Final Fantasy XIII
5.9
Final Fantasy XIII

Jeu de Square Enix et Motomu Toriyama (2009PlayStation 3)

Une hirondelle ne fait pas le printemps, et un chocobo ne fait pas un Final Fantasy...

Pas de villes, pas de PNJ, pas de quêtes annexes, pas de contrôle direct des personnages, pas de choix cornéliens, pas de …
La question n'est pas de savoir si Final Fantasy XIII peut légitimement se permettre d'appartenir à la série « Final Fantasy », la question est plutôt déjà de savoir si FFXIII appartient au moins au genre « RPG ».

Malheureusement oui, FFXIII correspond assez bien à un nouveau type émergent de RPG qui entend supprimer un maximum d'éléments originellement inhérent au genre, afin de concentrer tous les efforts sur la forme narrative et la prouesse visuelle. En somme, un nouveau type de RPG lorgnant vers le simple « conte interactif ».

Alors on peut adhérer ou non, mais quoi qu'il en soit on verse nécessairement une larmichette de nostalgie lorsque se tient la comparaison avec d'autres épisodes de la série sortis 20 ans plus tôt.
Et dès lors se pose un problème pour noter un tel jeu. Doit-on le noter comme un « RPG lambda », ou doit-on le noter à l'aune de l'excellence que furent jadis les épisodes pré-PS2 estampillés sous le sceau « Squaresoft » ?
Car à défaut de dire que FFXIII est un mauvais jeu, nous pourrons tout au mieux affirmer qu'il « ne brille en rien ». Cruel contraste avec une série qui, il y a 10 ans encore, entrait en résonance systématique avec les mots « chefs-d'oeuvre ».

Mais depuis qu'Enix tient les rênes, Final Fantasy sombre d'épisodes en épisodes dans une lente et sûre déchéance ; et les complaintes des fans de la première heure ne trouvent pas d'écho.

La saga Final Fantasy, dans ses rouages, a beaucoup évolué (quasi systématiquement en mal) au cours des derniers épisodes. FFXIII de par ses mécaniques, se rapproche beaucoup de FFX.
Entendons par là que le jeu se présente sous la forme d'une ballade en couloirs cloisonnés durant toute la trame principale (à une exception près), et que le « véritable jeu » ne commence qu'une fois l'histoire achevée. Il est donc nécessaire de s'armer de patience pour marteler de façon monotone la touche « X » pendant les 30 premières heures de jeu, de sorte à occire du monstre sans la moindre saveur et de se laisser porter par la narration de votre périple.

Périple qui aurait franchement gagné a ne pas être interrompu tous les trois mètres par d'interminables cinématiques fallacieuses, qui n'ont pas d'autre application qu'à hacher un rythme déjà à la base fort poussif.
Comprenez qu' il s'agit une fois de plus de sauver l'univers, mais qu'à l'économie d'idées originales s'est associée l'idée de rallonger artificiellement la durée de vie par différents procédés.
La vacuité du scénario n'a d'égal que l'absence d'inspiration pour le narrer. Car outre ces cinématiques, la mise en scène s'appuie également sur la constitution progressive d'un dossier d'archives qui retrace l'histoire du périple, des personnages ainsi que des différents éléments du jeu. Et on est alors frappé par la redite ! Chaque nouvel élément anecdotique constitue une nouvelle entrée dans le dossier. Etant donné la pauvreté de l'anecdote, pour combler la page les développeurs ont eu l'excellente idée d'y inclure la synthèse de tous les éléments précédents du dossier. Si bien qu'au final on aura relu 40 fois cette même histoire si passionnante et si complexe (*soupir*). A défaut de cibler le renforcement mnésique du joueur Alzheimer, on relèvera là encore le subterfuge maladroit pour tenter de calquer la longueur du scénario sur la longueur du jeu.

A l'appui de ce système ultra dirigiste où le joueur n'est guère plus qu'un spectateur, nous nous attarderons sur le système de combat.
Exit le tour par tour où l'on sélectionnait frénétiquement les compétences de ses héros, exit le système semi-actif régit par l'utilisation audacieuse (à défaut d'être efficace) des gambits de FXII. Non, celle fois on opte pour le « tout automatisé ». Lâchez votre manette, on va jouer à votre place pour vous simplifier la tâche.
C'est à peine exagéré, car même si 3 personnages sont simultanément sur le champ de bataille, vous n'avez un contrôle possible que sur l'un d'entre eux (et encore on s'en remettra au contrôle automatique la plupart du temps pour plus d'efficacité). Votre seule source d'intervention consiste à sélectionner au fil du combat les formations (combinaisons de jobs) préalablement établies. Car effectivement, vos personnages peuvent évoluer sur 6 jobs différents, et vous pouvez définir 6 combinaisons de jobs. En résumé lors des combats, vous vous contentez d'alterner entre 6 combinaisons selon la situation (un peu comme si vous n'aviez que 6 compétences disponibles pour tout le jeu)... Il s'agit donc d'un système ultra simplifié, ennuyeux, et qui incite à la passivité du joueur. Alors comprenez que l'appel à la passivité sur un jeu qui peut avoisiner la centaine d'heures... ça fait un peu tâche.
Notons que ce système de combat n'est pas sans rappeler celui d'un autre jeu Square Enix qui avait pourtant été fort décrié pour cette même raison : The Last Remnant (système un peu moins passif mais avec entre contrepartie une IA un peu moins performante). Il semblerait toutefois qu'avec l'étiquette « Final Fantasy » le suppositoire passe un peu mieux chez certains...

Alors une fois qu'on a condamné la dynamique, les mécanismes, le système de combat, et même le scénario, que reste t-il pour sauver le paquebot ?

Les missions de chasse (et la chasse aux trophées) sont probablement les seuls éléments dignes d'intérêt et qui demanderont à ce que vous vous sortiez à minima les doigts du derche.
Seuls défis annexes, ces boss (pour les derniers tout du moins) représentent, comme à l'accoutumée dans la série, un challenge bien plus relevé que les ennemis rencontrés dans la trame principale.
Pour venir à bout des plus coriaces, il vous faudra optimiser pendant des heures votre équipe sur le seul terrain de jeu offrant une certaine liberté dans vos déplacements (terrain accessible malheureusement très tardivement dans le jeu). Développer vos caractéristiques, améliorer vos armes et accessoires nécessitera de récolter des matériaux à divers endroits ou sur divers monstres. Les combats nécessiteront également d'être très réactifs et de sélectionner judicieusement les rôles de vos personnages, ne laissant parfois place à aucune marge d'erreur.
C'est clairement dans cet exercice que FFXIII trouve son salut. Ouf, il était temps !

Est-ce que pour autant cette maigre consolation suffit à faire passer la pilule ? Difficile à dire.
Dans l'absolu le jeu n'est pas désagréable pour quiconque s'y frotte sans en attendre une épopée haletante. En effet, si FFXIII pêche à bien des niveaux, c'est avant tout son manque de dynamique et de créativité qui lui font défaut. Il jouera néanmoins une partition sans fausse note sur le plan de la réalisation, offrant une plastique bluffante et à-même de suggérer une plaisante immersion pour les plus esthètes des fans de la série.
En revanche pour les novices qui souhaiteraient s'initier à la saga ou tout simplement au genre « RPG », il est clairement déconseillé de le faire par l'intermédiaire de cet épisode qui reste sans conteste le plus mauvais Final Fantasy sorti sur console de salon à ce jour.
Syldonix
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le 1 janv. 2014

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