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le 2 avr. 2014
SuivreDungeon of the endless fun
Autant vous prévenir tout de suite : je déteste ce jeu. C'est pire qu'une drogue. Les fans de Skryim, Morrowind, ou des récents Fallout me comprendront, avec le classique "bon, je me fais cette...
Dungeon of the endless était un jeu qui me faisait foutrement envie depuis sa sortie. Je crois que j'aime bien les rogue-like et d'autant plus lorsqu'il ne faut pas sauter dans tous les sens sans des niveaux retors que je j'arriverai jamais à finir.
Ici on mélange avec du tower défense, genre que je connais très mal et sur lequel j'ai un apriori plus que négatif. Mais voilà, la sauce prend super bien. On descend dans un donjon dont il faudra voir la sortie après 12 étages. Rien de bien original jusque là. Mais ce qui fait la force du titre c'est qu'il est très simple, avec son système quasiment de tour par tour, à comprendre, mais qu'il y a une vraie richesse et que si l'on dépense n'importe comment son fric, on risque de bien vite passer l'arme à gauche.
Il s'agit donc de bien gérer ses quatre ressources, leur production et leur dépense afin d'optimiser ses personnages, leur equipment et les défenses dans les différentes salles.
L'échec à quelques niveaux de la fin, ou bien la perte d'un personnage puissant est assez punitive, mais pas réellement frustrante puisque l'on sait pertinemment pourquoi on a perdu et ce qu'il faudra faire pour survivre la fois suivante.
Le seul aspect un peu dommageable, c'est que la présence d'emplacements à modules est parfois peu lisible et ceci même avec les aides pour savoir où ils sont
Enfin, ça relève du détail.
Ça fait donc quelques jours que je suis dessus, à faire mes descentes quotidiennes, à passer une ou deux heures sur un donjon avant de mourir, puis de recommencer inlassablement pour le score, mais surtout pour la gloire. Je trouve le jeu déjà très dur en mode très facile... Le nombre de fois où j'ai perdu au dernier niveau parce que l'on cristal était attaqué...
Bref, il faut réfléchir, penser ses actions, anticiper les besoins en ressources pour éviter de se retrouver avec un excédent dans une ressource et la pénurie dans l'autre. La génération aléatoire des niveaux est assez bien faite pour complexifier au fur et à mesure l'architecture et enfoncer le joueur toujours plus loin à la recherche de ressources, avide comme il est
Ce qui procure pas mal de stress lorsque les ennemis débarquent à l'autre bout de la carte.
Créée
le 10 sept. 2016
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