précisément au moment où le jeu a commencé à me débloquer les étoiles des pièces violettes. Les pièces violettes, c’est l’équivalent de Galaxy de l’étoile secrète des 100 pièces dans Super Mario 64 et Sunshine, mais étant donné que le level design n’est pas aussi ouvert que dans ces deux jeux, c’est devenu un objectif à part entière. Je n’étais pas hyper emballé à l’idée de me le farcir sur tous les mondes (à savoir une bonne quinzaine), mais finalement Super Mario Galaxy est malin. On commence par un niveau où il faut bien fouiller pour trouver les 100 pièces, puis le suivant en aura un peu plus mais imposera qu’on en récupère 100 dans un temps limité, obligeant le joueur à optimiser le parcours, et on lance un troisième stage où il s’agit cette fois-ci de récupérer là encore 100 pièces parmi un plus grand nombre mais cette fois-ci avec un véritable défi d’agilité. Et ainsi de suite, les niveaux alternent entre ces trois types de stages : exploration, rapidité, agilité, de façon plus ou moins équilibrée. A partir de là, ça m’a frappé, ce qui est peut-être évident pour vous, Super Mario Galaxy n’est pas construit ainsi uniquement dans ses objectifs de pièces violettes, mais dans l’ensemble de son aventure. Ce n’est peut-être pas équilibré parfaitement entre exploration, rapidité et agilité, mais l’approche qu’on a d’un stage à un autre change très fréquemment, relançant constamment l’intérêt, notamment avec les étoiles comètes de plus en plus corsées.
Quel rapport avec Bananza ? Eh bien à mes yeux, ce dernier titre de Nintendo ne propose quasiment que de l’exploration. Les petits défis de combats sont trop anecdotiques pour véritablement amener de la variété, même si leur présence est bienvenue. Quant à l’agilité, si l’on trouve dans tous les mondes des petits stages de plateformes qui exploitent une mécanique particulière, c’est aussi sur un temps négligeable par rapport au reste de l’aventure. Et puis dans ces défis, on trouve d’ailleurs 3 bananes à collecter à chaque fois : une à mi-parcours, une à la fin, et une cachée. On se retrouve donc, même dans ces moments censés être de la pure plateforme à fouiller dans tous les recoins pour trouver cette dernière, ce qui s’apparente là encore à de l’exploration. Et quand je dis « fouiller », ce n’est même pas être spécialement attentif visuellement, mais matraquer la touche qui sert de radar pour voir à travers les murs. Toujours est-il que si je devais sortir une statistique au doigt levé, je dirais que le sentiment d’exploration prime sur le reste à 80% et que ce fameux « reste » est lui-même assez mal réparti, les challenges les plus difficiles de plateformes et de combats étant plutôt sur la fin du titre.
Nouvelle génération
Je préfère effectivement l’approche d’un Mario Galaxy qui privilégie un seul aspect de son genre dans chaque niveau sans qu’ils n’empiètent jamais les uns sur les autres. Chaque stage demande d’accomplir son propre objectif, point. Après, ça reste une affaire de goût, et si je préfère Mario Galaxy, Donkey Kong Bananza et Super Mario Odyssey ont prouvé que le public était très réceptif à cette formule. Surtout, cette formule, elle ne vient pas du nulle part. En réalité, il y a une évolution assez logique de jeux en jeux pour en arriver à Bananza. Super Mario Galaxy 2 amenait déjà un aspect exploration/recherche avec ses étoiles vertes dans la seconde partie de son aventure. Puis si Mario 3D Land et 3D World me semblent être des héritiers de la même branche que les Galaxy, à base de niveaux courts, avec des tonnes d’idées et un rythme soutenu, il ne faut pas oublier non plus que ces jeux reprennent les 3 pièces étoiles à collecter cachées dans chaque niveau, comme dans les New Super Mario en 2D, amenant là aussi un sentiment de recherche. La concurrence ne s’éloigne d’ailleurs pas de cette recette : Astrobot a cette même construction, et Kirby et le monde oublié aussi. Comme si les jeux de plateforme 3D se devaient d’être absolument hybride. A ce titre, malgré ses défis de plateformes calqués sur le même modèle, Donkey Kong Bananza, et avant lui Mario Odyssey, me semblent plus assumer leur nouvelle direction que ces autres titres qui n’osent pas tout à fait s’orienter pleinement dans un axe précis. Petit à petit, de Super Mario Galaxy à Donkey Kong Bananza, on est passé de jeu de plateforme pure, avec des éléments de collectionnite, à collectionnite pure avec des éléments de plateforme.
Est-ce que je le regrette ? Oui, un peu, vous vous en doutez à ce stage, mais c’est aussi la preuve que le genre n’est pas figé. Il est en constante évolution. Super Mario Galaxy lui-même que j’encense depuis un moment arrive après Super Mario 64 et Super Mario Sunshine et se débarrasse grandement de l’idée d’un monde cohérent. Il représentait déjà une rupture avec le passé, qui m’avait aussi frustré à l’époque. Peut-être que dans 15 ans, je vous ferai une vidéo sur pourquoi je préférais Donkey Kong Bananza, à Super Luigi Warfare, on ne sait pas. Toujours est-il que c’est une bonne chose. Mon avis importe peu, le genre évolue, c’est ce qui compte. Si l’on me demandait quel est mon jeu de plateforme Nintendo préféré, ce serait surement Super Mario Galaxy 2. Pourtant, paradoxalement, c’est aussi le plus flemmard de toute la saga Mario, reprenant à peu près tout du précédent titre, atteignant une forme de perfection mais sans essayer de se renouveler. Je préfère qu’un genre se remette constamment en question quitte à être déçu pendant un temps.
C’est tout à fait normal, en considérant aussi que les équipes de développeurs changent et évoluent également chez Nintendo. D’ailleurs parler de « Nintendo », c’est vaste. C’est une maison mère qui a plusieurs branches de développement, en interne, mais possède aussi des studios externes comme Retro Studios qui s’occupe de Metroid Prime et des derniers Donkey Kong 2D…mais pas de Bananza. Depuis 2015, les jeux développés en interne par les différentes divisions de chez Nintendo sont tous regroupés sous l’appellation Nintendo Entertainment Planning & Development. Donkey Kong Bananza, et Mario Odyssey, sont tous deux développés par la Production Group N°8 (ou Nintendo EPD Tokyo) sous la supervision de Kenta Motokura. Mais la division a aussi travaillé avec 1-Up Studio sur ces titres. Il s’agit d’un studio qui s’appelait à l’origine Brownie Brown Inc. et qui travaillait déjà conjointement avec Nintendo. Par exemple, ce sont eux qui ont créé Fantasy Life sur 3DS… mais pas sa suite Fantasy Life i, complètement gérée par Level 5. En 2015, Brownie Brown Inc est restructuré suite à son rachat par Nintendo et change donc de nom. Et depuis 2020, ils ont carrément déménagé au sein du building du géant Japonais à Tokyo. Donc, c’était un studio complètement externe qui est devenu interne, sans pour autant faire partie la Production Group N°8.
Bon, toute cette parenthèse, à la base, c’était pour souligner qu’avec les 10 divisions de développement, les studios internes, externes, tout ça est simplement présenté sous le nom « Nintendo« . Si ça facilite clairement la tâche pour les consommateurs, c’est aussi une façon d’invisibiliser les différents talents qui bossent sur ces jeux. Dans une interview pour The Guardian, le producteur de Bananza, Kenta Motokura parle d’une nouvelle génération qui perpétue l’héritage du studio, mais on n’a aucune idée de l’âge réel de ces développeurs. Genre Kazuya Takahashi, l’un des deux réalisateurs du titre, il travaillait déjà sur The House of the Dead 4 en 2005, donc pas sûr qu’il sorte tout juste de l’école. Globalement, je pense que ça concerne moins les têtes pensantes du jeu et en effet si l’on descend dans les crédits, on découvre que les programmeurs comme Yosuke Mori ou Masakaza Sato sont chez Nintendo depuis Super Mario 3D World. Une bonne dizaine d’années tout de même, mais je veux bien croire que leur ascension sur de tels projets en font une génération plus jeune. C’est une très bonne chose, mais ce serait bien que l’éditeur les mettent plus en valeur, au moins pour mieux distinguer les différentes équipes.
Bref, tout ça pour dire que la plateforme 3D est en constante évolution chez Nintendo, que les équipes de développement sont aussi en constante évolution, et que moi non. Mais ça ce n’est pas grave. Je reste convaincu que la formule Mario Odyssey, et Donkey Kong Bananza mériterait une meilleure structure, et un peu d’épuration. Plutôt que de balancer toutes les idées partout, tout le temps, il faudrait faire un tri, et peut-être mieux équilibrer les différents aspects de son genre. Ceci dit, c’est aussi une aventure à l’enthousiasme débordant en plus d’être un témoin d’un genre qui évolue en même temps que ses développeurs. Mon avis importe peu. Ce qui compte c’est que, malgré les vieux cons comme moi qui préféraient une formule passée, des enfants soient actuellement en train de se régaler sur le titre, et qu’ils se créent des souvenirs dessus. Donkey Kong Bananza est peut-être aux enfants d’aujourd’hui ce que Super Mario Sunshine était pour moi à sa sortie, une aventure généreuse, et chaleureuse, dont les imperfections passent inaperçues face à des yeux encore candides… (Et tant mieux parce que le boss de fin c’est sacrément de la mer-
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Créée
le 1 juil. 2026
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