Eternal Sonata
6.6
Eternal Sonata

Jeu de Tri-Crescendo et Bandai Namco Games (2007Xbox 360)

Petite précision avant d’attaquer cette critique petite précision, j’ai arrêté le jeu à la fin du chapitre 3, y jouer devenait plus une corvée pour moi qu’une envie, et j’ai donc décidé d’arrêter le jeu après une énième cinématique inintéressante qui m’a presque fait hurler. Peut-être on me dira que certains des éléments que je vais évoquer sont corrigés plus tard dans le jeu, mais j’estime qu’ils auraient dû être corrigés avant pour me donner envie de continuer de jouer.



L’habillage d’un J-RPG sur 360



Pour l’habillage du jeu je n’ai rien à redire, il est effectivement beau, peut-être même un peu plus qu’un Tales of Vesperia. Le seul problème ici est l’univers qui est présenté, mais on y reviendra plus tard.
La musique est composée par le grand Motoi Sakuraba, qui nous sort ici un classique « Motoi Sakuraba fait de la musique de J-RPG ». On aime ou on n’aime pas le style du bonhomme, moi personnellement j’adore malgré le fait que ce soit presque cliché, mais on pourrait regretter l’absence d’utilisation de musiques de Chopin dans l’OST même non ? Et pas dans juste quelques présentations de sa vie en dehors de l’histoire…



Un système de combat intéressant… Mais qui devient vite lassant.



Le système de combat est ici un mix entre le système de combat dynamique d’un Tales of Vesperia, et un système plus classique au tour par tour. Chaque perso a un temps limité par tour pendant lequel il peut agir. Si au début du jeu la jauge de temps ne descend que lorsque le personnage effectue une action, par la suite elle commencera à descendre dès la première action, puis il y aura un temps limité avant qu’elle ne descende automatiquement… Bref le système se complexifie au fur et à mesure qu’on avance, ce qui peut être une bonne idée pour éviter de perdre le joueur dès le début du jeu.
A cela s’ajoute quelque subtilité, comme la gestion de la lumière : les sorts des personnages changent en fonction de s’ils sont dans l’ombre ou la lumière, et bien entendu dans certains environnements la lumière peut être amené à changer (exemple le plus simple : les nuages). Il existe aussi un système qui permet d’amplifier les sorts en fonction du nombre d’attaques simples portées, il faudra donc, en théorie, utiliser ses sorts au bon moment pour ne pas vider cette jauge de combo pour un sort inutile. En pratique on ne se pose jamais la question cependant.
Malheureusement, aussi intéressant soit ce système de combat, les combats deviennent vite lassants, se ressemblant tous et étant vite beaucoup trop longs. Les combats de boss quant à eux sont beaucoup trop faciles, la faute à une commande permettant de bloquer les attaques à la manière d’un Mario & Luigi, sauf que contrairement à ce dernier, le jeu nous dit exactement quand appuyer sur ce bouton, on ne prend donc que très rarement des dégâts.
Un point qui m’a aussi dérangé et que je n’ai jamais vu évoquer dans les critiques est le système de changement de sort en combat. A partir d’un certain point il est possible de switcher entre deux sorts durant un combat… En maintenant un bouton… Maintenir un bouton alors que l’on a un temps limité pour agir… Pourquoi ne pas avoir tout simplement réserver un autre bouton pour faire ça ? Je ne sais pas, mais en attendant cette mécanique est inutilisable.
Pour finir avec le gameplay, évoquons le level-design du jeu. Comme beaucoup l’ont déjà dit, les cartes sont de long couloir, et l’absence d’une map-monde ou de téléporteurs empêchent de pouvoir visiter des lieux que l’on a précédemment visités, j’espère donc qu’il n’y a pas de quêtes annexes sinon ça peut se révéler vite problématique. Il y a cependant certains donjons qui ne sont pas des couloirs, et on le regrette, parce que les ennemis respawnent quand on passe une porte, ce qui fait que parcourir ces donjons devient un calvaire car les combats sont lassants, et on regrette du coup de ne pas avoir d’autres couloirs.



Une idée d’univers mal exploité et une histoire ennuyeuse.



Il y a un point qui me dérange dans ce jeu et qui ne sera peut-être pas de l’avis de tout le monde, c’est son univers. Eternal Sonata est censé se dérouler dans le dernier rêve de Frederic Chopin (un célèbre compositeur de musique polonais, au cas où certains ne le situent pas), cependant je n’ai ni l’impression d’être dans un rêve, ni dans le fruit de l’imagination d’un musicien, juste un banal monde de fantasy. Pour la partie rêve, je sais que tous les rêves ne sont pas psychédéliques, moi aussi je rêve, mais quand on me propose l’univers d’un rêve, moi je m’attends à autre chose. Quand aux inspirations musicales… Les points de sauvegarde sont en forme de clé de solfège, les armes sont inspirés d’instruments, et c’est tout… Peut-être que quelqu’un qui s’y connait mieux que moi en musique me contredira, mais pour moi juste nommer des villes/personnages en rapport avec la musique (Forte, Allegreto, Polka…) ne fait pas un univers musical.
L’histoire est pour moi inintéressante au possible, et c’est dommage quand on voit les séquences présentant la vie de Chopin. Les personnages sont creux, les cinématiques sont beaucoup trop longues, et j’ai dû attendre le chapitre trois (de mémoire) pour voir un bout de dialogue intéressant avec Chopin qui se questionne sur quel monde est le vrai monde entre celui du jeu et le nôtre. Il ne se passe rien d’intéressant sur le plan de l’histoire à part ça, et j’aime même parfois failli hurler face à certains dialogues (Picolo, je te juge).
Un très bon exemple de cinématique trop longue pour moi est l’introduction du jeu, où une voix off nous explique le fonctionnement d’une ville, à quoi elle ressemble, à… C’est moi où ça n’a rien à faire dans une cinématique ça ? Pourquoi ne pas tout simplement me le montrer plutôt que me le raconter, ou inclure ce background à travers les dialogues des PNJ ? Moi je veux juste jouer et voir Chopin à la base. Et après cette présentation on a le droit à une mère qui parle à sa petite fille de manière beaucoup trop philosophique à propos des relations humaines… Si vous voulez un exemple de mauvaise cinématique, ne cherchez pas plus loin.
Mais ce qui m’a achevé personnellement, et m’a fait lâcher le jeu, et la dernière cinématique du chapitre trois. Si on oublie les révélations beaucoup trop prévisibles, cette cinématique contient des flashbacks… De la cinématique qu’on est justement en train de voir ! Et le pire c’est qu’il y en a plusieurs ! Comment voulez vous que je ne sois pas lassé par le jeu après ça ?


En bref, Eternal Sonata n’est pas un bon jeu selon moi. Il a des bonnes idées, mais celles-ci sont trop mal exploités, et le jeu est beaucoup trop ennuyeux pour que je puisse lui donner une bonne note.

Rave_D
4
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le 3 juin 2018

Critique lue 148 fois

Rave D.

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