Etant passé à côté du jeu à sa sortie sur Wii, j'ai récemment décidé de lui donner sa chance, tout en ayant peur d'une chose: sa difficulté, bien soulignée à l'époque.
Au premier contact, c'est en fait surtout l'inertie de DK qui m'a décontenancé. Le perso est lourd, démarre et s'arrête péniblement, et dispose d'un air control limité. Il m'a fallu quelques niveaux pour m'y habituer, et comprendre que ce manque de "réactivité" n'est pas tant un défaut qu'une manière de penser la plate-forme, et un level-design en conséquence.
Passé ce temps d'adaptation, on se rend compte alors que le jeu a de véritables qualités, avec des niveaux bourrés d'idées, des défis de plate-forme bien pensés, avec une difficulté croissante qui rend la tâche compliquée sans être insurmontable. Chaque monde est travaillé, avec une identité marquée avec son lot de propositions qui donne envie d'y retourner et d'affronter autant les niveaux que les boss qui, sans être mémorables pour ces derniers, apportent réellement une plus-value.
Bien entendu, chaque niveau recèle les lettres KONG à ramasser, ainsi que des pièces de puzzle cachées: la majorité est placé de manière intelligente et représente un petit défi supplémentaire.
Malheureusement, l'expérience est entachée à mon sens par une difficulté mal dosée, parfois dès les premiers mondes, mais surtout parmi les derniers. Parmi le plus rebutant, on trouve les niveaux à chariot et ceux à tonneau propulseur: un contact signifie la mort, et le jeu demande très vite au joueur d'apprendre par coeur plutôt que de solliciter ses réflexes. Les morts s'enchainent alors assez vite et on peste régulièrement, pour ce rocher qui nous tue une demi-seconde après son apparition ou contre cette plate-forme qui se disloque sans crier gare. Ceux des derniers mondes sont les pires: ils installent bien souvent une routine de pattern avant de prendre le joueur à contrecourant, par exemple en l'obligeant à sauter du chariot en fin de plate-forme, puis juste après en l'obligeant à sauter au début. Si l'opération peut destabiliser sans rebuter dans un super meat boy ou dans un Céleste, elle relève ici plus de la punition dans la mesure où le joueur subit les rails du niveau et où chaque mort se solde par un temps de chargement longuet et une réapparition poussive.
Dans le même temps, certains niveaux classiques finissent par pâtir du même problème. Là, le jeu va nous demander de sortir d'un trou et de courir quasiment à la frame près pour ne pas finir écrasé. Ici, une phase va devenir considérablement plus compliquée sans Diddy Kong (qui permet de planer quelques instants). Puis là encore, des ennemies volants vont arriver en masse, obligeant bien souvent le joueur à sacrifier un cœur.
Alors certes, la version 3DS facilite la chose grâce, justement, au coeur supplémentaire qu'il instaure, et grâce aux items achetables qui, au besoin, permettent de quasiment rouler sur le jeu. Mais il est malgré tout dommage d'en arriver à cette solution pour le joueur, comme il est d'ailleurs dommageable pour les développeurs d'en venir à ce stratagème pour rééquilibrer artificiellement la difficulté.
Reste, à la fin, un bon jeu maitrisé de bout en bout et qui délivre de nombreuses leçons de level design. La dernière à apprendre pour DK CR restant celle de ne pas punir inutilement le joueur.