Jouer pour la première fois à Final Fantasy VI dans les années 2020 dans sa version Pixel Remaster (écran 16/9e, musiques réorchestrées, traduction impeccable, technique léchée et respectueuse de l'original, options de confort), c'est évidemment y jouer avec trois décennies de retard, mais aussi y jouer avec en tête trois décennies de J-RPG en plus qui ont modelé le genre. La déception aurait pu poindre le bout de son nez, surtout quand il s'agit de s'attaquer à l'un des grands épisodes de la saga. Et pourtant, trois décennies plus tard, non seulement Final Fantasy VI brille encore mais résonne étonnamment avec notre monde actuel.
Il faut d'abord noter l'ambition du jeu. Là où Final Fantasy VII, son successeur, annonçait une nouvelle ère avec tout ce que cela comprend d'expérimentations et d'approximations, Final Fantasy VI constitue l'aboutissement de la formule 2D et préfigure déjà des grands changements dans la saga : ses astuces permanentes pour donner l'illusion de la 3D, ses ambitions de mises en scène, bref, tout ce qui constituera plus tard ce que l'on appelle le RPG-cinématique. Le jeu déploie de grandes qualités techniques et semble tout à son aise en jouant avec virtuosité de la 2D. On regrettera bien un manque de caractérisation de certaines villes, mais c'est bien la seule réserve graphique que l'on peut émettre sur l'émerveillement constant des lieux que l'on traverse. Le système de combat, mature et dynamique, déploie tout son potentiel tactique.
Surtout, Final Fantasy VI augure du changement radical de son successeur, en confrontant deux mondes, celui de la magie et celui de la technologie, dans une sorte de trait d'union entre la fantasy déployée jusque-là dans la saga et la science fantasy, sous-genre qui fera école dans pratiquement tous les épisodes suivants.
Mais au-delà de son positionnement historique, Final Fantasy VI a aussi ses singularités. Il y a bien sûr son grand méchant, Kefka, mage-clown aussi cruel que pathétique, reliquat d'un monde disparu, sans honneur, sans dignité, qui arrivera à arracher les rênes du pouvoir en trahissant à tout-va. Il manque d'un mobile plus consistant mais résonne avec notre monde où ceux que l'on qualifie de clown peuvent se révéler de terribles tyrans prêts à faire sombrer le monde entier dans leur folie égotique.
En face, le jeu fait le choix audacieux de proposer un jeu choral, avec une pléthore de personnages, certains obligatoires, d'autres facultatifs. Une idée lumineuse car le jeu reprend à son compte l'idée de la résistance qui ne fonctionne qu'en collectif et en réseau. Pas de héros ou de duo principal, mais une constellation de personnages qui prennent part au conflit. Certains arcs nous laissent penser qu'un personnage prend le dessus avant qu'un événement nous fasse basculer sur un autre. Chacun, à sa manière, participe à la bataille et nous laisse explorer les raisons et les doutes de chacun (à niveau variable, il faut bien l'admettre). C'est l'idée la plus belle de tout le jeu : celle de montrer que seul on ne peut rien faire, ensemble on peut déplacer des montagnes, malgré l'inéluctabilité d'événement tragiques. Une idée qui trouve dans son combat final toute sa raison d'être. Résister, s'organiser et sauver le monde, ensemble.