Fallout 4 nous emmène dans les ruines de Boston, le Commonwealth. C’est un épisode qui a fait du bien à la licence, tout en créant certaines déceptions chez les joueurs de longue date.

Personnellement, je l’aime beaucoup. C’est même sûrement le Fallout sur lequel j’ai le plus d’heures de jeu, parce que tout y est fait pour durer.

Une carte immense et des lieux mythiques

Le premier point fort de Fallout 4, c’est sa carte. Elle est très grande et offre une vraie variété de paysages, avec plusieurs lieux devenus mythiques :

  • Diamond City, la grande ville bâtie dans un stade de baseball.
  • Les ruines de Quincy, un peu plus au sud.
  • Sanctuary Hills, au nord-ouest, notre quartier d’origine, que l’on peut reconstruire et développer au fil du jeu.

Après l’uniformité urbaine de Washington dans Fallout 3, et la carte (très bien mais réduite) de New Vegas, cette diversité fait du bien à l’exploration.

Le craft et les colonies, un vrai bon ajout

Le système de craft est, pour moi, l’un des meilleurs ajouts de la licence. Gérer ses colonies, c’est avant tout de la créativité : on construit des villes, des usines, on donne des métiers à nos citoyens. Et grâce aux mods, on peut aller encore beaucoup plus loin.

Le système a tout de même ses travers. Preston Garvey nous harcèle littéralement avec ses colonies, en nous en confiant sans cesse une nouvelle à aider, et ça devient vite lassant.

Il y a aussi tellement de colonies que l’on n’a pas forcément le temps de toutes les construire correctement. C’est à la fois un point positif, pour la richesse du contenu, et une source de frustration.

Un gameplay nerveux et une progression libérée

Le gameplay en lui-même est une vraie réussite. Les gunfights sont nerveux et les déplacements fluides : c’est l’épisode le plus agréable à prendre en main.

La progression a aussi beaucoup évolué. On n’est plus bloqué au niveau 20 ou 30 comme dans les anciens épisodes, et les perks sont nombreuses, variées et vraiment intéressantes. Monter de niveau reste motivant du début à la fin.

Des personnages cultes

Malgré ses limites d’écriture, Fallout 4 offre des personnages cultes et géniaux.

  • Nick Valentine, mon compagnon préféré de toute la licence. Ce synthétique reprend la figure du détective privé des années 50 : c’est très stéréotypé, mais tellement cool.
  • Hancock, la goule maire de Goodneighbor, au charisme imparable.
  • L’Aîné Maxson, que l’on avait croisé enfant dans Fallout 3, devenu le chef de la Confrérie de l’Acier.
  • Shaun, notre propre fils, enlevé dès le début du jeu. C’est le moteur de la quête principale, avec la volonté de venger la mort de notre conjoint, femme ou mari selon le personnage choisi.

Un virage arcade, pour le meilleur et pour le pire

Par rapport aux anciens épisodes, Fallout 4 assume un côté beaucoup plus arcade. L’armure assistée en est le meilleur exemple.

Dans les anciens jeux, c’était la récompense ultime : il fallait passer par la Confrérie de l’Acier et apprendre à la porter. Ici, dès la première mission, on enfile une armure assistée, on attrape un minigun et on affronte un écorcheur.

Dans Fallout 3 ou New Vegas, c’était impensable : on se serait fait tuer en deux coups. Ce choix rend le jeu spectaculaire, mais il enlève à l’armure assistée une grande partie de son prestige.

Une écriture qui manque de nuances

C’est le principal reproche que je ferais au jeu : le manque de nuances dans le scénario et dans les choix offerts au joueur.

Les dialogues. Ils restent intéressants, mais on n’a que quatre réponses possibles : une positive, une négative, une sarcastique et une qui pose une question. Comparé à Fallout 3 ou New Vegas, cela rend les échanges trop linéaires.

Les factions. Le problème est le même. Si l’on choisit la Confrérie de l’Acier, on doit massacrer l’Institut et le Réseau du Rail ; si l’on choisit le Réseau du Rail, on élimine les deux autres. Seuls les Miliciens, une faction vraiment très cool, survivent dans tous les cas.

Autrement dit, choisir un camp revient à transformer tous les autres en ennemis et à commettre contre eux des actes terribles. Là où New Vegas permettait de jouer sur plusieurs tableaux et de créer son propre rôle, Fallout 4 nous enferme entre un point A et un point B.

Le karma. Il a disparu, et c’est dommage. Les personnages peuvent désormais nous juger de manière un peu gratuite : si l’on choisit l’Institut à la fin, certains nous font plus facilement part de leur mépris, alors qu’ils ne le feront pas forcément si l’on rejoint la Confrérie de l’Acier.

DLC, mods et contenus additionnels

Les extensions narratives sont plutôt réussies :

  • Far Harbor, vraiment réussi. C’est une petite île noyée dans le brouillard, avec sa propre ambiance et des personnages attachants ou détestables, comme DiMA, Allen Lee ou le vieux Longfellow.
  • Nuka-World, un parc d’attractions tombé aux mains des pillards, assez sympa.
  • Automatron, court mais cool, avec la possibilité de construire ses propres robots.

Le jeu continue aussi de s’enrichir. FEVer Dreams, une création gratuite sortie en octobre 2026, propose une aventure façon escape room dans une base militaire d’avant-guerre, avec le retour des voix originales de Nate et Nora. Je la trouve géniale.

Enfin, Fallout 4 se modde avec une facilité déconcertante. Selon vos envies, certains mods permettent même de devenir chasseur de primes. Entre les DLC, les créations et les mods, le contenu est immense.

Verdict

Fallout 4 est un très bon jeu et un très bon Fallout, qui a ses défauts mais aussi de très grandes qualités. Son écriture manque de nuances : dialogues limités, factions sans réel choix, karma absent et virage arcade assumé.

Mais il se rattrape largement dans son bac à sable. Sa carte immense, ses colonies, son gameplay nerveux, ses personnages attachants et son contenu presque inépuisable en font l’épisode sur lequel j’ai passé le plus d’heures. Tout y est fait pour durer, et c’est exactement ce qui me fait toujours y revenir.

Louitos9
7
Écrit par

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il y a 17 heures

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