Le jeu le plus difficile et le plus simple du monde

Je ne pense pas prendre de risque en affirmant que Geometry Dash est le jeu avec le plus grand écart entre skill floor et skill ceiling. Sa prise en main est simple : sa seule mécanique est de cliquer au bon moment. Pourtant, Geometry Dash est aussi sans conteste, et je dis bien sans conteste, le jeu le plus difficile du monde. Car si vous avez encore en tête le jeu mobile élémentaire de 2013, vous vous trompez lourdement sur son identité actuelle.


Effectivement, les niveaux du jeu de base, développés par le chad (??) Robert Topala, alias RobTop, ne sont en réalité qu'un très long tutoriel permettant au joueur de découvrir chaque fonctionnalité et de devenir plus fort avant de plonger dans la véritable expérience : les niveaux créés par la communauté. Ceux-ci sont devenus, au fur et à mesure que Topala a amélioré l'éditeur de niveau de son jeu, de véritables spectacles son et lumière, parfois magnifiques, parfois angoissants, souvent inventifs (oui, le niveau est vraiment comme ça) et surtout très bien construits et mis en scène par des créateurs que je suis quelquefois à deux doigts d'appeler des "auteurs".


Les créateurs ont, à leur disposition pour rythmer leurs niveaux, une bibliothèque musicale gigantesque dans laquelle ils peuvent piocher à volonté sur le site Newgrounds, sorte d'immense base internet rassemblant films d'animation, petits jeux vidéo et musiques indé, et où des milliers de compositeurs (moi y compris, à l'époque) partagent avec excitation leurs expérimentations musicales. Inclure la possibilité d'utiliser les quelques millions de musiques issues de Newgrounds était une idée géniale de Topala (lui-même utilisateur du site avant de créer Geometry Dash) : à chaque niveau joué, c'est la découverte d'une nouvelle atmosphère, d'une nouvelle composition signée par un musicien souvent inconnu. Quelques noms ont tout de même marqué l'histoire du jeu : dj-Nate et son électro house intense, Waterflame et son avalanche de petits détails, Dimrain47 et sa mitrailleuse de notes à la Mozart (too many notes?), Xtrullor et sa dubstep épique, DJVI et ses mélodies simples et entêtantes (un peu surcoté pour moi), F-777 et sa surcompression à la con (idem mdr), Ocular Nebula et sa trance mélodique, ParagonX9 et sa DnB agressive, Bossfight et son chiptune ludique, Onefin et ses nappes contemplatives...


Mais le plus grand attrait de Geometry Dash se situe encore ailleurs. Le jeu est simple, nous l'avons dit, mais cette simplicité cache un enfer. Geometry Dash est aussi le jeu le plus difficile du monde. Certains niveaux, qui ne durent pourtant souvent que deux minutes ou moins, sont tellement difficiles que nous, simples mortels, ne pouvons simplement en concevoir la difficulté. Essayer d'imaginer l'inaccessibilité d'un niveau comme Bloodbath est impossible, ce serait comme comparer la taille de la tour Eiffel à celle du Soleil. Sauf que Bloodbath n'est plus rien. Au fil des années, des créateurs repoussent les limites de ce que l'on pensait possible, et on doit maintenant se mettre à comparer la taille du Soleil à celle de Bételgeuse, Orion ou Andromède : derrière Bloodbath se dessinent les figures imposantes d'Artificial Ascent, Sakupen Hell et du premier triumvirat rouge-vert-bleu (Yatagarasu, Erebus, Sonic Wave), puis Bloodlust fait entrer Geometry Dash dans une nouvelle ère de la difficulté, avec Zodiac, Kenos et le second triumvirat rouge-vert-bleu (Tartarus, The Golden, Sonic Wave Infinity), avant que cette ère ne soit à son tour écrasée par le cultissime Slaughterhouse, suivi d'Acheron et de Silent Clubstep, mais l'horizon est ensuite repoussé par l'hypnotisant Tidal Wave (cocorico), Society, Grief... Ne vous méprenez pas, Bloodbath, qui se situe désormais dans l'infiniment petit du point de vue d'un niveau actuel comme Grief, demeure quasiment impossible à terminer pour un joueur génétiquement normal, même après une année entière à s'entraîner sans relâche. À ce stade, il est évident que terminer un des niveaux les plus élevés de la Demonlist est sans aucun débat possible la réalisation la plus difficile du médium vidéoludique, malgré leur courte durée de quelques minutes ou moins. On peut toujours inventer des défis absurdes qui pourraient être plus ardus (et encore ?) comme la God Run 3 (terminer les 7 grands jeux de FromSoftware dans un marathon de plus de dix heures, au niveau 1 et sans se faire toucher une seule fois), ou bien... je ne sais pas... terminer Super Mario Bros. en ne faisant que péter sur la manette... mais ce sont là des défis extérieurs à ce qui est prévu par les jeux en question, artificiellement rendus difficiles par des conditions ajoutées : pourquoi ne pas terminer Bloodbath les yeux bandés et en cliquant avec mon nez, après tout ?


Pour que de tels niveaux soient publiés sur la plateforme de Geometry Dash, ils doivent être préalablement terminés au moins une fois par leur créateur, afin de prouver qu'ils ne sont pas littéralement impossibles à compléter. Or, la vérification des niveaux les plus difficiles est évidemment bien au-delà des capacités des créateurs (dont le talent se situe plutôt dans la conception de gameplays exigeants couplés au design d'atmosphères efficaces et d'esthétiques innovantes). C'est ainsi que la scène e-sport de Geometry Dash s'est constituée autour de vérificateurs, dont la tâche herculéenne est de terminer au moins une fois ces niveaux insurmontables afin qu'ils puissent un jour être publiés pour de bon, et qu'on puisse tous tenter de progresser au-delà de 1 % du niveau en question (ce qui n'arrivera jamais, pour ma part). Cela donne lieu à des moments tout simplement iconiques lorsque l'on constate comment réagit le corps humain quand il repousse ses propres limites : les expirations de plus en plus prenantes de Zoink, qui retient son souffle et tente de calmer sa tension à mesure qu'il s'approche de la fin du long et grandiose Every End (de 17:20 à 19:20 dans la vidéo), le BPM de Doggie qui saute de 110 à presque 160 lorsqu'il s'élance pour la première fois dans la partie finale, épique, épileptique, et la plus difficile de Grief (de 2:05 à 2:20), au cours de ses deux ans d'essais acharnés, et bien sûr la réaction culte de npesta suite à sa vérification de Kenos (1:50 and onwards), hilarante, certes, mais il n'est pas le seul de cette communauté à hyperventiler devant la tâche accomplie (et une fois de plus, nous, simples mortels, ne pourrions comprendre). Enfin, quand on sait que c'est justement l'ancien monteur vidéo de npesta, Doggie, qui, en vérifiant Grief, a expulsé Kenos du top 150 qu'est la Demonlist, on admet que c'est l'un des plus beaux exemples d'un élève qui dépasse son maître, et que le lore de cette communauté est décidément poignant.


Malgré ma fascination pour ce jeu, je n'attribue pas à Geometry Dash une note plus élevée pour deux raisons :

- Son attrait et son lore viennent principalement d'une scène e-sport qui, bien que passionnante car mettant parfaitement en scène le combat de l'homme face à ses limites, suscite davantage un intérêt technique qu'artistique ;

- Pour ce qui est de certains niveaux, que j'ai mentionnés plus haut, et qui constituent pour le coup de réelles propositions esthétiques, j'estime que le mérite revient davantage aux créateurs individuels qu'au jeu lui-même.

Néanmoins, il est incontestable que Robert "RobTop" Topala a brillamment réuni les ingrédients déterminants qui font aujourd'hui de ce jeu un objet si fascinant, et qu'il continue d'ailleurs de mettre à jour, toujours dans la bonne direction, afin que créateurs et vérificateurs de niveaux continuent de nous offrir ces moments si intenses.

LeVraiBourriquet
7

Créée

le 28 oct. 2026

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