Final Fantasy VI a été le premier jeu que j’ai tenté d’émuler. Je n’ai plus la date en tête, mais on devait être en 1999-2000. Déjà à cette époque, on parlait d’un jeu révolutionnaire, avec une fine psychologie des personnages et des scènes « qui vous feront forcément monter les larmes aux yeux ».
L’expérience d’émulation de l’époque était, comment dire… vraiment compliquée (en plus du fait qu’à 12 ans, je pensais que la police allait débarquer dans ma chambre parce que j’avais téléchargé une ROM avec patch FR). Je n’ai jamais réussi à trouver les réglages pour avoir autre chose que du 10 fps, et le son sautait. Je crois que je suis allé jusqu’au moment où le château de Figaro s’immerge dans le sable, pas plus loin.
Je garde surtout un souvenir de toute l’introduction, à la fois sombre et impressionnante. Le jeu arrive très rapidement à poser un ton très particulier, à la fois grave et épique. J’ai joué un peu au VII et au VIII, jeté mon dévolu total sur FF IX à sa sortie, tenté FF X, et c’était la fin des FF pour moi.
Parce que je savais au fond de moi que ce jeu est un moment important de l’histoire du jeu vidéo, j’ai décidé d’y prêter une attention particulière en plongeant dans les titres qui le précèdent. Au lieu de regarder le jeu comme un jeu rétro de 1994 avec les yeux d’un joueur de 2026, j’ai « tenté » de découvrir ce classique comme un joueur qui jouerait à FF depuis 1987. Je mets des guillemets et du conditionnel, car l’expérience que j’ai faite de FF I à V via la Pixel Remaster et ses options de « qualité de vie » rend le tout bien moins pénible que le grind insensé imposé par les premiers opus.
Cela m’a permis aussi de voir les grands axes des premiers FF. Les I, III et V racontent la quête d’aventuriers devant restaurer des cristaux magiques. Les II, IV et VI mettent en scène des mondes dominés par des empires diaboliques.
Même si FF VI reprend énormément des épisodes précédents, il faut le dire rapidement et vulgairement : FF VI, c’est clairement the next fucking level du JRPG. Que ce soit graphiquement ou musicalement, la présentation du jeu est magnifique. Fini les villes qui se ressemblent toutes avec le logo de lit pour signaler une auberge. Chaque lieu a une atmosphère particulière, un charme unique. Il y a aussi ces décors très steampunk qui frôlent parfois un imaginaire proche de Giger.
L’animation des sprites est aussi bien plus développée. On est sur du pixel art avant la lettre, avec des personnages qui transmettent de l’émotion par le non-verbal. FF VI propose surtout beaucoup plus de séquences « cinématiques » franchement impressionnantes (la séquence d’introduction des mechs dans la neige, la fuite de Figaro ou encore la première arrivée à Vector).
Autre élément marquant : l’abondance de personnages qui ont (presque) tous une personnalité intéressante (pas tous, certes) et une backstory. Exit le « warrior », le « black mage », le « random guerrier de la lumière » : ici, chaque personnage a son moment de gloire. On ressent fortement leurs luttes intérieures, qui participent à l’ambiance tragique du jeu. J’ai été particulièrement touché par le personnage de Cyan, dont la séquence du train ainsi que la partie onirique de la fin font partie de mes moments préférés (contrairement à la fameuse scène de l’opéra que j’ai trouvée surfaite — haters gonna hate, sorry).
J’ai adoré la manière dont le jeu est construit, avec une première partie très linéaire et une seconde, post-apo, très ouverte, où il faut explorer sans trop savoir ce que l’on va découvrir. Une grande première pour la série.
Maintenant, niveau combats et donjons, désolé de le dire, mais j’ai été déçu par FF VI. Le système d’espers, qui permet à tous les personnages d’apprendre n’importe quel sort, pousse à uniformiser les builds (formulation un peu bancale, mais vous voyez l’idée). D’un point de vue game design, c’est compréhensible : comme on passe son temps à former des groupes, il est important que chacun ait accès à des sorts de soin, par exemple, afin de ne pas se retrouver face à un boss sans healer. L’ambition d’avoir autant de personnages jouables a sans doute complexifié la tâche, mais je ne peux pas m’empêcher de penser que ce système de magie interchangeable est un compromis un peu tiède, surtout comparé au système quasi parfait des jobs de FF V.
Niveau donjons aussi, c’est la déception : on passe son temps dans des caves tristounettes et sans âme, avec des leviers à activer. Il y a parfois de bonnes idées (notamment la partie dans Vector, qui est incroyable), mais globalement, c’est un peu faible. On sent clairement que l’aspect « dungeon crawling », bien présent dans les épisodes précédents, a été mis de côté dans FF VI ou, du moins, n’a pas été le point de focalisation des développeurs.
C’est un peu du pinaillage, mais ces séquences de combat et de dungeon crawling occupent une immense partie du playthrough : c’est dommage qu’on s’y ennuie.
Je me réjouis de me replonger dans FF VII, VIII et IX (surtout lui), dont j’ai de vrais souvenirs d’époque, même si je n’en ai jamais fini un seul. Mais une chose est désormais claire pour moi : la trilogie FF sur PS1 reprend clairement la formule de FF VI, qui a créé une sorte d’archétype du JRPG.
Une formule qui pourrait se traduire par une emphase sur le récit, une volonté quasi cinématographique de créer des scènes marquantes, ainsi qu’une meilleure caractérisation des personnages, notamment via leur développement — que ce soit par leur passé ou par les interactions entre eux.
Même si FF VI néglige certains aspects purement RPG (les donjons et la progression des personnages), il crée une formule magique dans le jeu vidéo. Et ça, ce n’est pas rien.