The Bland Ages
Bien que Doom 2016 et Eternal figurent parmi mes jeux préférés de la dernière décennie, mes premières impressions sur Doom: The Dark Ages étaient assez moyennes. Le Doom Slayer semble bien plus lourd...
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Bien que Doom 2016 et Eternal figurent parmi mes jeux préférés de la dernière décennie, mes premières impressions sur Doom: The Dark Ages étaient assez moyennes. Le Doom Slayer semble bien plus lourd à contrôler, avec notamment l'absence du double saut, du dash et même du sprint qui est désactivé par défaut (heureusement réactivable dans les options). Le glory kill, le gimmick principal d'Eternal, n'existe même plus. À la place, le gameplay met davantage l'accent sur le bouclier et les parades. Lorsqu’un ennemi déclenche une attaque marquée en vert (qu’elle soit au corps à corps ou à distance) il faut parer au bon moment pour contre-attaquer. Je n'étais pas spécialement fan de ce mécanique au début, mais on finit très vite par s'habituer. Une fois le gameplay maîtrisé et les différentes armes et améliorations débloquées, l'action est devenue bien plus satisfaisante et fun.
Le bouclier permet également de résoudre certains puzzles environnementaux, comme briser une chaîne pour faire tomber un objet ou le coincer dans un mécanisme pour maintenir une porte ouverte etc.. (le genre de puzzles totalement repompés de God of War 2018, m'enfin pourquoi pas hein).
Même si au final, je préfère la formule simple mais efficace de Doom 2016, la volonté d'id Software de réinventer la formule à chaque opus est respectable, plutôt que de se contenter d'une trilogie avec le même gameplay recyclé.
Je suis aussi fan des nouveaux designs de monstres, plus proches de l'ambiance médiéval / pochette de Metal du jeu. Les artistes d’id Software ont osé quelques changements : le Cacodemon est devenue une sorte de créature lovecraftienne, tandis que le Pinky ressemble désormais à un immense taureau chevauché par un guerrier barbare. Personnellement, je les trouve plus mémorable et réussi que ceux d’Eternal, dont le style était devenu trop cartoonesque.
Plus les monstres sont blessés et plus ils tombent en morceaux, faisant apparaître la chair et les os brisés. C'est techniquement impressionnant, et ça fait presque pitié de voir un Hell Knight sans bras qui tente désespérément de nous blesser. Presque.
Ce n’est pas un point majeur, mais je préfère aussi le HUD de TDA à celui d’Eternal. C'est à la fois sobre et élégant, avec un clin d’œil sympathique au Doom original. J'ai beau avoir adoré Eternal, je trouvais son interface et la typographie utilisée particulièrement laides.
The Dark Ages est un épisode de Doom plaisant pour sûr. Cela étant dit, j'avoue avoir fini le jeu avec un sentiment de déception. Là où Doom 2016 et Eternal m’avaient émerveillé comme un enfant, j’ai traversé cette aventure avec une certaine indifférence, comme si la magie n’était plus là. Ce n’est pas tant lié à son gameplay différent qu’à cette impression de vivre une expérience dans l'ensemble moins aboutie et moins audacieuse.
Selon moi, l’un des plus gros points faibles de TDA est son level design. La plupart des niveaux sont très linéaires et balisés, avec peu de verticalités. On trouve souvent des rebords qui paraissent accessibles mais qui sont en réalité derrière des murs invisibles. Parfois, les développeurs ont tenté d'innover en créant des niveaux en zones ouvertes, avec des objectifs dispersés et des ennemis placés sans grande logique. Ces niveaux s’étirent inutilement en longueur et finissent par être pénibles à parcourir.
C’est décevant de la part d’un studio légendaire comme id Software, dont les jeux ont marqué l’histoire justement grâce à l’ingéniosité du level design. Aujourd’hui, de nombreux développeurs indépendants sortent des "boomer shooters" avec des niveaux bien plus intéressants. Ici, tout semble avoir été pensé pour éviter que le joueur se perde : l’exploration est inexistante et même les secrets sont déjà indiqués sur la carte.
D'ailleurs, parlons un peu de ces secrets. La moitié consiste à casser la même planche de bois marquée d’un icone de bouclier pour trouver un item derrière, l’autre à repérer un rebord caché sous la plateforme où l’on se trouve. Même les précédents Doom offraient des secrets plus inventifs et variés. J'imagine que le déplacement plus limité du Slayer n’a sans doute pas aidé, réduisant considérablement les possibilités de parkour et le placement des secrets.
Je crois que c'est ce genre d'absence de magie et de situations uniques qui m'ont donné une impression d'un jeu un peu "sans âme". L'aventure ne contient pas vraiment de moments "wahou", les décors sont souvent fades et on progresse dans les niveaux sans réelle surprise. Il n'y a même pas vraiment de soins apportés à la mise en scène. Les PNJ humains n'ont aucune réaction à la présence du Slayer. Même les nouveaux ennemis et armes n'ont aucune introduction. Rappelez vous des armes telles que le BFG ou le super shotgun qui avaient droit à une séquence entière dans les précédents opus pour leur introduction. On avait l'impression d'avoir acquis une arme mythique, tel un aventurier trouvant un artefact au fond d'un temple. Dans TDA, rien. Les armes sont rangées dans des placards éparpillés en mode random dans le décor.
En parlant des armes, je les trouvais pas très inspirées (je parle d'un point de vue game design, car sinon visuellement le concept d'une arme qui broie des crânes pour en faire des munitions est absolument génial). Est-ce que c'était vraiment nécessaire d'avoir cinq armes automatiques aux comportements similaires ? Le lance-grenades et le lance-roquettes partagent le même design à quelques détails près, ce qui les rend difficiles à distinguer. Dans les épisodes précédents, chaque arme semblait unique et complémentaire, mais dans TDA, il y a plusieurs armes dont je m'en suis quasiment jamais servi vu que ça paraissait redondant.
Histoire d'innover, id Software a également tenté des niveaux où l'on chevauche un dragon ou pilote un mecha. La tentative est louable, ça sonne cool sur papier, mais le résultat est un peu embarrassant. Les séquences sur le dragon ne sont pas désagréables mais c'est trop simpliste et facile, donnant un côté "baby's first shoot'em up" à l'ensemble. Quant au mecha... mieux vaut ne pas trop en parler. Le game design est au ras des pâquerettes, et ça se résume à un martelage de boutons plutôt misérable.
L'impression de "sans âme" du jeu est renforcé par l'histoire racontée inintéressante. Alors vous allez me dire qu'on s'en fout de l'histoire dans un Doom, et oui je suis d'accord ! Le problème c'est qu'id Software ne s'en fout pas, au contraire, comme en témoigne le temps colossal consacré à créer des cinématiques à rallonge et soporifiques. Le jeu tente d'installer un lore complexe et une mythologie, avec des personnages dont on oublie leur nom même s'il est écrit dans les sous-titres. Et le tout est pris très au sérieux. Je trouvais Eternal déjà too much au niveau de l'histoire, mais au moins le ton était plus exagéré et second degré, du coup on pouvait en rire.
Ce n'est pas forcément que l'écriture soit mauvaise, mais plutôt qu'il s'agisse d'une des histoires les plus médiocres que j'ai pu suivre dans un jeu vidéo. Id pensait vraiment qu'on allait être investi, avec ce méchant ridicule sorti d'un épisode de Power Rangers ? Ne peut-on pas revenir à une époque simple où on suivait juste un space marine qui devait survivre contre des monstres venus de l'enfer ? On n'a pas besoin de plus que ça.
Il faut aussi signaler l’absence de Mick Gordon à la bande originale, suite à un drama avec id Software après la sortie d'Eternal. Son absence fait ressentir l’impact de sa touche créative sur l’identité des récents épisodes, ainsi que le respect qu'il avait pour les épisodes originaux. La musique de TDA oscille entre sympathique et parfois franchement mauvaise. Tout se ressemble et se mélange, du Metal générique sorti tout droit d'une banque de musiques libres de droits. Pourquoi ne pas avoir incorporé par exemple des éléments issus du Folk/Medieval Metal histoire de coller à l'ambiance du jeu, plutôt que de proposer une pâle imitation de Mick Gordon ?
Pour nuancer un peu ma critique vu que je viens d'écrire beaucoup de choses négatives.. Je parlais de l'aventure peu inspirée dans l'ensemble, mais cela s'améliore vers la fin, surtout une fois qu'on arrive au "Royaume Cosmique". Ce lieu lovecraftien propose des décors plus mémorables, et surtout, enfin on sent que les level designers se sont fait plaisir avec des mises en scène surprenantes et des puzzles plus recherchés. Même si la campagne peut décevoir au départ, cette séquence vaut le détour.
Encore une fois, j'ai quand même apprécié Doom the Dark Ages malgré les défauts. Ca reste un Doom, c'est fun et plaisant. Mais pour moi, c'est clairement le moins bon de la trilogie. Je crois qu'il est temps pour id Software de faire une pause. Les fans réclament depuis des années un nouveau Quake, ou à défaut une nouvelle licence. Et mieux vaudrait revenir sur Doom plus tard, avec un esprit frais, en laissant de côté le lore d’Eternal et de The Dark Ages.
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il y a 4 jours
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