On ne le dira jamais assez "l'Enfer, c'est les autres!" Si tu n'en es pas convaincu, alors met DooM dans ta machine. Ce jeu est tellement vieux que je suis persuadé qu'il tourne impec sur n'importe quelle machine. Téléphone portable, réfrégérateur "high tech" et micro onde "next gen" inclus.

Cet article servira certes de préambule à ma petite rétrospective analytique sur l'évolution du jeu de tir mais sera avant tout, une critique du jeu qui m'a traumatisé à vie: DooM.

I/-Le Scénario:
Ce qui est géniale avec DooM, de prime abord, c'est l'efficacité de son scénario. Il y a un pitch écrit dans le manuel, et il y aussi un pitch ingame; mais il n'arrive pas au dixième de l'efficacité communicative du média vidéo ludique.

Note: "L'écrit" deviendra "oral" avec l'évolution du jeu vidéo. Bien que pouvant donner du corps au média, en lui proférant une certaine dimension intellectuelle, cela peut aussi servir de cache misère à un manque de savoir faire.

Je me souviendrais toujours de cette vidéo de Crossed où Karim Debbache explique au cinéphile en devenir que je suis, ceci

"Cinéma: Si tu veux dire quelque chose avec un film, ne l'écrit pas, ne le dit pas, montre le".

Et bien DooM, c'est l'archétype même du jeu qui te fait comprendre son scénario, sans qu'un putain de PNJ te le raconte, ou sans qu'un putain de script composé de caractère nécessitant l'apprentissage d'un langage complexe comme le français ou l'anglais te le transmette".

"Jeu Vidéo: Si tu veux dire quelque chose avec un jeu vidéo, ne l'écrit pas, ne le dit pas, fais le vivre au travers de ton système de jeu pensé de façon cohérente/synergique avec le visuel".

Tu commences DooM, tu vois ce que ton personnage vois. Que ce soit le lieu où il se trouve, que ce soit ce qu'il tiens en main. On est dans un complexe militaire spatiale high tech et coloré; on n'a qu'un pauvre petit flingue dans les mains.

Ce champ de vision réduit n'est pas une innovation de DooM, mais DooM lui, va en faire un superbe usage.

Le stress, la terreur, le désespoir... Cette descente aux enfers, au sens propre et figuré, dans un premier temps...

Une ambiance pesante s'installe dans les premiers stages. Les cadavres de marine, ça et là, font écho très vite à notre condition, à notre devenir potentiel. Les zombies qui èrent dans les couloirs sans fin également. Un lone survivor qui va compter ses balles, et remercier dieu à chaque arme qu'un de ses collègues monter au ciel lui à laisser.

Plus on avance dans le jeu, plus on comprend l'ampleur de la merde dans laquelle nous sommes, et plus le stock d'armes et de munition qui s'amoncèlent dans notre sac à dos, perd ses airs de "kit de survie"...

Plus nous avançons dans le jeu, plus nous comprenons notre statut. De "lone survivor" en quête de fuite, nous devenons "l'enfer sur Mars" en lutte pour la suprématie de l'espèce.

On a des flingues à plus savoir qu'en foutre, et aucune chance de salut. Alors perdu pour perdu, apprenons à ses êtres impies que faire le mal, et imposer notre domination aux autres, c'est dans la very nature de l'homme.

Nous sommes "One Doomed Space Marine's"; et "l'Enfer, c'est les Autres", les Hell Knights et autres CacoDaemon vont l'apprendre eux aussi...

II/-Gameplay
DooM a un système de jeu aussi intuitif que profond. Commençons par le HUD. Il nous montre notre état de santé en chiffre (systémique) et en visuel par le biais de notre visage plus ou moins ensanglanté (empathique). Il nous montre notre stock de munition, et les raccourci claviers pour changer d'arme. On voit également que la plupart de ces raccourcis ne sont pas en surbrillances, nous indiquant le vide sidérale de notre équipement.

En même pas 10 secondes, on a compris les règles du jeu. Gérer ses munitions, trouver ces fameux flingues, et survivre à la horde.

On avance donc prudement car la bande sonnore nous explique très vite que la menace est partout, à chaque angle, à chaque recoin. Naturellement, nous planifions notre trajet méthodiquement et le dédalle que constitue les différents stages du jeu sont une difficulté supplémentaire, pour ne pas dire "la difficulté", puisque les IA ne sont pas très raffinées (Savoir faire de l'époque oblige).

Le jeu met à notre disposition une carte pour nous aider dans notre démarche.

Très vite, nous faisons l'aquisition de nouvelles armes (Fusil à pompe / Chain Gun) et la dimension stratégique du jeu prend son sens. (Conféré article sur Duke Nukem 3D).

Très vite, nous faisons la connaissance d'un bestiare varié aux IA basiques et lisibles.

Les premiers stages se jouent donc comme un tutorial. "How to Survive in This Hell".
Strafons les projectiles, tenons à distance tout ce qui ne dispose pas de projectile, et apprenons à économiser nos munitions. Ne tuons que ce qui est jugé utile de tuer et ne ratons aucune denrée rare!

Les derniers stages se jouent relativement différement. Ca pleut des monstres et on est pété de flingues. Le scénario révèle son twist finale.
"Now it's time to teach you what Darwin taught me".

III/-Conclusion:
DooM 1993 est un jeu superbement conçus malgré quelques faiblesses de level design (savoir faire de l'époque oblige). Conceptuellement, l'économie et les mécaniques de jeu sont en parfaite adéquation avec le scénario qui se comprend par lui même par le bias de l'empathie (l'ambiance sonore et visuelle), et par le simple fait de jouer au jeu; au même Titre que Mario 1985.

David Cage, va étudier DooM. Après on parle.
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le 8 juil. 2014

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