On repart sur console de salon avec FE9, et c’est là que ça commence à devenir plus personnel pour moi, PoR étant le premier FE que j’ai terminé. Je range donc le peu d’objectivité dont j’aurais pu faire preuve au placard afin de lui offrir la note parfaite, sans regret.


La première chose qu’on remarque quand on lance la partie et qu’on passe la première cinématique, c’est que le jeu n’est pas très beau. A posteriori, on peut dire que le passage à la 3D n’était pas forcément la meilleure idée qu’a eue IS. Ça en dérangera sûrement certain, d’autant que les animations de combats, sans être laides, sont extrêmement lentes et robotiques et ont beaucoup moins bien vieillies que celles de la GBA ou de la Snes. Cela dit on s’habitue vite aux graphismes, et c’est de toute façon très secondaire dans ce genre de jeu. Moi, ils ne m’ont jamais dérangé.

En revanche, le jeu profite beaucoup de la puissance de la Gamecube pour les portraits des personnages, qui n’ont jamais été aussi beaux et détaillés, ainsi que pour les musiques, qui sont pour la grande majorité majestueuses.


Le scénario n’est pas particulièrement original mais est terriblement bien exécuté, porté par l’un des meilleurs cast de personnages de toute la série, par une écriture particulièrement soignée, par un excellent worldbuilding et par des thématiques et des messages pertinents.

J’apprécie particulièrement le rythme du jeu. Le scénario prend son temps pour se mettre en place : plutôt que de commencer par de l’exposition comme dans la plupart des jeux jusqu’ici, on plonge dans le quotidien modeste d’un jeune mercenaire essayant tant que bien que mal de marcher sur les pas de son père et de s’améliorer en tant que guerrier, et ça ne va pas plus loin pour les premiers chapitres. Il faut attendre le chapitre 4 pour avoir un premier aperçu du monde alentour, et encore une poignée de chapitres de plus pour que les laguzs soient introduits.

Ike est de loin le meilleur protagoniste de la série, chose communément admise par les fans. Le seul reproche que je pourrais lui faire, c’est qu’il est un peu trop parfait et ne fait presque jamais d’erreur, et même quand c’est le cas, il n’est jamais vraiment puni. En dehors de ça, c’est un protagoniste naïf qui, tout comme le joueur, a tout à découvrir du monde qui l’entoure, et notamment des laguzs. C’est un protagoniste profondément juste et humaniste, franc, et qui va toujours à l’essentiel sans s’embarrasser de l’étiquette. C’est le héros de FE le plus appréciable et agréable à suivre.

En somme, Path of Radiance possède l’un des meilleurs scénarios de la série, et c’est personnellement mon préféré.


Côté gameplay, PoR introduit, réintroduit et modifie des tas de mécaniques.

Les techniques font leur grand retour et permettent aux personnages d’une même classe de se distinguer entre eux (les 3 mages sont un bon exemple). De plus, l’apprentissage de techniques permet de personnaliser ses unités à sa guise, comme à l’époque de Thracia.

La forge est une grande nouveauté de ce jeu. On nous donne en effet la possibilité de forger une arme par chapitre et de booster ses stats. C’est particulièrement fort, surtout que l’argent coule à flot et qu’il est donc très facile de donner une arme forgée surpuissante à chacune de ses unités.

La base est la première (et meilleure) itération de ce qui deviendra ensuite les hubs des épisodes les plus récents (My Castle, Monastère etc.). Ici, on a juste un écran fixe avec toutes les options pour gérer notre armée qui sont facilement accessibles, et ça suffit amplement. Pas besoin de se faire chier à naviguer dans un espace en 3D immense avec des tas de temps de chargement à rallonge. On se sent vraiment chez soi quand on est dans la base des jeux Tellius, et on prend plaisir à y retourner après chaque chapitre.

C’est d’ailleurs dans la base que l’on peut répartir l’expérience bonus, une excellente mécanique qui est malheureusement restée unique à Tellius. En gros, on peut récupérer de l’expérience supplémentaire en finissant les chapitres rapidement ou en accomplissant des objectifs en particulier. Expérience qui pourra ensuite être réinvestie dans les unités de notre choix une fois à la base. Cette mécanique est géniale pour plusieurs raisons. La première c’est que l’expérience bonus va nous pousser à jouer vite et à réfléchir sur la façon d’en obtenir le plus possible. Par exemple, on récupère de l’expérience bonus pour chaque ennemi non tué dans le chapitre 15. On est donc récompensé pour jouer à la fois efficacement et intelligemment, et certains chapitres un peu nazes sont rendus plus intéressants.

La deuxième c’est qu’il devient de fait très facile de mettre n’importe quelle unité au niveau, ce qui nous permet d’expérimenter et de jouer des tas d’unités différentes. J’ai par exemple fait passer Tormod du niveau 7 au niveau 20 en investissant toute mon expérience sur lui. Le fait que la promotion ne soit plus bloquée par des objets fait qu’il y a en plus moins de compétition entre les unités.

La base nous permet également de visionner les dialogues de soutien et les conversations. Les soutiens ont été modifiés par rapport aux opus GBA. Chaque personnage est toujours limité à cinq dialogues, mais ceux-ci se débloquent lorsque deux unités ont été déployées ensemble un certain nombre de fois. Le déblocage des dialogues de soutien se fait donc naturellement, contrairement aux jeux précédents où la mécanique était obscure au possible.

Les conversations dans la base sont rarement importantes, mais elles sont là pour approfondir les personnages secondaires et rendre l’univers du jeu plus palpable. Chaque personnage à au moins un dialogue dans la base qui permet de les étoffer et de mieux les cerner. L’effort fourni par IS pour créer des personnages secondaires attachants qu’on a envie d’utiliser est remarquable.

Pour finir sur les mécaniques, le biorythme est assez comique tant il affecte peu le gameplay. J’imagine qu’IS a voulu faire un équivalent de la fatigue de Thracia mais le bonus/malus de 5% en précision et esquive est simplement trop insignifiant pour changer quoi que ce soit. Et ce n’est pas comme s’il y avait des moyens ou des objets pour jouer avec les effets du biorythme (par exemple un objet qui augmenterait le bonus obtenu). La mécanique n’est pas du tout mise en avant, c’est assez étrange.

Je passe sur d’autres spécificités uniques à Tellius comme la bousculade et le fonctionnement unique des laguzs en tant qu’unités, qui affectent également beaucoup le gameplay.


Le map design de PoR est dans l’ensemble assez solide. Il n’y a qu’une poignée de chapitres un peu nazes ou peu inspirés ; le reste est bien, et certains chapitres se démarquent encore plus par leur qualité (5,8,11,13).


Avec tout ça, on pourrait presque penser que le jeu est parfait, mais c’est sans compter sur deux problèmes majeurs : la lenteur et la facilité de PoR.

Pour la lenteur, pas grand-chose à faire si on ne joue pas sur émulateur. On désactive les animations et on prend son mal en patience durant les phases ennemies interminables. C’est sûr que ça fait mal de se retrouver face à un jeu aussi lent et rigide au sortir de l’ère GBA, même moi je ne peux pas le nier.

Pour ce qui est de la difficulté, le mode Difficile de Path of Radiance est d’une facilité sans nom, presqu’au même niveau que FE8. Dès que nos unités commencent à décoller un peu, la difficulté devient inexistante. Les derniers chapitres ont en plus tendance à pas mal exagérer sur les ennemis bas de gamme, ce qui rappelle un peu FE7 (et ce n’est certainement pas un compliment).

Si on cherche de la difficulté dans ce FE, il faut aller du côté de la version japonaise et son mode Maniac.

Le mode Maniac, parlons-en. Très honnêtement, c’est une difficulté assez bidon, dans le sens où elle n’a évidemment pas été testée et a été faite à l’arrache. Cela étant, ça ne veut pas dire que ce n’est pas une difficulté intéressante. Si je devais comparer, je dirais que, dans une moindre mesure, le mode Difficile de PoR est semblable à FE7 alors que le mode Maniac ressemble plus à FE6. C’est-à-dire que la qualité tout comme la quantité des ennemis est très élevée et le dodgetanking via les soutiens est une stratégie essentielle pour survivre. Le mode Maniac change donc énormément l’expérience de jeu ; les ennemis sont beaucoup plus résistants, l’argent est plus limité en début de jeu, et l’expérience bonus devient une ressource incroyablement précieuse.

Ce mode a cependant une fâcheuse tendance à beaucoup trop abuser sur les ennemis. Prenez le chapitre 26 par exemple, on passe de 35 ennemis sur la carte au début du chapitre à 68 ennemis, presque le double ! et on rappelle que chaque ennemi est un sac à PV qui requiert souvent au moins deux unités pour s’en débarrasser. Au début du jeu, les chapitres 4, 6 et 7 sont également exagérés en termes d’ennemis à ce stade, et il est facile de tomber à cours d’équipements pour certains de nos personnages. Cet afflux d’ennemis accentue encore plus le problème de la lenteur, et il n’est pas rare de passer 1h30-2h sur les chapitres de fin de jeu. Le mode Maniac n’est donc pas sans défaut ; c’est une difficulté fainéante qui repose trop sur le nombre d’ennemis et qui ajoute notamment beaucoup de sages avec des tomes de siège. Je comprends parfaitement pourquoi la plupart des retours faits sur ce mode sont négatifs… mais je ne suis pas d’accord pour autant.

Pour moi, le mode Maniac est du pain bénit, puisqu’il règle le problème de la trop grande facilité du jeu en offrant une expérience qui, bien qu’imparfaite, est déjà beaucoup plus intéressante que le mode Difficile, qui n’a de difficile que le nom.

Dans le mode Maniac, la forge est le seul moyen pour certaines unités de faire des dégâts conséquents en début de jeu, ce qui signifie que la restriction d’une arme forgée par chapitre est bien plus pertinente puisque de nombreuses unités sont en compétition pour en bénéficier. Pareil pour l’expérience bonus : elle coule tellement à flot en mode Difficile qu’il n’y a pas vraiment d’intérêt à essayer d’en avoir plus. En mode Maniac en revanche, la moindre expérience bonus que l’on peut récupérer est précieuse.

En bref, les mécaniques qui semblent être bien trop à l’avantage du joueur en mode Difficile sont en mode Maniac beaucoup plus justifiées et pertinentes, et rendent le jeu plus équilibré et cohérent dans sa difficulté.

De plus, la réputation qu’a le mode Maniac provient surtout des premiers et derniers chapitres, qui comme je l’ai dit, abusent sur les ennemis. En revanche, le reste des chapitres profitent beaucoup de la difficulté ajoutée et les meilleurs chapitres (11 et 13 notamment) sont encore meilleur dans ce mode.

Pour finir, je tiens à dire que le mode Maniac n’est même pas si difficile que ça. Le jeu nous donne largement de quoi contrer la difficulté ajoutée avec les soutiens, les techniques, la forge, et j’en passe. Au final le mode Maniac est la seule difficulté où on est poussé à s’investir dans ces mécaniques et à les exploiter correctement. Tout ça pour dire que je trouve bien dommage qu’on en ait été privé chez nous.


En résumé, Path of Radiance est certainement le FE qui réussit le mieux à allier bon scénario et bon gameplay (avec FE4). Parmi les FE « classiques », c’est indubitablement le meilleur.

Tchebest
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le 8 mai 2024

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