Je vais m'abstenir de donner un avis sur le contenu de fin de jeu, parce que même avec mes 70h, j'arrive à peine au dernier tier qui me permettra à priori d'accéder au désert profond. Mais je doute que les premières phases changent beaucoup avec les mises à jour, alors jugeons ça, voulez-vous ?
Bon, on est donc sur du jeu de survie avec de la construction de base et de la collecte de ressources, et on évolue de région en région pour avancer toujours plus loin. Une formule très classique, avec des arbres de talent, les mini-quêtes à la Conan Exiles pour guider le joueur vers des objectifs de court terme, et du farming, beaucoup de farming.
Commençons par le plus agréable : les mouvements sont fluides, la grimpette est là, il faut assez peu de balles pour venir à bouts des ennemis, et il y a énormément d'éléments qui améliorent la qualité de vie du constructeur ou du collecteur de ressources. On est probablement face au système d'inventaires le mieux fichu qu'on ait pu voir dans ce type de jeu, et dieu merci, enfin un titre qui n'oblige pas à fouiller dans tous ses coffres pour fabriquer la pièce X puis la pièce Y qui nécessite X et W.
Même les allers-retours et les vadrouilles sur la carte sont plaisants, avec des véhicules vraiment plus efficaces que le précédent. Les vers des sables représentent un réel danger, et il y a vraiment de gros pièges bien sales à éviter pour ne pas finir en shawarma.
Maintenant... il n'y a aucune narration. On est très proche de Conan Exiles en ce sens : la carte est jonchée de camps de différentes tailles à vider de leur loot et de leurs mobs, il y a quatre ou cinq quêtes "de MMO" avec un peu de texte pour justifier le fait de dessouder tel ou tel camp, mais rien de plus, en dehors de quelques personnages (un par arbre de talent) qui prendra la peine de vous donner des instructions via des lignes de dialogue doublées.
En général, il me faut une carotte dans ce genre d'expérience, comme le fait de découvrir un nouveau biome, de débloquer de nouvelles facettes de gameplay, ou de faire progresser une histoire qui m'intéresse. Là c'est compliqué.
La cinématique s'ouvre sur un twist assez sympa qui permet de tordre la chronologie des événements et d'en imaginer une alternative. Seulement, voilà : vous êtes une espèce d'être élu spécial. Vous êtes censé être unique. On vous fait passer l'épreuve du Gom Jabbar. Mais vous savez très bien qu'il y a des milliers de gens comme vous, de votre côté du quatrième mur.
Alors je chipote peut-être, mais si Mass Effect était un monde multijoueur persistant, vous ne trouveriez pas ça bizarre de croiser des centaines de vos clones, comme la première Lise-Anne al-Gaib venue ?
Une autre chose qui sent le formol : rien ne semble avoir été fait pour fédérer des communautés. Quand j'ai lancé le jeu (environ dix jours après la sortie), tous les serveurs avaient la langue "anglaise" par défaut, absolument personne ne parlait, et il n'y avait aucun système pour rejoindre une guilde. J'ai simplement trouvé un article mentionnant un consensus de la communauté francophone qui essaierait de se regrouper sur trois serveurs. Eventuellement. Peut-être. Sauf que les serveurs ont aussi des sous-serveurs appelés sietches.
Bref, Funcom a dû se dire qu'à l'époque de Discord, les communautés se créeraient probablement avant d'arriver en jeu, mais il n,'y a du coup aucune rencontre spontanée, AUCUNE interaction, AUCUNE nécessité de créer des groupes pour arriver au bout du contenu PVE.
Du coup, on passe un peu son temps... seul, à tomber sur des bases abandonnées par les joueurs, à voir de temps en temps un orni dans le ciel. Bien sûr, vous passerez des moments plus sociaux avec un groupe d'amis, mais vous comprenez là où je veux en venir.
Le meilleur dans tout cela, c'est que les joueurs ne sont même pas répartis pleinement entre Atréïdes et Harkonnens : vous incarnez une espèce de freelance qui effectue des missiosn dans l'ombre pour l'un ou l'autre, tout en étant libre de vous rendre à Arrakeen ou à Harko Village. AUCUNE porte ne se ferme. On se croirait dans un jeu Bethesda.
Et le PVP dans le désert profond semble être une simple extension de tous ces problèmes : ce n'est pas vraiment de la guerre de faction, il n'y a pas de sentiment global de sécurité et tout le monde peut attaquer son propre camp. C'est complètement con. Ca ressemble vraiment à du farming de joueurs qui farment eux-mêmes leurs matériaux.
La cerise sur le gâteau étant le PNJ de quête, qui n'a plus rien à vous dire, mais que vous êtes censé retrouver plus tard dans un donjon, sans indices, pour progresser. Impossible de ne pas passer à côté de lui sans tricher en allant voir la solution. Ce n'était sûrement pas le meilleur aspect des Dark Souls desquels s'inspirer.
Et... bon, je ne vais pas mentir, le jeu m'attire toujours, les sensations sont bonnes, j'ai envie de m'impliquer dans une guilde, et j'espère que le titre évoluera avec des mises à jour ajoutant de l'engagement et de l'enjeu. Mais il va à mon avis falloir que le jeu change littéralement de direction pour son contenu de fin de jeu.
Mais même aussi peu de temps après la sortie, j'ai bien l'impression de fréquenter un serveur vide. Et les nolifes qui ont poncé le jeu à raison de 300h en trois semaines vont probablement laisser des bases vides derrière eux.