Il y a 10 ans, les remake de Final Fantasy 7 sont annoncés (oui, une décennie !), il y a 5 ans, la première partie sortait et couvrait donc l'aventure à Midgar avec beaucoup de brio à mon sens malgré quelques défauts d'équilibrages et d'incohérences ludo-narratives mais qui ne consistaient pas en un véritable blocage et laissez tout de même apprécier un jeu solide, efficace et vraiment très plaisant. La promesse un peu folle de Rebirth, sa suite, sortie en 2024, était de transformer le pseudo open-world du jeu original (qui était un vrai couloir bien déguisé en pratique) et d'offrir une aventure riche et épique. Ainsi l'on retrouve notre équipe, enrichie de Red XIII désormais jouable, et bientôt de Cait Sith. L'ergonomie des menus, et les compétences divers des personnages sont relativement similaires avec l'ajout d'options supplémentaires mais si l'on a des restes du précédent jeu, on ne sera pas très longtemps perdu. Par contre, la pertinence des ajouts est discutable et il y a franchement beaucoup de gras !


Par rapport à la version de 1997 (et à l'instar de Remake), la trame principale est bien racontée, elle est intéressante et nettement plus claire, elle continue de filer la métaphore offerte à la fin de Remake sur la réécriture de l'histoire et ses possibilités. Ce qui est dommage c'est ce sentiment assez hachée qui nuit à l'ensemble, comme si elle était entrecoupée d'épisodes fillers, de qualité parfois très passable. Pour revenir sur un point positif, celui qui est majeur mais qui est sans doute celui qui vieillira le plus tôt, les graphismes, qui sont fouillés, détaillés sur PC, avec des textures impeccables la plupart du temps, des décors somptueux qui donnent l'envie d'explorer et d'arpenter. Ils sont visuellement difficiles à prendre en défaut et les personnages (principaux ou non) sont tout aussi rutilants que le reste. Il s'agit de l'Unreal Engine 4 apparemment qui sert de base, et il vient mettre un petit tacle bien propre à la 5ème version par moments. Techniquement, le jeu est plus gourmand que Remake et mon PC le digère tout de même moins bien (720p, DLSS et toutes les options à fond pour avoir du 40 à 60 fps). Je regrette simplement qu'en mode exploration, il n'y a pas de cycle jour-nuit, ni d'évolution de la météo. En terme de chara-design, il y a encore ce souci d'avoir des héros beaucoup trop uniques et atypiques par rapport au reste de la population croisée, même si l'effet est un peu moins ressenti par la multiplication des PNJ avec lesquels interagir. A cela, peut-on rajouter que les animations du mode exploration sont assez rigides malgré tout, le moteur physique n'est pas vraiment adapté pour cela, et il est frustrant, après un Breath of the Wild (sorti en 2016...) de ne pas avoir la possibilité d'escalader par exemple. Ceci-dit, on se retrouve sur des régions déjà immenses à explorer avec des tonnes de points d'intérêts et qui demandent des dizaines d'heures pour être passés en revus. En pratique, on sent que la valeur de production du jeu est colossale, les moyens ont été alloués et le développement s'est fait dans des conditions sérieuses vraisemblablement. Enfin, bien entendu, les musiques sont généralement excellentes, c'est indéniable, avec beaucoup de variations. Cependant, le mixage sonore est assez mauvais, je suis rarement passé autant de fois dans un menu de jeu pour espérer trouver un réglage où les voix restent audibles, sans être cachés par la musique ni que les effets divers ne soient ni muets, ni assourdissants. Dommage car les doublages sont vraiment canons la plupart du temps.


Mais bon, au regard de la note que vous avez sans doute remarqué, je vais développer ici davantage les critiques que je peux émettre contre cette oeuvre. Il m'est d'avis que les choix opérés au cours du développement ont pu vraiment être problématiques quant au résultat final. Pour résumer l'ensemble je vais tenter (et pardonnez-moi si j'échoue à cette tache) de filer une métaphore à partir d'un élément, hérité de Remake et que l'on retrouve ici: régulièrement, au cours de vos pérégrinations vous tomberez sur 3 éléments que sont un banc, un distributeur d'objets, une machine pour distribuer des compétences à vos personnages. Ils sont parfois placés logiquement, en ville, dans une rue, parfois moins, en plein milieu de la forêt, d'un désert, au sommet d'une montagne... Et symboliquement, ces 3 petits objets représentent assez bien Final Fantasy 7 Rebirth à mon sens.


Pour commencer, le banc. Il est bien ce banc, Cloud s'y repose, et pouf, tous nos personnages regagnent leurs HP et MP, le temps n'est pas passé, et on peut y aller quand on veut, même en situation d'urgence ! Tout cela pour dire, qu'il y a une certaine insouciance d'ensemble qui est vraiment problématique et qui m'a fait peu à peu décroché de cette énorme boîte à jouets. Tout d'abord, il faut comprendre que la cohérence ludo-narrative n'a pas été vraiment repensée, voire s'est considérablement dégradée. Par exemple, lors des combats, les personnages peuvent enchaîner des sauts, des cabrioles, détruire des monstres colossaux etc. En exploration par contre le “syndrome du muret” est bien présent et ils sont tout chétifs, vont hésiter à sauter d'un peu haut ou un peu loin par la puissance du scénarium, ils vont rester coincé derrière un obstacle ridicule, dans certaines quêtes, ils vont se retrouver enfermés ou bloqués par de vulgaires barreaux d'aciers, un ou deux blocs de pierres, une caisse métallique... C'est un souci qui entraîne une certaine frustration de voir que l'on ne joue pas vraiment les mêmes en combats et en exploration. Je me dis qu'il serait temps que les développeurs assument le fait que l'on incarne des personnes au moins un peu en dessus de la norme, non ? Et autant dire qu'en multipliant les quêtes secondaires, les situations absurdes sont légions.


Ensuite, dans la narration, il y a des réactions qui ne s'expliquent pas, une certaine léthargie des personnages qui n'agissent pas logiquement sur le coup et dont l'explication vient après certes, mais souvent par un coup du hasard, comme s'il avait été anticipé que, la chance allait tourner. Par exemple, si l'on prend l'antogoniste Don Corneo, il devrait pouvoir être définitivement éliminé à deux ou trois reprises mais par la magie de la cinématique, cela n'arrive jamais. Autre chose, le focus fait sur certains des héros frappe de déséquilibre: que Cloud, personnage principal, soit le grand objet de l'attention, c'est logique, par contre, que Yuffie prenne une place démesurée est déjà nettement plus discutable, et j'aime bien ce personnage, mais à la longue, c'est l'agent Smith, et elle finit par effacer tous les autres protagonistes. Si on peut arguer que la logique revient à développer une héroïne relativement absente de Remake (hormis dans le DLC), il faut voir la qualité de ses interventions qui tournent très rapidement en rond et finissent par ne plus amuser du tout ni apporter d'éléments importants à l'histoire. Barret et Red XIII parviennent encore un peu à avoir une certaine place, Aerith c'est déjà nettement plus critique puisque son histoire est racontée en parallèle par les aventures de Zach presqu'uniquement, et alors Tifa, apparemment, il n'y a plus rien à dire sur elle ! Même Cait Sith m'a semblé plus développé qu'elle alors qu'il débarque tardivement dans le récit (il est d'ailleurs le protagoniste le plus intéressant je trouve). Et puis, il y a ce problème très clair où, en multipliant les divertissements de la quête principale (voir détails ci-après), raccrocher l'attention du joueur à Sephiroth (qui apparaît par flashs de quelques secondes), le sort de la planète, ou à combattre la Shinra (qui a également beaucoup trop de cinématiques à mon goût), est nettement plus compliqué ! Techniquement, il y a aussi un principe d'affinités entre personnages dont le dosage se fait par des dialogues à choix multiples, ce qui a peu d'incidences hormis à certains moments clefs. Autrement, beaucoup des dialogues à choix multiples sont simplement inutiles, puisqu'ils amènent au même résultat. En général, plus de gravité et de réalisme seraient nécessaires.


A l'instar de ce distributeur de produits divers en plein milieu de nulle part, FF7 Rebirth souffre d'un sérieux problème de dosage dans son contenu. Ce distributeur est généreux alors qu'il ne devrait être que purement décoratif, et sa seule présence rend quasi inutile l'intérêt de visiter des échoppes par-ci par-là. Ainsi, je vais aborder le gros du dossier, et c'est ce qui saute presque tout de suite aux yeux après avoir passé le prologue : les quêtes secondaires ou même tertiaires, sont ridiculement nombreuses. Et là, donc vient l'argument logique, consistant à souligner qu'elles ne sont que secondaires et qu'il n'est donc pas utile de les faire. Oui, sauf qu'elles ne sont pas vraiment pensées comme optionnelles, mais plutôt de moindre qualité. Après un peu de refléxion, j'ai compris qu'elles avaient pour but de pallier à un défaut du semi open-world du FF7 de 1997, à savoir, la répétition des combats quand il s'agissait de monter les niveaux des personnages. Aussi, en les approchant de la sorte, on comprend que le but initial n'est pas forcément de toutes les faire, mais plutôt d'avoir moult solutions disponibles pour augmenter nos personnages de niveau, qui évolueront gentiment tous bien ensemble, quand bien même certains ne sont pas en combat, les materias améliorées non plus, et ce, peu importe les activités proposées: trouver des coffres, grimper et activer des tours, jouer aux cartes, livrer un objet, combattre un ennemi spécial, faire une épreuve rythmique plus ou moins compliquée, ainsi que toutes les activités en VR cumulées... Donc, oui, à un moment ou un autre, il faudra en faire un bon petit nombre, qu'on le veuille ou non. Le truc c'est que ces activités finissent toujours à peu près de la même manière, combat ou dialogue (souvent médiocre), et que lorsque ça vire au mini-jeu, il faut souvent s'apprêter à donner de l'amour pour que ça se passe bien. Le souci c'est aussi que sur les 3 premières régions, les quêtes données n'ont quasi pas, voire aucun rapport avec la quête principale, et donnent donc l'impression d'avancer dans le vide. Très peu de PNJ sont par exemple conscients de tout ce qu'il a pu se passer à Midgar (ou alors ils s'en fichent absolument tous peut-être ?), il y a une insouciance assez permanente qui dissonne complètement avec les catastrophes de la fin de FF7 Remake (le retour de Sephiroth, l'effondrement du plateau 7 de la ville, le fait que le bâtiment de la Shinra ait été attaqué et partiellement détruit etc.). Une autre lacune, et celle-ci est vraiment agaçante, elle tient dans un nom: Chadley. Déjà problématique de cohérence dans Remake, dans Rebirth, non seulement, il n'a rien à faire là, mais en plus il est littéralement partout et parle tout le temps. C'est un peu le “Patron” des missions annexes en somme, et si j'utilise ce terme, c'est parce qu'il y a vraiment eu des moments où j'ai pu me sentir bien larbin face à ses demandes. Pour rappel, c'est un personnage inventé dans Remake pour justifier le fait d'avoir des invocations (qu'il faut combattre dans son appareillage VR au sein du jeu). Ce qui à Midgar est à peu près excusable parce les habitants n'ont pas accès à la nature, en dehors de la ville et donc, si l'on veut s'entraîner à combattre sans risque, effectivement c'est pertinent d'avoir un outil VR (même si l'on a toujours pas d'explication sur la manière dont on invoque une créature en réalité virtuelle dans le “vrai monde”...), ici, alors que l'on a accès à d'énormes espaces de nature, le fait d'utiliser de la VR et de simuler des combats est proprement stupide ! Il n'y a pratiquement aucun intérêt à avoir ce personnage ici (ou son assistante/waifu, MAI qui pareil, ne peut pas se taire), et l'on sent qu'il y a une très vague tentative de justifier son existence à un moment, mais qui n'apporte rien à l'ensemble ! Chaque intervention de sa part est une plaie à supporter, et je me suis senti soulagé à ne pas recevoir un appel après avoir activé tel ou tel bidule. Le degré d'absurdité apparaît lorsque l'on comprend qu'il faudra activer 3 pseudo-temples pour qu'il puisse/accepte de réduire le niveau de difficulté des invocations que l'on pourra utiliser après dans les combats. Est-ce vraiment un allié ou un boulet ? Mais, pour revenir à la surgénérosité des quêtes secondaires, elle apporte un gros lot de soucis. Objectivement, elles nuit énormément à l'histoire principale, c'est à mille lieux d'un The Witcher 3 sorti en 2015 ! Le souci de vouloir souligner que c'est une équipe unie par des intérêts communs, c'est bien, mais c'est très différent de voir une bande d'amis juste s'amuser à faire des mini-jeux ou des missions qui n'ont rien à voir, que de voir une équipe en mission vers un objectif important. Du point de vue qualitatif ensuite, et c'est peut-être une critique d'un pourri-gâté, mais vraiment l'ensemble m'a paru ennuyeux et vraiment basique à parcourir, cela ressemble, au moins jusqu'à Gongaga, à des quêtes simplistes, peu fouillées qui pourraient être dans un open-world de la fin des années 2000 sans problème. Par exemple, les déplacements en Chocobo n'apportent rien d'amusant avant la moitié du jeu et ça reste sage même après ça. Je ne suis pas sûr qu'il aurait été autant poussif pour moi si la formule avait été simplement de multiplier les combats, promouvoir une exploration moins rigide, avec nettement moins d'indications, moins de remplissage de PNJ inutiles et de collectes hasardeuses, et des liens, peut-être plus rares mais plus solides avec la trame principale. Qui a envie d'avoir l'histoire de Billy et de sa soeur qui s'occupent du ranch Chocobo en détails avant de savoir ce qu'il est arrivé à Wedge par exemple ? Qui a envie de suivre le chien de la cheffe du slum de Junon avant de découvrir qui sont les hommes en robe noire ? C'est un peu comme si tous les apports des années 2010 au genre avaient été ignorés, et même un Mass Effect de 2007 me semble plus moderne à de nombreux égards. De même, la logique manque: je comprends que la Costa del Sol et que le Golden Saucer sont des lieux d'amusements et de tourisme, mais que les villes de Kalm, de Nibelheim, et le Cosmo Canyon le soient littéralement elles aussi (respectivement en tourisme de loisirs, de cure et spirituel) là j'admets ne pas l'avoir vu venir ! Aussi, Rebirth est conçu comme un parc d'attraction permanent. De fait: est-ce que cela peut sincèrement inciter à entreprendre un peu sérieusement l'aventure ? Bien sûr que non ! Et faire sciemment le jeu en tentant d'ignorer ces divertissements est quasi impossible, ne serait-ce que si vous voulez entreprendre les combats avec un niveau décent. Par ailleurs, cette facheuse habitude de faire apparaître des nouvelles quêtes est particulièrement agaçante lorsque l'on pense avoir complètement terminé de fouiller une zone. Une fois c'est une bonne surprise, systématiquement, j'appelle ça un mensonge. Mais alors, tout est à jeter ? Non, la course de Chocobo est sympa mais manque de profondeur, le Fort Condor aussi mais c'est assez lent et parfois un peu flou sur les rapports de force, la moto c'est pas mal malgré la lourdeur d'ensemble, le jeu de cartes est assez bien aussi même si l'ordinateur peut avoir une tendance à sortir pile la carte magique au bon moment... Bref, il faut toujours s'adapter même quand c'est la meilleure partie. Mais, à l'exception du jeu de cartes, c'est aussi en constatant que les mini-jeux qui fonctionnent le mieux proviennent de 1997, que je questionne l'intérêt d'avoir surajouté autant de contenu.


Rappelez-vous ensuite que j'ai mentionné un second distributeur, non pas de vente d'objets mais pour les compétences des personnages. Il est assez symbolique des options peu utiles apportées au jeu, ne serait-ce que parce que son service est toujours accessible par le menu principal, et parce que cela fonctionne avec un énième système de points de compétences aléatoires à attribuer à une myriades d'options qui finissent par toutes se ressembler entre les personnages. Et au début, j'ai presque cru que je pouvais alors transformer un personnage attaquant en mage et vice-versa. Mais si vous partez dans cette direction, la déconvenue sera rapide. Dans le détail, le système de combat m'a soufflé d'abord le chaud puis s'est rafraîchi peu à peu. Au début de l'aventure, j'étais assez persuadé qu'il y avait eu du rééquilibrage car les personnages non contrôlés me semblaient un peu plus autonomes qu'alors, et j'éprouvais moins de difficultés à organiser ce petit monde sans pour autant avoir à les surveiller comme le lait sur le feu. Et puis, passé un certain niveau, je me suis retrouvé de plus en plus dans les situations suivantes: en activant la visée fixe, tous les ennemis me chargent à la fois, supprimant par défaut le principe de combat d'équipe ; mes alliés ne font plus rien mais ne se font pas vraiment attaquer non plus montrant un souci dans le moteur de l'IA en général ; les ennemis deviennent d'abominables sacs de HP, les combats s'éternisent et sont juste répétitifs ; les ennemis sont capables d'éradiquer 2 membres voire toute l'équipe en 1 à 2 coups ce qui pousse à retenter en espérant que l'IA se montre “gentille” ; vu le manque de “place”, difficile de concevoir utiliser régulièrement les matérias de buff/debuff qui sont nombreuses mais servent assez rarement (les ennemis étant souvent immunisés contre leurs effets aussi) ; les jauges d'ATB (rappel: qui permettent de faire une abilité ou un sort ou d'utiliser un objet, ou d'invoquer, ou de réaliser une action en synergie) montent très lentement et par pallier qui ont tendance à bloquer un peu avant leur activation ; les ennemis ont une jauge de vie mensongère, les derniers HP mettent souvent plus longtemps à tomber que le reste ; les héros sont de qualités très variables, Red XIII est assez lent et devient souvent la 5ème roue que j'utilise “parce que je n'ai pas le choix, là” et Aerith, identique à l'épisode Remake, est nettement moins adaptée aux situations de combats de Rebirth de par sa lenteur car la totalité de ses actions demandent un moment de concentration avant de se déclencher quand les autres personnages sont nettement plus réactifs, il faut beaucoup trop surcompensé pour pouvoir l'utiliser proprement face à des ennemis qui sont ici bien plus frénétiques en général ; les ennemis ne sont pas de nature si variée que cela, en faire moins mais davantage différents aurait été préférable ; il arrive très souvent désormais (pas simplement parfois comme dans Remake) d'être interrompu pendant des attaques, des sorts etc. et c'est même devenue une mécanique de jeu où il faut donner des attributs à ses personnages pour éviter d'être cassé dans son élan ; il y a des cinématiques pénibles qui se déclenchent pendant les combats et qui cassent complètement la dynamique en cours (ex: les Jokers ou les Yin-Yangs) ; Il y a un décallage parfois très fort entre le niveau requis pour les combats de certaines quêtes secondaires, celui qui est annoncé, et celui que l'on peut effectivement avoir même en difficulté “adaptative” qui provoquent des blocages notables ; il est clairement possible de se faire salement enchaîné sans pouvoir ni bouger, ni rétorquer, ni se protéger par un ou plusieurs adversaires très souvent ; il ne s'agit pas vraiment d'un combat d'équipe mais plutôt de passer d'un personnage à l'autre du moment que l'un est en difficulté pour détourner l'attention des adversaires ; les attaques synergies, principal ajout du mode combat de Rebirth, sont assez intéressantes mais difficiles à déclencher (elles fonctionnent comme des mini-limites) et aux bénéfices limités et peuvent être même interrompues dans certains cas ou leurs effets annulés ; Yuffie et Tifa sont clairement des combattantes trop au dessus de la mêlée désormais de par leurs abilités puissantes et leurs vitesses de déplacements et d'esquives, Tifa a le seul désavantage de devoir aller au corps-à-corps mais cela reste nettement moins risqué qu'avec tout autre personnage ; il est bien de demander aux joueurs de s'adapter au comportement de l'ennemi pour pouvoir l'attaquer au bon moment, mais la multitude d'adversaires qui n'ont pas de faiblesses, ou qui, parce qu'ils esquivent en permanence demandent à ce que l'on “attende” (ce qui empêche de charger l'ATB), ou qui, sont inébranlables quoi qu'il arrive (certains parfois même à une attaque Limite alors que ce ne sont pas des boss), ou qui, cumulent ces trois caractéristiques est proprement abusive ; il n'est toujours pas possible d'attribuer des postures passives à ses combattants non contrôlés (comme c'est par exemple le cas dans les Tales of depuis au moins Symphonia sorti en … 2003) et pour pallier à ce problème, il faut changer les combinaisons de materia qui changent donc à chaque changement d'équipe, c'est un casse-tête aggravé par l'ergonomie franchement nulle des menus qui pourrait être nettement plus compacte et logique ; hormis en VR et quelques évènements, il est impossible de jouer sans Cloud, parce que... ; les abilités sont tellement fortes qu'elles en viennent parfois littéralement à annihiler la nécessité de lancer des sorts, ou des objets, ou des invocations... Bref, je crois sincèrement que le système de combat est en train de s'effondrer, et que le bourrer d'options n'aidera clairement pas à le maintenir en marche mais risque d'en accélérer sa chute.


En résumé, en trois points, le jeu souffre d'un mauvais dosage, d'un équilibrage bancal, et d'un ton insouciant très mal venu. C'est un exemple de belle production qui tourne à l'échec et qui se montre en définitive particulièrement insatisfaisante pour moi. Très optimiste après avoir fini Remake, je suis dans une posture tout à fait inverse désormais avec ce Rebirth dont je ne vois pas le bout, je le picore depuis maintenant plus de 2 mois, j'ai dépassé 100 heures et j'y vais avec de moins en moins de panache, juste parce que je n'achète pas souvent des jeux à plus de 50€ et que j'entends bien le rentabiliser, et alors qu'il ne me reste que les deux derniers chapitres.


J'espère tellement que la fin me donnera une petite tape sur l'épaule en me disant “Désolé, mais ça valait quand même le coup, t'as vu ?” et que je puisse lui dire “Oui, mais ne refait plus jamais ça”.


Addendum, post-fin de jeu : Bon et bien voilà, le générique est en train de défiler sur mon écran en me rappelant les moments plus ou moins mémorables d'un jeu sur lequel j'ai au final passé 116 heures, comme vous l'avez compris si vous avez lu le reste, moyennement plaisantes. Ce que je dois dire sur la fin du jeu c'est qu'elle est un peu moins contrastée et plutôt assez bonne dans l'ensemble, mais n'est pas aussi salvatrice comme je l'espérais car cela reste piquotée par les défauts.


Tout d'abord, concernant l'histoire, c'est tout de même une très bonne chose que les scénaristes se soient échinés à maintenir les avancées de Remake sans faire un acte de contrition quelconque qui aurait été malvenu. L'ensemble est vraiment intéressant à vivre, la fin est belle et émouvante effectivement, tout simplement, et pousse à la réflexion et à l'interprétation de manière plutôt stimulante. L'écriture reste globalement solide, agréable à parcourir sur la forme, il y a toujours des dissonnances un peu bizarres mais cela rassure sur le fait qu'il y ait une perspective originale et globale qui nous attende dans le troisième opus que j'ai désormais un peu plus envie de faire. Par contre, de bout en bout, pour l'enchaînement des événements, le jeu souffre de facilités étranges, qui ne s'expliquent que parce que cela devait arriver de cette manière pour qu'un autre événement imprévu ne survienne. En pratique, je ne sais pas s'il s'agit d'une parabole du jeu lui-même et son principe de lutte contre la destinée, mais si c'est le cas, il faudrait (et je ne pensais pas pouvoir dire ça de ce jeu) le rendre plus explicite pour qu'on ne confonde pas intention et accident d'écriture/maladresse.


Ensuite, j'ai trouvé le level-design du chapitre 13 assez peu digne du potentiel dont il dispose: appelé “The Labyrinth”, c'est en fait un long couloir, avec de rares embranchements à explorer mais où il n'est pas possible de se perdre du tout. L'équilibrage y est vraiment étrange, puisqu'on y trouve des armes aux abilités qu'on ne peut pas utiliser véritablement: par exemple, celle de Cloud octroie une contre-attaque, il a donc besoin d'abord de se prendre un coup, et pendant plus d'une heure, le jeu met en face de nous... les grenouilles (oui oui, dans le temple sacré, ces fameux ennemis que tout le monde attendait apparemment) qui au premier coup nous transforment... beh en grenouille... donc l'abilité n'est pas utilisable. Autres détails vraiment moyens, il y a littéralement des vignes flottantes mises bien en évidence puisqu'il s'agit d'y grimper dessus, et, encore une fois, dans ce temple millénaire, perdu dans un espace-temps unique, il y a de sempétulniemmes combos de banc-distributeur-améliorateur... mais ils sont en pierre, parce qu'au moins une personne a dû se dire que c'était abusé ! Par contre il faut quand même payer en Gils, monnaie qui n'existait sans doute pas à l'époque des Cetras... Autrement, il y a une bonne idée de jouer avec la gravité en manipulant un cube, mais le système est très timide et les contrôles sont stupides. Ailleurs, l'un des boss de la zone est un dragon capable donc de cracher du feu et il semble qu'il n'ait pas d'animation pour se retourner, donc si vous l'esquivez et allez derrière-lui, le souffle tourne mais sa tête peut aussi faire un 360° et visuellement entrer dans son corps (si vous avez suivi, il crache donc du feu par l'arrière-train potentiellement...). Deuxième combat de boss, Rude & Rufus, énorme bug, leur animation ne se déclenchant pas, j'ai eu besoin de refaire 3 fois le début de la bataille. Enfin, c'est vraiment à partir de ce chapitre que j'ai vraiment eu la réflexion suivante: “Mais personne ne va jamais mourrir en fait dans ce jeu ?!”. Je ne vais pas commenter outre-mesure pour ne pas divulgâcher, par contre, attendez-vous vraiment des abus en scénarium pur, avec des adversaires épargnés pour rien, ou qui survivent à des blessures mortelles, ou à une chute ridiculement démente... parce que (et c'est ce que je tentais d'expliquer plus haut), il faut que tel ou tel personnage survive pour faire une action plus tard. D'ailleurs, réflexion à la fin du jeu, les personnages de la Shinra sont sans doute un peu trop présents à mon goût, on dirait presque la Team Rocket à force.


Mais en pratique, il y a la dernière des quêtes annexes que j'ai pu réaliser qui a fait largement monter mon niveau de frustration, c'est celle de Gilgamesh: en gros, on passe des dizaines d'heures à faire les quêtes de protorelics qui sont de qualité vraiment très variables pour avoir des items un peu funkys, promis très tôt. Mais au lieu de les donner, un boss rush est proposé, avec un niveau de difficulté absurde ou avec un principe d'énigmes à résoudre en cours de combat sans que rien n'indique vraiment quoi que ce soit mais bref, il s'agit des invocations, que l'on a déjà débloqué (ce qui n'est pas déjà très malin), mises par deux et en mode vraiment fortes. Bref ! Une fois passé, il faut battre Gilgamesh, le combat n'est pas forcément difficule relativement aux précédents mais le type est un sac à HP et le tout dure beaucoup trop. Un fois réalisé... le jeu ne donne toujours pas les objets, il offre l'invocation Gilgamesh (qui est correcte mais pas hallucinante), et des recettes de craft pour faire les objets, MAIS, impossible de les faire car il faut augmenter son niveau de crafting à 16, et pour cela, il faut réaliser toutes les recettes précédentes du jeu et bien entendu, certains ingrédients pour les recettes sont en nombre fini car ils sont associés à des défis précis un peu ou très durs dans les mini-jeux. Une fois avoir atteint le fameux niveau 16, quelle ne fut pas ma surprise, en voyant dans la liste des ingrédients des objets de la quête de Gilgamesh (liste d'ingrédients qui n'est pas visible tant qu'on atteint pas le niveau requis, cela va sans dire) que certains ne sont déblocables qu'en mode “Difficile”, et, au cas où vous ne le sauriez pas, il faut terminer une première fois le jeu pour le débloquer, et ces objets en questions requièrent apparement que l'on se recogne au moins les monstres uniques de chacune des 6 régions (Et potentiellement, la totalité des quêtes secondaires de chasse): Nope ! J'aurais volontiers accepté le fait de ne pas avoir accès à des objets autrement qu'en difficile, mais là, la technique est trop pernicieuse pour inciter les joueuses et les joueurs à pousser encore plus loin. En en parlant à des amis, leurs réactions à été “Quelle douille !” et “Le respect est mort ?”.


Concernant le boss final, que j'avais tant haï en mode difficile dans le Remake, et que je redoutais m'a paru presque simple après l'atroce quête de Gilgamesh en fait... La mise en scène est assez chouette mais les transitions sont abruptes et l'enchaînement se fait maladroitement. Par contre, jamais de la vie je ne le tenterais en difficile car c'est encore la même recette : sacs à HP, pas de sauvegarde, et si en difficulté “dynamique” et au niveau 53, ça se passe très bien. Mais l'ensemble sent clairement le piège insupportable en difficile. Enfin, difficile de ne pas être déçu pour moi en constatant qu'il est peu utile d'employer Tifa car le comportement lors des phases de boss la rend assez peu opérante, à peine mieux qu'un Cait Sith ou qu'un Red XIII, ce qui est définitivement la preuve qu'elle a été largement déconsidérée dans ce Rebirth. Et bien entendu, Yuffie survole les difficultés, encore une fois !


Au résultat, le jeu n'est jamais meilleur que quand il se concentre sur son scénario en pratique, je me suis demandé si le but original n'avait pas été plutôt de faire un film ou une série et qu'ils se sont retrouvés à devoir rentabiliser un moteur graphique, physique et un système de combat qui bident sur FF XV et XVI. D'un autre point de vue, c'est aussi un véritable JRPG, c'est indéniable que ce genre n'est pas mort avec la 3D et s'il cherche encore à évoluer, ici, il n'est pas décevant pour les codes qu'il emploie mais pour son étrange rembourrage.

Altie-
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le 30 août 2025

Modifiée

le 16 sept. 2025

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