Dynasty Warriors 2
6.2
Dynasty Warriors 2

Jeu de Koei, THQ et Midas Interactive Entertainment (2000PlayStation 2)


Genese de cette série d'articles



Dunslim me demanda poliment de publier mon opinion personnelle sur les auteurs asiatiques du combat vidéoludique. Quelle fût sa déception quand la liste qui sorti de mon chapeau était beaucoup plus factuelle, froide et impersonnelle que ce qu'il attendait. Il avait été témoin en privé d'une analyse subjective mais construite de l'oeuvre de Kamiya, et il attendait que je fasse de même pour Ishii, Nishiyama, Nishitani, Kishimoto, Itagaki, ou Itsuno publiquement.


Ce que Dunslim ignorait c'est que SensCritique n'est pas un site assez mature pour parler de la sorte de notre medium. Si mes propos te paraissent prétentieux, tu m'en vois navré, je ne fais que parler avec sincérité ayant perdu la foi. Les cinéphiles se permettent de livrer ce genre d'analyses pour Hitchcock, De Palma, Verhoeven, Carpenter, Georges Lucas voir même Michael Bay et reçoivent de nombreux likes car les cinéphiles de ce site sont matures. Je ne serais même pas surpris que SensCritique ait été créé pour contrer l'immaturité d'AlloCiné.


Seulement SensCritique n'a pas été créé pour contrer l'immaturité de GameKult, ou d'IGN. J'ai lu des propos plus intelligents sur Kojima ou Chris L'étoile (Mass Effect universe writer) sur jv.com que sur SensCritique, c'est vous dire. Tout ce que je vais gagner à publier des analyses d'auteur vidéoludiques sur SC, c'est des dislikes. J'ai une trop grande compréhension des métagames pour ignorer des fondamentaux comme "Le but d'un jeu à scoring system est de gagner des points, et non d'en perdre". Raison pour laquelle je publie sur Gamefaqs, forums et Wiki qui ne sont pas dotés de scoring system à la con créé par Mark Zukerberg (Facebook). Le plus vicieux des game designers vidéoludique que notre planète n'a jamais connu. Les chinois utilisent ce scoring system à des fins terribles (on note les individus)...


Je me suis quand même confronter à l'exercice au travers d'une analyse de Rocksteady/Sefton Hill (Arkham Asylum/City) et ce qui devait arriver arriva. Je me sentais également coupable (trop technique et pas assez vulgarisant). Je retirai l'article, et retourna méditer. Ma compréhension des métagames m'a finalement permis de voir le problème différemment.


Et si je publiais toutes mes opinions sur des fiches de jeux dont tout le monde se cogne royalement (les DW)? La seule personne qui prendrait le temps de lire serait soit quelqu'un de passionné par le medium, et qui, par lien de cause à effet, ne méprise pas le musou gratuitement. Soit quelqu'un qui aime le musou et qui serait heureux de lire des propos élaborés sur un genre qu'il affectionne. Un genre que j'ai étudié en profondeur, soit dit en passant.


Alors voilà Dunslim (car je sais que tu es en train de lire), on va parler d'Ishii, de Kamiya, de Nishitani, de Kishimoto, d'Itsuno et même de Kojima et Mikami, au travers des travaux d'Omega Force. Le vilain petit canard mal aimé de la critique pour des raisons que je considère immatures.


L'idée de base était de publier un gros article sur la fiche DW6 Empires mais il s'avère que l'article est énorme (vraiment). J'ai donc décidé d'en faire une série de pavés. Après tout, SC propose une tonne de fiches musou (en comptant les XL et autres spin off) alors pourquoi ne pas les utiliser pour nous permettre d'aller au fond des choses. Et si toi qui me lis ne t'appelle point Dunslim, saches que tu es le bienvenue également. Après tout, tu m'as l'air très ouvert d'esprit (et c'est tout ce qu'on recherche).



Introduction



Il me semble que c'est Deckart qui confessait qu'il avait l'impression de lire un livre dont il manquait le début en lisant mes articles analytiques sur le combat vidéoludique. ThetChaff m'expliquait encore récemment qu'il ne savait pas ce qu'était qu'un burst, qu'un cancel ou qu'un toss. Le gars joue à des BTA modernes comme Bayonetta, mais ignore tout du jargon qui va avec. Un peu comme si un joueur de shooter ignorait les termes "headshot", "cover", "straff", (alors qu'il en fait tous les jours).


Alors à toi lecteur qui te retrouve dans ces propos, pourquoi parler de Batman Arkham, de Final Fight ou de Street Fighter II, alors qu'on a un musou qui a aussi bien compris la mêlée que ces 3 jeux, mais qui la retranscrit de façon beaucoup plus efficace ? Si tu penses (tout comme moi) que Dark Soul est un jeu qui brille par sa simplicité, alors dit toi qu'on a fait encore plus simple (et plus fun ?) quelques années auparavant.



Pourquoi DW6E et pas un musou plus iconique?



Dynasty Warriors 6 Empires est sans nul doute le musou le plus impressionnant que j'ai pu faire. N'allez pas déformer mes propos, le terme "underrated / sous-estimé" n'est en rien synthétique de mon argument. J'ai joué à la grande majorité des musou 7èm gen et à plusieurs opus 6m gen. DW6E est loin d'être une masterpiece. Il n'a pas l'impact vidéoludique révolutionnaire d'un Dynasty Warriors 3, il n'a pas la finesse du premier Ken's Rage, il n'a pas la flatterie gargantuesque d'un Warriors Orochi 3, il n'a pas le contexte historique narratif de Dynasty Warriors 7, il n'a pas la saveur audiovisuelle d'un Hyrule Warriors.


Tous ces musous sont reconnus comme des pièces importantes du genre par les joueurs de musou (auxquels j'accorde 10 fois plus de crédit qu'à n'importe quel critique professionnel), ce qui n'est pas le cas de DW6E (qui reste un titre mitigé, que ce soit par la presse ou les joueurs). DW6E n'est donc en rien "underrated".



Mais StandingFierce, d'où te viens cette haine de la presse ?



Alors on va aller très vite, parce qu'on est pas là pour parler de ça. Une critique de presse professionnelle (IGN ou autre) d'un musou ressemble à ça



There is some slowdown issues when there are a lot of enemies on screen or when you have many allies on screen.



Maintenant, une critique d'un joueur expert en musou (Lampidzier) ressemble à ça.



There is some slowdown issues when there are a lot of enemies on screen, but this only happens when you're surrounded by many enemies, which you shouldn't allow yourself to be in the first place, or when you have many allies on screen, which means that you shouldn't have to worry about losing.



Il y en a un qui critique un jeu vidéo, et l'autre qui regarde un écran comme un cinéphile (dans le meilleur des cas) ou comme un abruti (dans le pire des cas). Let's move on. DW6E n'est donc en rien "underrated". Ce que je cherche à te communiquer, c'est que ce titre de 2009 est le musou Koei le plus couillu, le plus honnête et le plus assumé de cette génération de console. Un titre qui est sorti de sa zone de confort.


Je vous propose d'aborder cette analyse par l'aspect d'une oeuvre (livre, film, tableau, etc) qui me passionne le plus: sa mythologie car elle en dit énormément sur son auteur. Elle le trahi aussi bien que notre propre langage corporelle. On peut faire tous les efforts du monde pour séduire une femme (vêtement, parfum, tchatche, cuisine), on a beaucoup plus de mal à contrôler nos regards, nos mimiques et notre gestuelle, sans même parler de nos érections ou sécrétions (sueur, larmes etc). C'est un peu ma vision de la mythologie d'une oeuvre, elle dépasse les personnages, les costumes, le scénario, les dialogues, le style d'écriture et les plans de caméra.



Musou History : Mythology



La Romance des Trois Royaumes (TROTK) est un récit du XIVème siècle revisitant l'histoire de Chine (200-300 AD). Les studios de jeu vidéo n'hésite pas à la revisiter (à leur tour) donnant lieu à des récits très différents les uns des autres. A titre d'exemple, Koei livre plusieurs interprétations du même mythe au travers des épisodes de leur série phare "Dynasty Warriors". Quelques basiques restent néanmoins présent, tous jeux confondus, tous studios confondus. Les Shu (faction verte) sont définit comme les gentils. Liu Bei est le leader de ce royaume et les 5 Tigers Generals de cette faction représentent les héros. Pour comprendre les choix de Koei, attardons sur l'un d'entre eux, aussi populaire qu'iconique de cette mythologie Zhang Fei.


Ce personnage est définit par Koei comme une machine de guerre. Le "heavy mob" du crew. C'est une vision partagée par IGS (Knights of Valour) et Capcom (Warriors of Fate). Comme cet artwork Koei le précise, il a un penchant pour l'alcool (nez rouge), et sa carrure imposante est autant faite de muscle que de graisse. Zhang Fei n'est pas le beau guerrier valeureux conçu pour faire fantasmer le jeune mâle ou la femme (point de beau torse musclé). Il est l'incarnation de la force brutale dans tous ses aspects, les plus charmeurs (grand, costaud, résistant) comme les plus rebutants (gras, gros, pataud).


Au XXIth siècle, ce genre de personnage est rare. Pas rare dans le sens que c'est un cliché très commun présent dans de nombreuses oeuvres (film, livre et autres). Rare dans le sens qu'on ne fait pas de ce cliché un héros populaire et adulé. Ce qu'est Zhang Fei dans la mythologie chinoise. Est-il populaire et adulé par les joueurs de Dynasty Warriors ? Bien sûr que non. Tu ne me crois pas ? Bon alors affinons mes propos car il y a des joueurs moins bêta que la moyenne.



Zhang Fei has been one of my favorites since I was a wee lad, all the way back to Destiny of an Emperor. Learning that he was in Dynasty Warriors is what got me into the series back in the day, in fact. Alas, as I grew up, the more I learned about my hero, the more disgusted I became with him, and now, to me, he's just an abusive, drunken rapist who stumbled into a few great achievements that keep him from looking like a complete douche. It's ... really disappointing.



Réponse d'un autre fan



And where did you learn that information? Most of his negative attributes are inventions of the novel or chinese legend. In history he was just a really accomplished general.



Zhang Fei est mon personnage préféré pour pas mal de raisons. Il est fort, costaud, mais surtout très malin. C'est un peu le "Bane" (Batman) de l'histoire de Chine. Mais continuons à suivre cette discussion, parce qu'il y a encore deux ou trois choses à discerner pour comprendre les choix de Koei.



So you believe that rather than kidnapping, forcing into marriage, and raping the 12-13 year old niece of Xiahou Yuan...they really just met and immediately fell madly in love and ran away together?



There's also little to contradict his personification of being a cruel drunk.



Heureusement, on a un "vrai fan" pour re-contextualiser tout ça



and xiahou ba used that relation to move over to shu eventually being one of the best late era general for shu, good move zhang fei all you.



Comme je le disais précédemment, Zhang Fei est fort, costaud, mais surtout très malin. Bien sûr, certains joueurs de DW ont la tête dur, comme le démontre ce prochain message.



Praising a rapist for being a rapist. You're a cool guy. Real edgy.



Ahlala, il est vraiment temps de rappeler à ce joueur du XXIth siècle deux ou trois basiques du voyage temporel. #TimeTravel1



Did not praised him for being a rapist, I praised him for linking his family with the xiahou which benefited shu later on also take into consideration that kidnapping was common in those days. So in my opinion the benefit of gaining xiahou ba outweighs the raping of the family member of the enemy.



TimeTravel2



Nowhere has there been mention of rape. I hope anyone making assumption of such realise that back in those days girls are married alot younger than today. Assuming the incident happened, it wasn't uncommon for girls to wed a man much older than them throughout much of Chinese history. If the older man is considered a man with good reputation, rich, heroic stature, from a famous family, etc, then many may push that marriage. A good example of this large gap in years could be seen between Liu Bei and Sun Shang Xiang. Please don't be so ignorant and try to compare today's values to Chinese values from long time ago.



Zhang Fei may have been a brutish hulk (he was historically pretty smart), but I doubt Liu Bei would allow his brother to commit such immoral act considering the values he was trying to show he represented to his followers and the general public.



Et bien entendu, une bonne histoire ne se termine pas sans un magnifique twist final que voici.



Except she wasn't married off at a young age like so many other young girls as you seem to be under the assumption (you know, one of those things that you're telling me not to make). Zhang Fei kidnapped her, and forced her into marriage -- you can pretend that they fell in love after the kidnapping if it helps soften the blow to your delicate sensibilities.



You know what was just as common in ancient Asia (as well as many places around the world)? Marriage by abduction. Hell, it goes on even today in parts of Asia, China included. Liu Bei wouldn't have scolded Zhang Fei for stealing himself a child wife because it was a common occurrence. Kidnapping and rape being common doesn't change the fact that they were still kidnapping and rape.



Source


Moralité ? Les héros de guerre n'existent que dans les mythes. C'est ce que Kojima cherche à expliquer aux joueurs du XXIth siècle avec des jeux comme Metal Gear Solid series. La guerre est la pire invention de l'homme. Kojima est un traumatisé d'Hiroshima, il est anti militariste, et sa série est une déconstruction de la mythologie hollywoodienne du héros de guerre. Kojima n'a jamais référencé le medium cinématographique pour se mettre une bande de cinéphiles dans la poche, ni même pour faire avancer le medium. Un dégueuli de cutscenes, c'est plus ou moins la pate de Kojima. Metal Gears Solid 3 est l'un de ses rares jeux maîtrisés du point de vue cinématographique, mais Mikami l'a utilisé bien mieux que lui bien avant lui avec Resident Evil.


Kojima référence le cinéma d'action américain dans ses jeux pour le dénoncer, et non pour le valoriser. Enorme différence avec Mikami qui a un certain sens de l'esthétisme cinématographique, jusque dans son level design et dans son battle design, quand Kojima reste avec des gameplay très arcady (jeu électronique japonais) dans sa trilogie MGS, et un amas de cutscenes pour le mettre en valeur.


Le mythe de Zhang Fei est mon personnage préféré de "la légende" de l'histoire de Chine, tout comme Solid Snake ou Big Boss le sont pour les fanboys de Metal Gear. Seulement Kojima prend le soin de rappeler à son joueur que ce qu'il adule est un mythe "Il étant grand, il était beau, il sentait bon le sable chaud, mon Legio-Snake" (Rappelons que Kurt Russel d'Escape from N.Y avait la non chalance de Carpenter, ce qui n'est pas le cas des protagonistes de Kojima) . Zhang Fei, le general de l'armée Shu n'est rien de plus qu'un militaire en guerre, il n'est pas un héros, il n'est pas un mythe, il est un homme, dans tout ce qu'il a de plus beau (costaud, malin, courageux, stratège), et dans tout ce qu'il a de plus laid (kidnappeur, violeur, alcoolique).


Maintenant que tout cela a été établi, nous pouvons comprendre les décisions de Koei de réinterpréter TROTK et l'histoire de Chine à sa guise. Dynasty Warriors est un divertissement, et non une descente aux enfers. Je vais citer mes propres propos de début de paragraphe qui raisonneront (je l'espère) différemment à présent.



Comme l'indique cet artwork Koei, Zhang Fei n'est pas le beau guerrier valeureux conçu pour faire fantasmer le jeune mâle ou la femme (point de beau torse musclé). Il est l'incarnation de la force brutale dans tous ses aspects, les plus charmeurs (grand, costaud, résistant) comme les plus rebutants (gras, gros, pataud).



Voilà une décision de Chara Design que je trouve intelligente pour refléter l'ambivalence de Zhang Fei, sans avoir à évoquer la thématique de la guerre, du kidnapping ou du viol, qui serait quelque chose de trop complexe à aborder auprès du grand publique et qui desservirait le fun du jeu vidéo Koei.



Oui je joue Zhang Fei dans tous les jeux l'utilisant.

Ouai, ouai, ouai, nique ta reum si t'es pas content. :p



De part ce postulat (déformation "sugar coated" de la réalité pour proposer une expérience sympathique), Koei n'hésitera pas à altérer des évènements historiques majeurs pour ne pas blesser sa fan base. A titre d'exemple, Sun Jian (leader charismatique des Wu, faction rouge) ne meurt pas dans certains opus (dont DW6 si ma mémoire est bonne), déconstruisant tout le drame que porte cette famille et ce royaume (le passage de relai à ses fils, le mariage de sa fille Sun Shang Xiang au leader du clan adverse Shu, etc). C'est ce genre de décisions que j'ai plus de mal à comprendre. Si Toryama ne peut pas tuer Goku, c'est parce qu'il est prisonnier d'une fan base. Des "fans" qui ne comprennent rien aux concepts basiques comme "la fonction de la mort d'un héros au sein d'un récit" (mytholgie grècque 101) ou tout simplement "point de légende sans mythe". La résultante catastrophique de ce phénomène, c'est un Goku Super Sayan Blue (lol), un Baddak super sayan (bis) et un Gohan qui n'a toujours pas trouver de fonction narrative après plus de 20 ans d'existence. Pour "la légende" ou "le mythe" on repassera, et dieu sait que c'est le plus grand fan de Goku que cette terre n'aie jamais connue qui vous parle (j'ai des posters de Goku partout). C'est pour ce genre de raisons que je respecte Koei, et vous allez très vite comprendre pourquoi.


Dynasty Warriors 7 est l'épisode qui non seulement dispose du meilleur chara design de la série (tous les wallpapers de cet article) en alliant manga (pour la fantaisie) et traditionnel (pour le mythe) dans la veine des premiers SoulCalibur et des Mortal Kombat PS2, mais également celui qui se rapproche le plus de la nouvelle RotK. Ces deux éléments font la force de cette itération où tout est passable/fainéant (level design, moveset, battle system, mission design, grind etc). DW7 est également le premier épisode doté d'une présentation cinématographique permettant de dépeindre les Wei (faction violette) "intelligemment". Le réalisateur ira jusqu'à créer de l'empathie pour les personnages de ce royaume habituellement définit comme "les méchants". Qui n'a pas éprouver de la peine pour les Wei à la mort de Dian Wei ? Personne, avant DW7. ^^


DW8 gardera cette ligne de conduite et c'est tout à son honneur. Il est cependant vrai qu'à partir de DW7, la faction Jin (les bleus) est introduite altérant sérieusement mon argument sur la qualité du chara design globale. Cette faction émerge à la fin de la guerre des 3 royaumes pour unifier la Chine et conclure l'histoire (ce qui est très positif en soit). Le "problème" vient du fait que cette faction regorge de personnages aux design hors sujet. De Justin Bieber à Conan le Barbare, en passant par la première de la classe de ton collège français. Si c'est le prix à payer pour avoir un mode story où les héros ont le droit de mourir, alors soit. Leur publique n'est pas beaucoup plus mature que celui de Kojima, alors ça me paraît un bon compromis. ^^


Si je me sens obligé de parler de tout ça c'est également parce que TROTK est aussi iconique en asie que l'est la légende du roi arthur ou la mythologie grècque chez nous. Guan Yu, général de la faction Shu (surnommé dieu de la guerre ou dieu du commerce selon les sources) est aussi populaire en Chine, qu'Athéna (la déesse de la guerre selon Saints Seiya ^^ ) l'est chez nous. Les 5 Tiger Generals de la faction Shu (Zhang Fei, Guan Yu et leurs sauces en assoc') sont aussi mythiques pour eux, que les 12 travaux d'Héraclès le sont pour nous, et la bataille de Guan Du ou de Chibi n'ont rien d'obscures.


Contrairement à ce qu'on pourrait croire, il n'y a aucun risque dans ce choix de settings narratif où les barbus et noms bizarres font légions, et j'aime à croire qu'il n'y a rien de plus charismatique qu'un barbu nommé bizarrement (Saruman et Gandalf pour en citer 2). Il y a eu plus de risque chez Capcom et Technos en pondant Double Dragon (Bruce Lee) et Final Fight (WWF), deux mythologies nettement moins connues/profondes dans la culture de l'audience. J'en veux pour preuve God Hand de Mikami. Il choisit de référencer la mythologie chinoise de Bruce Lee aux travers de la motion capture de Gene reprenant de nombreuses postures iconiques de la légende des arts martiaux. Il recréé la philosophie martiale du Jeet Kune Do au travers de son gimmick identitaire (le counter hit, frapper pendant une attaque adverse) et de son moveset de base composé d'esquive et d'attaques rapides. Malgré tout cela, la plupart des gens y voient Kenshiro/HnK (une réinterprétation japonaise fascisante de ce mythe).


Mikami référence la mythologie du combat dans son ensemble (à l'instar des BTU2D depuis Final Fight) en mettant du Catch et du Drunken Boxing, des pipes et des "barrils à pick up" pour tenter de rester clair dans son discours. Il parodie explicitement l'univers d'HnK (chara design des ennemis tournés en ridicule, scène d'intro qui ridiculise la scène d'intro d'HnK) pour tenter de dire aux gens "les fascos c'est de la merde" mais rien n'y fait. L'audience est immature... cf Metal Gears Solid...



Il était grand, il était beau,

Il sentait bon le sable chaud...

Mon Kenshiro..



Dynasty Warriors ne prend aucun risque, et évite toute forme d'amalgame en choisissant ROTK, à l'instar de Santa Monica avec God of War (Mythologie Grècque).


Oh et puis il y a Leonardo DiCaprio dans le cast des 5 Tiger Generals, pour éviter les réfractaires.



Musou History : Studio



Omega Force (développeur) et Koei (éditeur) sont synonymes de Musou. Contrairement à de nombreux genres qui ont un studio phare et des concurrents (Rockstar pour le GTA like, Capcom pour le jeu de combat, Blizzard pour le RTS, etc etc), Omega Force n'a quasiment aucune concurrence. Ils ont créé quelque chose qui a du sens pour eux, et pour une audience niche. On n'a même pas d'appellation précise pour ce sous-genre. Au japon, on appel ça musou (diminutif de Shin Sangoku Musou, le nom original de Dynasty Warriors 2). Aux USA on appel ça Warriors (diminutif de Dynasty Warriors 2) sous genre du Hack & Slash (comme tout BTU à armes blanches dont DMC3 et Ninja Gaiden Black font partie), et en France on appel ça BTA de masse, sous genre du BTA. C'est ce caractère insolite qui m'a poussé à étudier les musou, un sous-genre sur lequel j'avais de très mauvais aprioris, malgré mon énorme affecte pour TROTK.


Ken's Rage (Hokuto Musou de son vrai nom, Koei, 2010) représente mon premier contact avec les travaux de Koei, et la surprise fût au rendez-vous. Il reste à ce jour l'un des meilleurs musou que j'ai pu faire. Je ne parle ni par nostalgie ni par affect pour cette mythologie (RoTK pawn HnK in every single way) mais par analyse rétrospective. Ken's Rage a très bien compris les codes du genre BTU/BTA (d'un point de vue globale) et du sous genre musou (d'un point de vue spécifique). Il arrive donc à allier les deux assez intelligemment au travers de son dream mode : "point de création solide, sans compréhension préalable". On a construit des bateaux bien avant qu'Archimède ne théorise sa poussée. Seulement vous ne m'enlèverez pas de la tête qu'il y a un "avant", et un "après" Archimède en terme de qualité de conception des bateaux. ^^


Ken's Rage est assez similaire à God of War II dans le sens où GoW II (Cory Barlog) a non seulement bien compris ce que chercha à faire le premier GoW (cinematic actioner, sous genre du BTA) mais tout en comprenant les codes du BTA là où son prédécesseur (David Jaffe) en ignorait les aspects les plus élémentaires comme la structure d'un moveset et sa signification ludique (since Renegade 1986).


Malgré tout le respect que j'ai pour Nishiyama (CEO de Dimps, studio fondateur de la première série de jeux DBZ crédibles: les Budokaï, et co développeur de Street Fighter IV 2008) son Spartan X de 1984 est un bateau pré "Archimède" à la "flottaison" douteuse. Punch = 200 points, Kick = 100 points. Il est évident qu'il a étudié Renegade (1986) pour pondre le moveset de Ryu (Street Fighter, 1987) et tous ces jeux de mêlée ultérieurs (Fatal Fury 1991 notamment) . Pour bien comprendre le sous genre musou, retraçons les points importants dans l'évolution du jeu d'Omega Force.



Musou History : Fondation



Dynasty Warriors est un jeu de combat 3D paru en 1997. Dynasty Warriors 2 est le premier musou. Paru en 2000, il utilise la même mythologie que son prédécesseur mais change drastiquement son game mode. Aussi bizarre soit-ce, Dynasty Warriors 2 est beaucoup plus proche de Knights of Valour que de Dynasty Warriors premier du nom (jeu de combat de versus). Knights of Valour est une série de BTU 2D arcade (encore active) réputée pour son énorme horde d'ennemi à l'écran. Créée par le studio taïwanais IGS en 1999, elle utilise la légende des trois royaumes comme setting narratif (aucun risque), les 5 Tigers generals en personnages jouables (vraiment aucun risque) doté d'une progression à level up, routes multiples et inventaires. Ca te paraît loin de Renegade ?


Renegade (lycée japonais) => Final Fight (WWF, Capcom 1989) => Knights of The Round (arthur, Capcom 1991, armes blanches) => Dungeon Magic (Tolkien, Taito 1993, routes) => D&D series (Tolkien, Capcom 1993-1996, team play, armes blanches, lvl up, routes et inventaire) => Knights of Valour (ROTK, IGS, 1999, team play, armes blanches, lvl up, routes et inventaires).


Cela dit, il est également très facile de connecter de façon directe les deux premiers DW (jeu de combat et musou). Il suffit de regarder l'évolution basique du combat vidéoludique. On retrouve la même chez Capcom avec Final Fight (BTA de 1989) qui devient Street Fighter II (modèle dominant du jeu de combat de 1991). On peut voir la chose dans l'autre sens, Street Fighter (prototype de jeu de combat de 1987) devient Final Fight (modèle dominant du BTU 2D).


Le combat vidéoludique, c'est le combat vidéoludique. Renegade (Kishimoto), c'est l'Archimède du combat vidéoludique, car Technos est un studio créé par des développeurs de chez Data East et Taito (réputés pour la basse qualité de leur battle system mêlée dans les 80's) saoulés par les déchets pondus par l'industrie. Alors ils ont créé Technos dans le but de créer un battle system mêlée solide, qu'ils utiliseront dans presque tous leurs jeux, jusqu'à la mort de Technos. Le dernier jeu Technos date de 1995. Il s'appel Double Dragon The Fighting Game. Un jeu de mêlée PvP utilisant le battle system de Street Fighter II introduisant le small hop comme mécanique centrale. La grande majorité des jeux de combat 2D utilisent de grand saut (Regarde Marvel vs Capcom infinite et les derniers jeux Arc System...). La seule licence 2D qui a construit toute sa métagame autour des petits sauts (small hop), c'est King of Fighters d'SNK. Quel est le premier KoF a introduire les petits sauts? KoF96.. (Nishiyama?)


KoF96 (96) <= DD Fighting game (95) <= AvP (BTU2D de 1994, premier jeu de mêlée à small hop).


Le combat vidéoludique, c'est le combat vidéoludique. Archimède, c'est Archimède. Le reste...


Dynasty Warriors 2 reste un jeu important (fondateur?), mais était-il aussi "prototypesque" que Street Fighter en son temps ? On retrouve tous les éléments de Street Fighter dans Street Fighter II (le mode versus, la structure de moveset, le level design, etc), mais on rajoute pleins d'éléments de Final Fight (la chope némésis de la garde, les multiples archétypes jouables). Ces éléments font partie du caractère constitutif du jeu de combat pvp. Tu peux faire un BTU avec un seul personnage (Renegade, Bayonetta, pour faire le grand écart), mais tu ne peux pas faire un jeu de combat pvp avec un seul personnage (Street Fighter est "le seul").


Raison pour laquelle Nishitani est le game designer le plus important de l'histoire du combat vidéoludique. Aujourd'hui, pour construire des bateaux, on ne se fie plus à Archimède, mais à des études plus poussées issues directement des travaux d'Archimède. Okamoto et Nishitani se sont basés sur Double Dragon II The Revenge Arcade de Kishimoto (Technos) pour faire Final Fight. DDII Arcade est l'aboutissement des travaux de Technos sur le BTU. Il n'est jamais allé plus loin dans ces titres futurs du points de vue movesets, battle system, enemy roster, etc. Nishitani s'est également basé sur les travaux de Nishiyama (Street Fighter) pour faire Street Fighter II. Jeu de combat 2D et BTU2D, c'est Nishitani. Il est le combat vidéoludique sous toutes ces formes si on regarde les choses de façon macrospique. Toute la concurrence va se baser sur Final Fight ou sur SFII mais plus sur les jeux Technos qui ont très vite stagné par manque de codeurs compétents et/ou de hardware performant (comme Archimède ^^).


DW2 pose beaucoup de choses (à l'instar de Street Fighter), mais DW3 n'ajoute aucun réel élément significatif. Cependant, ça reste DW3 l'opus le plus signifiant de l'histoire du musou (le Street Fighter II de ce sous genre; non pas d'un point de vue constitutif, mais d'un point de vue social).


Hormis 2 ou 3 rebelles, toute la communauté de joueurs de musou (incluant casual et hardcore et même certains critiques pro) s'accordent à dire que DW3 (3XL pour les pgm) est une masterpiece. Même moi, qui n'aie pas d'affect particulier pour ce sous genre et qui a découvert ce titre bien après avoir squatté des musou beaucoup plus évolués, fût particulièrement scotché par certains aspects de ce jeu.


DW2 avait posé des routines d'IA révolutionnaires en son temps (selon l'analyse d'un game designer expert en codage), DW3 définit des routines d'IA issues du BTU 2D et du jeu de combat 3D. N'ayant jamais touché à DW2, je ne sais pas si elles étaient déjà présentes, ni même si les movesets de ce titre les mettaient en valeur. Quand au système d'enchainement (issu de Virtua Fighter) on le retrouvera dans l'énorme majorité des musou de Ken's Rage à N3 (jeu de la concurrence). DW3 finalise tout ce que DW2 avait posé, des movesets à l'enemy placement procédural, c'est la seule chose que je pense pouvoir statuer. Le seul aspect qui régresse entre les deux opus c'est le level design (quoi que... but more on that later). Le mode de jeu principale reste très basique (au vu de l'évolution du genre), mais tout est là: le caractère constitutif du musou émerge dès DW2.



Le caractère constitutif du Musou



La meilleure image que j'avais trouvé pour décrire le battle design des musou était celle du "robinet à ennemis". C'est ce qui était ressorti du dream mode (musou mode) de Ken's Rage. Son legend mode (story mode) avait un battle design de BTU classique, et c'était fatalement très mauvais car tous les éléments de Ken's Rage (movesets, IA, roster ennemis, battle system, level design) avaient été pensés pour le dream/musou mode (d'où son nom "Hokuto Musou"). Ces éléments avaient été implémentés à l'arrache dans son "legend mode" pour faire pont entre deux cutscenes (la pire manière de faire un jeu vidéo). Xenodolf le résume également assez bien dans sa critique. Un joueur de gamefaqs passionné de combat vidéoludique pve (arcade ou next gen, il critique tout, et il a bien raison).



The "Dream Mode" is my favorite portion of the game - allowing you to encounter over a dozen enemies at once (sometimes the entire screen is swamped when two factions converge onto your location), while sending a good number rivals to their body-bursting fates without any real kind of filler. The only real letdown for "Dream Mode" is that the story elements are kind of condensed to keep things at a brisk pace, so people wanting to get into all the Hokuto no Ken intricacies will have to go the route of "Legend Mode". Sadly, "Legend Mode" suffers from poor enemy flow (you often fight six or seven enemies, then have to run forward for 20-30 seconds before facing another cluster) that prevents you from setting up decent combat layers.



Après avoir analyser le genre musou en profondeur, je me suis rendu compte que la logique de "bases / robinet à mooks à fermer/capturer" étaient quelques choses de propre à l'Empires Series (DW ou SW importe peu) plus qu'à la main series (XL inclus). Les musou story driven sont moins complexes en termes de contrôle de flux d'ennemis (tout est relatif). Si certains ont fait des efforts du point de vue objectif de bataille (DW6 notamment) d'autres ont complètement baissé les bras dans leur mission design ne valorisant en rien le champ de bataille. DW7 n'a même pas de bases à capturer. Heureusement que les cutscenes sont intéressantes et jolies, parce que c'est chiant comme la pluie à jouer. L'idée commune qui définit le battle design musou a été finement conceptualisée par Xenodolf et je salut ses travaux.


Extrait de la critique du BTA Onechambara par Xenodolf



The game follows the route of most brawlers - beat up a bunch of lesser foes and work your way through a linear level until you encounter and defeat boss. I have no problem with that, in fact - when beat 'em ups try to make the encounters more open-ended, you end up with things like Final Fight: Streetwise. It is that the battles with the cannon-fodder are so basic, stripped of any kind of flowing grace - and reduced to "walk 10 feet, area becomes fenced off, kill 100 zombies". In games like Dynasty Warriors, there is an organic presence to the field of combat - like a river of bodies you must retract to the source (a general/boss). Here, it is much more mechanical - like the developers had a quota of how many rooms of zombies had to be allotted before they could present the next boss battle. Kind of like a brawler version of "The Club", you're trying to kill as many opponents as quickly and stylishly as possible - although the game often doesn't spawn enemies fast enough for you to accomplish anything significant.



Effectivement, Onechambara est aussi mauvais que le mode legend de Ken's Rage, mais là n'est pas le propos. Sa définition du battle design de musou est excellente. Un battle design organique présent depuis au moins DW3 et je suppose DW2. Les Empires spin off (qui commence avec DW4 E) ajoute de multiples flux avec son système de captures de bases plus évolués. Si ces spin off ne vont cesser d'améliorer cet aspect organique avec des systèmes de bases de plus en plus complexes (les armureries, les tour d'archers, les bases de ravitaillements dans DW6E par exemple) ou au travers "d'overworld events" que sont les stratagem/tactics de DW5 E/ SW2 E, voir même une combinaison des deux (DW7 E est vraiment cool à ce niveau), on retrouve toujours cette idée de battle design organique. Certains épisodes de la main series ont même repris des éléments des Empires pour des missions story driven. Quand le spin off (Empires en l'occurence) déteint sur le main (et non l'inverse), c'est un indicateur fort d'un caractère constitutif qui cherche à s'exprimer pleinement. Et c'est ce qui explique que Ken's Rage se soit également inspiré des Empires pour le battle design de son dream mode (évolution naturelle). La première fois que j'ai touché à un DW, je me suis dit que Ken's Rage avait progressé dans son battle design. La première fois que j'ai touché à un Empires, je me suis dit que Ken's Rage avait régressé...


Bottomline: Aussi vrai que les jeux dit "Metroid/Vania" ont un level design organique, les jeux dit "musou" ont un battle design organique.



Conclusion



Omega Force (développeur) et Koei (éditeur) sont synonymes de Musou. Contrairement à de nombreux genres qui ont un studio phare et des concurrents (Rockstar pour le GTA like, Capcom pour le jeu de combat, Blizzard pour le RTS, etc etc), Omega Force n'a quasiment aucune concurrence. Ils ont créé quelque chose qui a du sens pour eux, et pour une audience niche.


Oui, je l'ai déjà dit, mais c'était pour que tu comprennes ce que j'entends par "respect du patrimoine culturel". C'est facile de critiquer, c'est beaucoup plus dur de créer. J'ai autant de respect pour Omega Force que pour Mikami, Kojima ou Nishitani. J'ai autant de respect pour Omega Force que de mépris pour la critique professionnelle qui n'a jamais rien créé de sa vie, et qui tacle le musou gratuitement.

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le 13 avr. 2017

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