Il y a quelques semaines sortait The Witness, un titre qui nous montrait à quel point il est important dans un jeu vidéo de soigner l'apprentissage du monde qui nous entoure, qui nous montrait que l'on pouvait apprendre intelligemment si le game design est bien pensé. Firewatch nous prouve à quel point une bonne narration peut être importante dans ce média. Tous deux sont des titres dont le gameplay est pauvre mais dont les deux grandes forces font qu'ils vont marquer cette année 2016.
Il y a quelques années, critiquer du jeu vidéo était simple, il n'y avait que quelques types différents de proposition : FPS, TPS, Beat them all, shoot them up, rpg, jeu de plateforme... Ce n'est que depuis quelques années seulement que l'on parle de "walking simulator". Ces jeux où l'on ne fait pas grand chose d'autre que se promener tout en découvrant l'histoire qui nous est contée. Firewatch se présente comme un de ces jeux. La carte qui nous est proposée est faussement grande, donne faussement l'impression que nous pouvons aller n'importe où. Le jeu nous fera visiter chaque point dans son scénario. D'ailleurs il n'y a pas grand chose à voir, pas beaucoup d'objets à "débloquer". Non l'intérêt de Firewatch réside dans ses dialogues. Voire un très long dialogue.
Henry, le joueur, va passer son été à parler à Delilah à travers une radio. Delilah est et ne sera donc qu'une voix qui va devenir familière tout au long du jeu. Souvent nous aurons le choix entre plusieurs réponses ce qui influencera l'issu du dialogue et l'issu du jeu tout court. La grand force de ce jeu est de réussir à nous faire ressentir des choses via uniquement une discussion radio. On se méfie de Delilah les premiers instants, on la vanne pour instaurer un "mur de protection" puis on se laisse doucement aller. Après tout elle est la seule compagnie que l'on a. Car Henry a choisit de fuir son douloureux passer pour surveiller une campagne américaine et alerter les pompiers en cas d'incendie. 90 jours PASSIONNANTS. En tout cas pour nous, ils vont le devenir grâce à une narration sans faille. On alterne les moments de vie quotidienne avec des moments plus intenses, limite stressants. Pour finalement verser dans l'émotion dans son issue finale.
Ce "jeu" ne plaira pas à tous. Ce "jeu" touchera certainement davantage les gens plus sensibles. Mais en tout cas ce "jeu" donne une leçon de narration à bien des AAA qui s'appuient sur des histoires grandiloquentes. Commencez déjà par maîtriser une relation simple comme celle de Firewatch et une fois fait, vous pourrez vous attaquer à un grand scénario. C'est en tout cas ce qu'à fait Campo Santo, le développeur du jeu.