Nous incarnons, hélas ! un énième messie malgré lui dans un monde au bord de la fin. Ça a explosé. Notre héros n'est pas mort dans l'explosion mais peut désormais détruire les failles qui servent de portails à démons. Il passe de nobody à héros providentiel et leader politique en un clin d'œil.


Tu as des choix cornéliens pour la classe. Par exemple deux types de voleurs ; un avec deux dagues, un à l'arc. J'ai pris celui à deux dagues, et je peux lui mettre un arc... Ok.


La création du personnage est chiche en options niveau chevelures. Beaucoup de nuances de crânes rasés, et sinon ce sont des casques de cheveux. Ça bouge pas. Il n'y a qu'un gabarit par race. Ça fait mal après un Dragon's Dogma d'une génération en arrière.


On ne crée pas le personnage qu'on veut, mais celui qu'on peut. On s'en sort tout de même avec plus de possibilités que Mass Effect, et un meilleur résultat. J'ai réussi à faire une sorte de Robert Redford du film Jeremiah Johnson.


Les combats sont fonctionnels mais brouillons, sans saveur. Encore une fois, Dragon's Dogma est passé par là. Les décors sont jolis, colorés, mais génériques, avec des extérieurs qui ne donnent pas le goût de l'aventure, et des intérieurs trop grands pour être crédibles. La direction artistique mélange le classicisme sans génie avec de l'originalité qui jure. En dehors de la profondeur de champ, techniquement ça fait très PlayStation 3.


Les dialogues fournissent majoritairement des choix qui ne servent à rien, n'ont aucun impact d'aucune sorte, juste pour nous faire participer, dans le vide. Et comme les personnages sont physiquement tous pareils, la plupart ne dégage aucun charisme. Difficile donc de se sentir impliqué dans l'aventure, d'autant plus qu'on récupère pour le lore des termes comme Templier ou Inquisition, mais vidés de leur sens, ce qui participe à un flou général quant aux factions.


L'exploration rappelle la PlayStation 2 avec des coffres placés aléatoirement, comme au milieu d'une plaine, ou au bord d'un rocher. C'est pour cette raison que je disais plus haut que les décors m'invitent pas à l'aventure. On passe son temps à ramasser des trucs, plantes, roches, à trouver des textes à lire qu'on lit pas, à tuer la faune sans savoir pourquoi ; on sait que ça va finir par servir, on joue mécaniquement, sans motivation.


On est vite noyé sous 10 000 systèmes d'améliorations, de loot, de craft, de création et autres, auquels j'ai pas envie de m'intéresser parce que c'est là juste pour être là.

Je gagne de l'XP et des points de ceci et des points de cela qui permettent de faire ceci ou de débloquer cela, dans quel but ? Je regrette le côté couloir de Mass Effect et ses systèmes simples et clairs.


Les grandes cartes sont bourrées de trucs nuls à faire, de PNJs à une ligne de dialogue. J'arrive même pas à savoir où se trouve la quête principale. Je suis le scénario et je comprends pas c'est quoi l'objectif suivant. Je dois détruire les failles ? Ou ramasser des éclats de je sais pas quoi ? Ou aller dans les zones mauves ? C'est quoi qui est prioritaire ? C'est quoi le secondaire ? C'est quoi que je dois faire dans cette région ?


Mais soudain je suis illuminé par la révélation. Je comprends ce que je dois faire, c'est quoi la priorité. Je me dirige vers la faille de ma PlayStation 4, j'appuie sur le bouton éjecter, et tout est bien qui finit bien.




Senspascritique
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le 5 juil. 2025

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