N’y allons pas par quatre chemins, la dernière aventure concoctée par le studio Sucker Punch n’a rien d’une franche réussite et ne convainc qu’à moitié. Si elle a le mérite d’offrir une admirable plongée au pays des samouraïs, elle souffre d’errements de game design aussi tristement habituels qu’agaçants.


Au rayon des réussites, commençons par l’histoire qui, sans être géniale, parvient à captiver et à faire entrer en résonance le parcours de son héros avec le gameplay proposé. Car vous en conviendrez, les jeux proposant un gameplay en parfaite antithèse de leur propos sont légion. Or, ici, les développeurs ont souhaité proposer aux joueurs de pouvoir choisir entre la voie du samurai (honneur, face à face, duel) et voie de l’infiltration (discrétion, frappe dans l’ombre et utilisation de toutes sortes d’outils permettant de désorienter les adversaires pour mieux les abattre). Et c’est justement cette seconde voie qui va s’imposer peu à peu et aider le héros dans sa quête, mais qui va l’éloigner du code des samouraïs jusqu’à un final assez poignant et vraiment bien senti.


Le gameplay, justement, garantit suffisamment de variété dans l’approche pour qu’aucun joueur ne se sente contraint d’opter pour une voie plutôt que l’autre, à l’exception de certains moments où l’approche frontale est prohibée. De même, les différentes postures apprises durant les premières heures offrent au jeu un poil plus de profondeur que ce qu’il laisse craindre durant le prologue. La posture cachée, celle du fantôme, fait d’ailleurs office de bénédiction tant elle surgit tardivement, alors même qu’on n’imagine plus à ce stade être surpris. Le filtre graphique tarantinesque alors appliqué lorsqu’elle est déclenchée fait des merveilles et les effets de ralenti infusent un véritable sentiment de puissance. Les conditions pour son utilisation sont également suffisamment restrictives pour que le joueur n’en abuse pas, ce qui est une bonne chose. Enfin, les duels et confrontations offrent leur dose de moments épiques à la mise en scène cinématographique soignée que tout joueur attendait pour ce type de jeu.


Et il faut dire que côté réalisation, les développeurs ont fait des choix forts permettant au jeu d’irradier d’une beauté venue d’ailleurs. Avec un habile travail sur la lumière, des couleurs ultra saturées et une gestion des particules admirable, le jeu regorge de plans fantastiques. Bien conscients de la filiation entre Ghost of Tsushima et le cinéma de Kurosawa, ils ont usé et abusé des plans et cutscenes qui renforcent l’immersion et conjuguent les fantômes des métrages de celui qui doit à coup sûr être leur réalisateur préféré.


Toutefois, c’est aussi là que le bât blesse. À vouloir être trop généreux, en ne comptant pas, on provoque l’indigestion. Tout devient propice à des cutscenes impossibles à skiper (ou alors je n’ai pas trouvé comment). On pourrait songer à des temps de chargement masqués, mais le plus souvent, l’arène est déjà chargée. Mais ce n’est que la face émergée de l’iceberg, car cette générosité se retrouve dans le contenu du jeu qui n’offre finalement que bien peu de variété d’activités, celles-ci étant pourtant copiées-collées aux quatre coins de la map. Si Sucker Punch a parfaitement su imiter Ubisoft dans sa capacité à offrir des reconstitutions et environnements magnifiques, ils ont aussi et malheureusement fait preuve d’autant, si ce n’est plus, de fainéantise et donc de suffisance en ce qui concerne les points d’intérêt. Courir après le dix-septième renard ou composer un énième haïku nul n’a plus le même charme que la première fois. Et il n’est pas exagéré de dire que ce jeu est l’un des plus pauvres vus ces deux ou trois dernières années en matière d’activités (à jeu comparable, bien évidemment). Tout au plus sauvera-t-on les bambous à découper qui n’imposent pas des combinaisons de touches particulièrement difficiles mais qui obligent le joueur à se concentrer plutôt qu’à pousser un joystick avec une main dans le slip.


Sucker Punch a visiblement surestimé la capacité de ses équipes en modélisant une île beaucoup trop grande pour ce que le joueur aura à y faire. Il serait bon que les développeurs, quels qu’ils soient, finissent par comprendre que la quantité n’est pas une fin en soi et qu’un joueur préférera toujours un jeu court mais puissant et varié qu’un jeu qui n’en finit plus de se répéter et d’ennuyer. Votre serviteur, qui avait décidé d’en faire son jeu de l’été et de le platiner, a eu maintes occasions de regretter son choix initial, tant il a fini agacé. Mais qu’on ne s’y trompe pas, ce n’est pas le choix de platiner le jeu qui est à l’origine de sa colère. Que vous retourniez le jeu de fond en comble ou pas, la lassitude poindra à un moment et elle s’emparera de vous pour ne plus vous lâcher. Il n’y a bien que les joueurs qui ne se posent que peu de questions et qui boufferaient de la merde tant qu’il y a écrit Playstation dessus qui ne s’en rendront pas compte. Il serait de bon ton que les joueurs manifestent un peu plus fort leur mécontentement à l’égard des développeurs fainéants.


On retrouve bien évidemment les mêmes tares s’agissant des quêtes secondaires (pas les récits de Tsushima qui ont le mérite de ne pas s’éterniser et d’offrir de vraies péripéties), en particulier celles des personnages importants qui voudront s’attacher les services de son héros. Le niveau d’écriture est lamentable et la mise en scène (basique champ/contre-champ, composition de plans merdique) est à ce point bâclée qu’elle flingue toutes les bonnes intentions du studio pour l’hommage qu’il a souhaité rendre à tout un pan de cinéma. Et pour alourdir un peu plus la note, ils ont décomposé à l’excès ces quêtes pour qu’elles « accompagnent » Jin (le héros, donc) jusque dans la dernière zone. L’idée même n’est pas mauvaise, mais il ressort à l’évidence que le studio manquait d’idées pour certains actes de ces quêtes. Alors, on enchaîne juste des combats pas bien passionnants et, surtout, déjà fait cent fois. Il n’y a bien que la quête d’Ishikawa qui mérite d’être sauvée pour son intérêt, même relatif. Mais dans tous les cas, il n’y avait pas besoin d’autant étirer ces segments qui finissent d’user le joueur qui n’avait pas besoin de ça.
Si j’en entends déjà rétorquer que les récits mythiques offrent certains des plus beaux panoramas du jeu et parfois des combats homériques, je signalerai que c’est tout à fait juste pour certains d’entre eux et d’une déception affligeante pour d’autres. Le coup de la montagne à gravir pour obtenir le pouvoir d’enflammer son épée alors que j’avais déjà croisé une vingtaine d’ennemis lambda auparavant qui avaient utilisé la technique, ça me fait moyennement croire au côté mythique du truc… Il y a souvent un peu de bon, mais aussi très souvent beaucoup de nul. Et de mon avis, ça vaut ce que ça vaut, ce n’est pas très bon signe ni inspirant. En tout cas, ça agace et il paraît bien difficile de saluer le jeu sur son contenu.


Il faut dire que le brouillard de guerre, dont la seule utilité est bien de faire perdre du temps, aura déjà érodé la patience du joueur, jusqu’à une dernière zone enneigée aussi laide que vide. En ce qui concerne ce dernier point, bien conscients du problème, les développeurs ont chargé la zone en patrouilles pour occuper (toujours plus de combats !), ce qui ralentit encore un peu plus et provoque l’indignation. Et pour le rendu visuel de la dernière zone, ils auraient au moins pu cacher la misère en faisant tourbillonner des flocons ; ce n’est pas comme s’ils avaient eu recours à ce procédé avec les feuilles dans les deux zones précédentes. Alors le joueur fait courir son personnage idiotement d’est en ouest ou du nord au sud pour lever le brouillard et au final ne presque rien trouver, tout en essayant de fuir les patrouilles, et se dire que ce jeu aurait déjà dû se terminer quinze heures plus tôt.


Et le pompon revient à l’intelligence artificielle, avec des ennemis qui montent la garde en regardant des mûrs, en ne voyant pas Jin lorsqu’il passe devant eux ou lorsqu’il marche sur une corde à deux mètres de haut, en mettant un temps infini à sonner l’alarme. Bêtes comme des tables, ils sont de la viande à hacher qui ne procurent que rarement un léger sentiment de satisfaction. Il est précisé que le jeu a été lancé en normal, mais je préviens d’avance l’habituel couillon qui se sentirait malin à venir commenter pour dire que la difficulté peut être augmentée, que ça ne constituera jamais une excuse pour une IA flinguée et un jeu qui, à l’évidence, a été mal équilibré. Un jeu en mode normal doit proposer une expérience avec minimum de résistance, sans exagérations pour ne pas décourager.


Enfin, on notera quelques aberrations graphiques comme la lune qui se reflète dans une flaque alors qu’elle n’apparaît pas dans le ciel. Ce n’est pas méchant, mais ça m’est arrivé plusieurs fois.


En bref, ce Ghost of Tsushima offre bien le dépaysement attendu, mais déçoit énormément dans un contenu qui manque de profondeur et de réflexion. Ghost of Tsushima constituait une prise de risque remarquable en cette fin de génération ; il est toujours bon de saluer les nouvelles IP quand elles se pointent (plutôt qu’un énième inFamous par exemple). Mais malheureusement pour lui, il ne constitue qu’une itération supplémentaire de ces jeux irréfléchis, au contenu gargantuesque qui se répète jusqu’à la nausée, et qui ne surprend que durant ses premières heures avant de tomber dans les marasmes de l’ennui. À faire en ligne droite, plutôt que de sacrifier de trop précieuses heures de vie le cul rosi vissé sur le canapé à répéter en boucle les mêmes actions.

Créée

le 5 sept. 2020

Critique lue 960 fois

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