Il y a un constat malheureux que je ne peux m’empêcher de faire quand je pense à Mystery of the Emblem, qui est que le jeu, aussi bon qu’il soit, est injustement tombé dans l’oubli auprès des fans, et il s’agit certainement du jeu de la série duquel on parle le moins, à l’exception peut-être des deux premiers. Pourtant FE3 est indéniablement un jeu très important dans la série, pour tout ce qu’il a apporté, mais aussi parce qu’il fut pendant longtemps le jeu le plus vendu de la série au Japon, où il est (était ?) très populaire.

En tant que premier opus sur SNES, FE3 a apporté des tas d’améliorations aux premiers jeux. On a donc droit à un jeu très solide visuellement, avec des animations de combats particulièrement classes, bien que toujours trop lente. Mais la lenteur justement n’est pas si problématique, car FE3 introduit la désactivation des animations de combat, qui se jouent donc sur la carte et font gagner un temps considérable. Malgré ça, il est certain que le jeu garde un rythme assez mou, et je dois avouer que je n’ai pas pu me passer d’accélérer à certains moments ; mais globalement c’est une amélioration considérable par rapport aux jeux précédents. Les musiques profitent également de la puissance de la SNES, même si je suis un peu mitigé sur celles – ci pour le coup. Certaines sont excellentes, mais il y en a beaucoup qui sonnent un peu fausses, ou qui manque de quelque chose. Par exemple « Castle seized », ma musique préférée du premier jeu, a perdue toute son intensité.


Mais les améliorations ne sont heureusement pas que techniques ; sur le plan du gameplay, FE3 a changé énormément de choses. Déjà, sûrement le point le plus important, nos unités ont 8 emplacements d’inventaire en tout, 4 armes et 4 objets. Le convoi quant à lui n’est plus limité à 40 objets, et est même vraisemblablement infini car je n’ai jamais eu à m’en soucier. On peut stocker des objets dans le convoi depuis les magasins, et enfin, on peut gérer son inventaire depuis le menu de préparation de combat, dieu merci. En d’autres termes, la gestion des objets et de l’équipement a été considérablement amélioré et est désormais irréprochable, alors que c’était le gros point noir de FE1. D’ailleurs, pour rester sur les objets, on peut désormais échanger plusieurs fois d’objets entre nos unités dans un tour, et surtout on peut échanger un objet et l’utiliser dans le même tour, alors que c’était impossible auparavant. Rien que ce changement a permis de faire énormément évoluer l’aspect tactique de la série puisqu’il ouvre la possibilité à beaucoup plus d’actions. Par exemple, vous avez deux mercenaires face à deux chevaliers côte à côte mais un seul cuiracide ? Eh bien vous pouvez parfaitement tuer les deux chevaliers en un seul tour si vous échangez l’arme entre vos deux unités. Ça paraît ne pas être grand-chose, mais il a fallu attendre le troisième jeu de la série pour voir ça.

De plus, le confort de jeu a été bien revu à la hausse. Dans les deux premiers jeux, vous deviez calculer vous-même l’issue de chaque combat, mais dans FE3, les stats d’attaque, de défense, d’esquive, de critique et de vitesse effective sont directement affichées, pour vos unités et pour les ennemis. Donc un simple coup d’œil aux stats de vos unités et des ennemis permet de déterminer le déroulement des combats. En parlant des combats, ils sont bien plus agréables que précédemment. La RNG reste la même, mais la stat de précision est calculée différemment, ce qui fait que les taux de précision sont constamment très élevés et que vous n’allez presque jamais rater vos coups. Une nouvelle statistique fait son apparition : l’esquive critique. Elle est déterminée par la caractéristique de chance ; plus elle est élevée, moins vous aurez de chance de vous prendre un coup critique. Une unité avec 20 en chance ne se prendra jamais de coup critique, à moins que l’ennemi ait une arme augmentant son taux de critique. Ce changement est réellement libérateur, car on a plus – ou plutôt on a moins – cette pression de pouvoir perdre une unité à tout moment sur un coup critique. Il y a toutefois une donnée qui n’est indiquée nulle part : la portée des attaques. FE3 nous permet pour la première fois de voir la portée de mouvements des ennemis, mais pas leur portée d’attaque. Quand il s’agit de javelots et de hachettes, on sait très bien que ce sont des armes qui peuvent attaquer à distance, mais pour les pierres des manaketes, c’est différent. Rien n’indique que les manaketes et les dragons peuvent attaquer à distance – d’autant qu’ils ne le pouvaient pas dans FE1 – et on est obligé de se faire surprendre au moins une fois pour le découvrir ; sachant que leurs attaques ignorent la défense (ce qui n’est indiqué nulle part non plus), on a vite fait de perdre une unité parce que le jeu n’a pas été assez clair.

Pour continuer sur les gros changements, les unités montées peuvent désormais descendre de leurs montures, et c’est même obligatoire dans les chapitres qui se déroulent en intérieur. Je ne sais pas trop comment me positionner vis-à-vis de cette mécanique. Déjà, à quoi sert-elle ? Je suppose qu’il s’agit d’une mesure prise pour équilibrer les unités montées qui, il est vrai, sont extrêmement utiles du fait de leur mouvement. Mais en vérité ça n’équilibre pas grand-chose, puisqu’elles restent très utiles dans toutes les maps en extérieur, et le deviennent beaucoup moins dès qu’on passe en intérieur, car en plus de perdre leur mobilité, elles perdent aussi inexplicablement certaines statistiques comme de la force et de la défense, et perdent aussi l’usage des lances, les limitant aux épées et les faisant concrètement devenir des sous mercenaires sans aucune plus-value. Sans parler du fait que ça ne rend pas du tout service à certaines unités montées qui sont nulles à chier malgré leur mouvement, comme Mathis, Vyland, ou même Est. Cela dit, pour les maps en extérieur, descendre de sa monture permet de neutraliser la seule faiblesse des unités volantes, c’est-à-dire les flèches, et d’attaquer avec une épée, ce qui permet de doubler plus facilement au début du jeu. On est donc face à une mécanique sensée équilibrer les unités montées, mais qui les buffent dans les maps en extérieur (qui constituent 29 maps sur les 44 du jeu) et les nerfent beaucoup trop dans les maps en intérieur. Pour ajuster la mécanique, je pense que j’aurais retiré la possibilité de descendre de sa monture en extérieur, et pour les chapitres en intérieur, j’aurais laissé leurs stats au personnage, car la pénalité de mouvement est déjà largement suffisante. Mais honnêtement, je pense que j’aurais juste viré la mécanique tout court et que pour équilibrer les unités montées, je leur aurais juste donné de moins bonnes stats. Car le problème ce ne sont pas les unités montées, mais le fait que les ¾ d’entre elles aient des stats abusées en plus de leur mobilité et soient disponibles très tôt dans le jeu. Je n’ai jamais entendu personne se plaindre que Vyland et Roshea étaient trop forts par exemple, alors que pourtant ce sont bien des cavaliers. Finalement j’apprécie l’idée de cette mécanique, mais beaucoup moins son implémentation.

Pour finir sur les changements apportés au gameplay, il y a plein de choix très agréables qui ont été pris. Premièrement, soigner donne de l’expérience, enfin ! Après un Fire Emblem Gaiden insupportable qui exigeait que l’on tue des ennemis avec nos SOIGNEURS pour qu’ils gagnent de l’expérience, FE3 apporte finalement ce changement qui tombe sous le sens. Merci.

Ensuite, les voleurs lâchent le butin qu’ils ont volé quand on les tue, ce qui permet de moins se focaliser sur eux, et souvent il est même plus optimal de les laisser ouvrir les coffres pour les tuer ensuite. On peut arguer que ça nullifie complètement la menace qu’ils sont censés représenter, et je suis un peu d’accord, mais ça ne m’a pas plus dérangé que ça. Je pense que l’approche qu’auront les futurs jeux, dans lesquels les voleurs ne lâchent que le dernier objet qu’ils ont volé, est la bonne.

Enfin, FE3 met en place les soutiens (techniquement déjà présent dans FE2 entre Alm et Celica, mais ici ils s’appliquent pour beaucoup plus de personnages), qui donnent des boosts aux statistiques de certaines unités quand elles sont côte à côte. Par exemple, quand Marth et à côté de Shiida, il a un bonus de 10% en esquive, précision et coup critique. Ces soutiens sont complétement cachés et le jeu n’en fait mention nulle part, mais ils sont bien présents et tout de même assez importants.

Je ne peux cependant pas ne pas parler d’une mécanique qui aurait dû être modifiée mais qui ne l’a pas été : les ambush spawns, ou les renforts instantanés comme je les appellent. En bref, des ennemis qui apparaissent et agissent dans le même tour, ce qui est une véritable aberration dans ce qui est censé être un jeu basé sur la tactique, la planification et l’adaptation. Bien sûr, la plupart du temps les ennemis en question sont trop faibles pour être une vraie menace, mais il y a des fois où vous pouvez vous faire surprendre par un archer qui apparait au tour 15 sans prévenir et qui va tuer votre pégase, ça peut arriver. Autant dire que j’ai poussé un gros soupir quand Julian s’est fait one shot par un dragon sorti de nulle part lors du dernier chapitre, d’autant plus qu’il a un rôle assez important à jouer dans ce chapitre.

Tant qu’on est dans le négatif, comment ne pas parler d’un autre truc bien chiant : le fait qu’on ne puisse pas changer la position de ses unités lors de l’écran de préparation des batailles, et qu’on ne puisse pas non plus les voir sur la carte avant de lancer le combat. Ça rend le déroulement du premier tour assez aléatoire puisqu’on ne sait pas à l’avance où vont commencer nos unités. Il arrive trop souvent qu’un personnage dont on a besoin se retrouve à l’arrière du peloton et ne puisse rien faire lors du premier tour. Dans les chapitres où il faut se dépêcher un minimum, une unité à faible mobilité qui commence en arrière restera en arrière tout le long du chapitre et ne fera rien du tout pendant toute la bataille. Le pire c’est pour le dernier chapitre du livre 1 qui EXIGE que vous réfléchissiez bien à la position de vos unités, c’est une vraie galère et c’est ridicule.


Tiens, livre 1 ? C’est quoi ça livre 1 ? Eh bien en fait le livre 1 correspond au premier jeu, et le lecteur attentif n’aura pas manqué de remarquer que je n’ai cessé de comparer le jeu à FE1 ; c’est parce que FE3 est à la fois un remake de FE1 et une suite. Le jeu est donc divisé en deux parties, qui se traduisent en français par « livre 1 : Guerre des Ténèbres » et « livre 2 : Guerre des Héros ». Le jeu est donc une suite directe de FE1 en termes d’histoire mais aussi en termes de gameplay, et choisi d’ignorer tout ce qu’a fait Gaiden, ce qui je pense est une bonne chose.

Il est aisé de comprendre la raison derrière le remake de FE1. La SNES permet réellement de passer à un stade supérieur en ce qui concerne la narration, et il était nécessaire de reraconter l’histoire du premier jeu, pour faire une piqure de rappel aux joueurs et surtout pour rendre le scénario compréhensible, cat la narration de FE1 était particulièrement absconse. Le livre 1 (le remake du premier jeu donc) profite des possibilités apportées par la console ; on a une exposition au début pour bien comprendre le point de départ de l’intrigue, une vue sur la carte du monde entre chaque chapitre qui nous permet de nous repérer et de rendre l’univers du jeu tangible, et bien sûr les dialogues en début et fin de chaque chapitre.

Malheureusement, même si le scénario a été corrigé, il ne s’agit pas d’un parfait remake. Vu que FE3 est très ambitieux et propose littéralement deux jeux en un, des sacrifices ont dû être fait sur le livre 1 pour garder de l’espace sur le livre 2. On se retrouve donc avec un remake de FE1 tronqué de cinq chapitres et 6 personnages jouables. En dehors de ça, on est face à un remake très fidèle et très peu de changements ont été apportés ; quelques maps ont été légèrement modifiées, comme celle du chapitre 9, et le chapitre 18 (le combat contre Gharnef) est le seul à avoir été largement modifié, et selon moi amélioré.


Maintenant je vais pouvoir m’attaquer au gros morceau, le jeu dont on parle généralement quand on évoque FE3 : le livre 2.

On remarque facilement que Intelligent Systems avait à cœur de raconter une histoire prenante maintenant qu’ils en avaient la possibilité. Pour moi c’est une réussite et j’ai réellement beaucoup apprécié le scénario, même si c’est loin d’être parfait. Je pense que le scénario du livre 2 essaie de raconter trop de choses ; on a beaucoup d’approfondissements et d’éclaircissements sur le lore qui sont amenés de manière forcée et via de longs monologues de personnages qui expliquent à Marth des anciennes légendes, et en plus de ça le jeu tente aussi de mettre une plus grande emphase sur les personnages que le livre 1. Je pense que le scénario du livre 1 aurait justement dû être un peu plus revu afin de l’approfondir un peu et éviter au livre 2 de devoir porter à lui seul tout le développement de l’univers et des personnages.

Bon je pinaille, mais comme je l’ai dit, j’ai beaucoup aimé le scénario du livre 2. Il est beaucoup plus sombre que celui de la première partie et nous met directement dans le ton, avec un premier chapitre qui nous demande de mater une révolte et qui fait mourir l’un des personnages jouables du jeu précédent. Grâce au développement apporté par le livre 2, j’apprécie beaucoup plus l’univers de la saga Archanea qu’auparavant, et certains personnages développés au cours des deux jeux sont réellement intéressants (Camus, Michalis, Hardin, Gotoh…), et d’autres qui étaient sous-développés lors du premier sont devenus beaucoup plus plaisants (Xane,Jeorge,Ogma…).

L’histoire est d’autant plus renforcée que les musiques suivent le cours de l’intrigue ; pour la première fois, elles évoluent avec le joueur au fil des chapitres. Fini le temps où on se tapait la même musique sur toutes les maps du jeu ! Je ne peux que regretter que cet effort n’ait pas été pris sur le livre 1.


Côté gameplay, le livre 2 introduit une chose dont je n’ai pas encore parlé : Feena, la première danseuse de la série. La classe de danseur est désormais un classique dans Fire Emblem, mais il ne faut pas oublier qu’elle n’existait pas avant FE3. Sa fonction, simple en apparence (danser pour une unité permet de la faire rejouer), complexifie considérablement le gameplay et ouvre tout un tas de nouvelles stratégies et possibilité. Ça va du simple repositionnement pour réparer une erreur de placement à des stratégies beaucoup plus élaborées qu’on peut voir dans les speedruns et runs en low turn count. Dès sa première itération dans la série, la classe de danseur amène déjà une profondeur tactique indescriptible, et est l’une des raisons pour lesquelles Mystery of the Emblem est un jeu si important.


Maintenant je vais parler un peu de map design. Celui de FE1, et donc du livre 1, repose beaucoup sur l’accomplissement d’objectifs secondaires comme l’ouverture de coffres, la visite de village ou le recrutement de personnage. C’est une très bonne chose et je n’ai pas de problème avec ça en tant que tel, mais ces objectifs secondaires doivent très souvent être accomplis par Marth, puisqu’il est le seul à pouvoir visiter les villages et à recruter certains personnages. Ajouté à ça que Marth doit s’emparer du trône pour finir les chapitres et que les villages à visiter sont souvent très loin du trône en question. En bref, Marth est constamment sollicité pour à peu près tout et doit donc souvent se balader aux quatre coins de chaque maps. Il paraît évident que le jeu est designé pour que vous utilisiez constamment le bâton de téléport, sauf que ça rend la plupart des maps très laborieuses et crée un vrai problème de rythme. Le map design du livre 2 corrige un petit peu ça ; si les maps de début de jeu sont assez semblables au livre 1, on arrive assez vite à des chapitres beaucoup mieux designés, et que j’irais même jusqu’à qualifier de très bons (par exemple les chapitres 8 et 9). Le livre 2 est donc globalement bien plus agréable en termes de gameplay, même s’il n’échappe pas à quelques chapitres un peu lourds.


Il y a un choix de game design que j’ai beaucoup apprécié, celui d’une certaine liberté laissée au joueur. Dans le livre 1 vous avez la Starsphere, qui augmente de 30% les taux de croissances de chaque stats lors des montées de niveaux. On en dispose que pour deux chapitres, mais c’est déjà suffisant pour maxer plusieurs de nos unités. Le livre 2 pousse le concept plus loin : la Starsphere est divisée en 12 morceaux, qui augmentent ou diminuent le taux de croissance de certaines stats lors des montées de niveaux. On en dispose pendant une bonne partie du jeu, et vu qu’il y en a 12, on peut aisément les répartir entre nos unités, les échanger au besoin et personnaliser nos unités comme on le souhaite, sachant que leurs effets se cumulent. Libre à vous donc de faire un mage tank ou un chevalier ultra rapide. C’est une bonne mesure d’équilibrage, car même si on peut s’en servir pour renforcer les unités qui sont déjà fortes, on peut aussi les utiliser pour rendre moins nulles des unités pourries, et chacun sait que changer une unité naze en maître de guerre constitue une grande partie du fun de la série.

On pourrait penser que ça casse complétement le jeu, car cela permet de rendre presque invincibles des unités déjà puissantes, et c’est un peu vrai ; le jeu est certainement l’un des plus faciles de la série. Mais les développeurs ont évidemment pris en compte ce fait, et les ennemis des derniers chapitres sont particulièrement coriaces, suffisamment pour que même votre meilleure unité se fasse facilement tuer si vous n’êtes pas un peu prudent. Bon, mais le jeu reste globalement très facile, loin de moi l’idée de prétendre le contraire. Mais cette facilité s’accommode très bien avec la mort permanente que j’affectionne tant, donc je peine à considérer ça comme un défaut.

J’ai aussi apprécié que l’on ne puisse plus déployer beaucoup d’unités à partir du milieu du jeu (on est limité à 11 unités en plus de Marth, ce qui est relativement peu) car cela force à faire des choix sur les unités à prendre en fonction des chapitres, et ça s’allie très bien avec les morceaux de Starsphere que vous allez échanger entre les quelques unités dignes de faire partie de votre armée.


Finalement je dirais que le livre 1 est un remake fonctionnel et nécessaire, mais que le gros du jeu se situe dans le livre 2, qui est tout simplement un meilleur jeu sur à peu près tous les points. Nuance cependant, car c’est bien le livre 1, par sa mise en place du scénario et ses idées de gameplay qui fait du livre 2 ce qu’il est.


Je ne peux qu’être attristé de voir que FE3 est si peu populaire dans la communauté occidentale. Il s’agit pourtant d’un épisode de la série auxquels les futurs jeux doivent beaucoup de choses, un jeu ambitieux qui corrige avec succès la plupart des erreurs et problèmes des jeux précédents, un jeu qui tente de nouvelles choses, avec un map design plus audacieux et des éléments de personnalisation. En fait il s’agit simplement d’un bon jeu, injustement oublié.

Tchebest
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le 30 avr. 2023

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