Cela faisait un moment que je n’avais pas autant accroché à un jeu de gestion et de construction. Après l’échec personnel sur Jurassic World Evolution 2 (2021) car il reste un bon jeu, au tour de Farthest Frontier, développé par Crate Entertainment et sorti de manière définitive en octobre 2025. Le titre m’a littéralement happé. J’y ai passé un peu plus de trente heures, toujours sur la même cité, en partant d’une quinzaine d’habitants pour terminer au-delà du millier. Trente heures sur ce type de jeu est énorme pour moi d’où mon enthousiasme à l’idée de vous partager mon avis.
Le principe du jeu est, comme vous pouvez l’imaginer, de bâtir un village médiéval et de le faire grandir jusqu’à en faire une cité prospère. On ne change pas d’époque, on reste toujours dans un Moyen Âge découpé en plusieurs paliers allant d’un à cinq. La particularité de Farthest Frontier est que chaque villageois est réellement présent dans le jeu. On les voit se déplacer, travailler aux champs, transporter des marchandises, rentrer chez eux. Quand l’interface indique que trois habitants sont morts pour X ou Y raison, on passe vraiment de 500 à 497 par exemple. Les naissances, les morts de vieillesse ou d’accident, l’arrivée éventuelle d’une caravane de sans-abri, tout est pris en compte de façon stricte. On accepte ou on refuse ces gens selon sa capacité à les loger, sans aucune dimension morale ou politique derrière contrairement à des titres comme Frostpunk (2018).
Le cœur du titre réside dans l’enchaînement des chaînes de production, dans l’imbrication des rouages de fabrications et de distributions des marchandises. Tout est lié de manière logique. Pour les poules, il faut d’abord les acheter, construire un poulailler, y mettre des travailleurs, gérer la ponte des œufs, les déchets produits par les animaux, le fourrage produit dans les champs servant à leur alimentation. S’il n’y a plus de fourrage, les animaux souffrent de malnutrition. Et c’est pareil pour quasiment toutes les ressources. Une fois qu’une boucle est bien calée, c’est très agréable de la voir tourner toute seule et alimenter la cité.
L’agriculture est particulièrement soignée, peut-être l’aspect le plus réaliste que ce soit en terme mécanique ou visuel. En effet, le passage des saisons n’est pas seulement cosmétique. L’hiver, la neige recouvre tout, les champs ne sont plus exploitables, plus de carottes, de navets, de radis, de blé ni de fourrage. On vit sur les stocks constitués le reste de l’année ou sur la pêche. La plupart des baies et plantes sauvages ne sont plus exploitables par les cueilleurs. Les paysans suivent donc un calendrier réaliste d’ensemencement et de récolte. Chaque champ fonctionne sur un cycle de quatre années que l’on paramètre soi-même : une année de radis et carottes, une année de lin, une année de jachère pour laisser la terre se reposer et s’enrichir, puis une année de céréales par exemple, et ainsi de suite. On peut multiplier les champs à volonté, chacun avec sa propre rotation. C’est la première fois que je vois une gestion agricole aussi élaborée et aussi crédible dans un jeu de gestion/construction. Une fois le paramétrage réalisé, tout est automatisé. Les paysans savent quand ensemencer, quand récolter et quand stocker. On ne micro-gère pas les ouvriers un par un je vous rassure. On peut simplement augmenter/diminuer le nombre d’ouvriers affectés à un bâtiment en construction ou une tâche. Il est aussi possible de fixer des règles d’élevage, par exemple plafonner un cheptel à vingt bœufs et en faire abattre deux dès que le chiffre est atteint, afin de garder un troupeau sain tout en produisant viande, cuir et graisse. C’est pareil pour les poules, chèvres et même les chevaux.
La progression se fait grâce à des points de compétence que l’on obtient, dans le meilleur des cas, une fois par an (cycle interne au jeu), à condition d’avoir des chercheurs qui travaillent correctement avec du papier dans un centre de recherche. Sans eux, à partir du milieu et surtout dans le dernier tiers de la campagne, le rythme tombe à un point de compétence tous les deux ans. C’est très long. Une année de jeu dure approximativement entre vingt et trente minutes, donc deux ans représentent presque trois quarts d’heure, voire une heure. Ces points se placent dans un arbre découpé en plusieurs branches (économie, savoir et médecine, agriculture, militaire, industrie) et il faut faire attention à bien équilibrer les points attribués pour orienter correctement le développement de votre ville sous peine d’être ralenti voir bloqué.
Le contentement de votre population se vérifie via une jauge de bonheur. Les habitants ont besoin d’eau, de vêtements, de nourriture, de biens de consommation et de quelques éléments de luxe comme des épices, de la poterie, des bougies ou encore des meubles. La jauge de satisfaction permet de voir rapidement où ça pêche puis de corriger le cas échéant. Côté militaire, des groupes de mercenaires viennent attaquer en temps réel votre ville. Il faudra dès lors produire armes et armures, former des soldats à pied, à distance ou montés, et défendre celle-ci en micro-gérant vos unités à la Age of Empires. On peut également explorer la carte en levant le brouillard de guerre et aller taper les camps adverses pour récupérer des ressources précieuses. Les combats ne sont pas le centre du jeu, disons dix pour cent de l’expérience globale, mais c’est correctement fait et dynamise l’expérience.
Techniquement, le titre cherche un certain réalisme médiéval. Ce n’est pas le plus beau jeu de l’année, on est sur des graphismes de la fin des années 2010, début des années 2020 mais c’est propre. J’ai senti un léger ralentissement en toute fin de partie avec plus de mille habitants en temps réel, mais jamais de plantage en revanche ni de bug. Bref, un jeu parfaitement stable.
Côtés négatifs, quelques points mineurs m’ont agacé. L’aplanissement du terrain pour construire près de certaines ressources est une vraie tannée. C’est laborieux et très mal expliqué. La gestion des ouvriers et des fabricants n’est pas très claire non plus, et franchement pas très plaisante. De toute manière le jeu n’explique pas grand-chose, c’est au joueur de comprendre les subtilités du gameplay avec le temps. Les alertes sonores sont quant à elles franchement oppressives. Mort d’un habitant, incendie, attaque d’animal, productions agricoles endommagées par la maladie ou les nuisibles… au bout d’un moment j’ai purement et simplement coupé ces notifications tant elles m’agressaient. Enfin, les animaux sauvages agressifs se comportent comme des tueurs en série. Une fois qu’un ours ou un sanglier a commencé à déboîter des villageois, il reste dans le coin et enchaîne les victimes en boucle, multipliant les alertes. C’est ridicule et absolument insupportable.
Malgré ces quelques points, Farthest Frontier reste l’un des rares jeux de gestion où j’ai pu m’investir plusieurs heures par jour sans me lasser. C’est un excellent jeu de gestion et de construction médiéval, pour moi, meilleur que Banished (2014), pionnier du genre et source d’inspiration de ce Farthest Frontier à n’en pas douter. La progression est lente, certes, mais elle est constante et satisfaisante. Voir sa cité progressivement se densifier, ses chaînes de production se stabiliser, ses bâtiments évoluer visuellement au fil des années grâce à la progression des paliers m’a vraiment plu. Pour tous ceux qui cherchent un jeu de gestion accessible et plaisant, honnêtement foncez !