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le 8 août 2022
SuivreUn chef d’oeuvre
Vraiment. Genre j’ai rien à dire de plus je l’ai torché en 40h et 5 jours durant mes vacances parce qu’il est gratuit avec le pass PS5Clairement un des jeux qui m’a le plus marqué, les paysages sont...
J'espérais que Ghost of Tsushima soit un peu plus qu'un Assassin's Creed au Japon, notamment au vu de la bonne réputation du jeu. Peine perdue. Et même si, dans l'ensemble, Tsushima est un titre plus agréable à parcourir que n'importe quel Assassin's Creed de base (enfin, je me suis arrêté à Origins, je n'ai pas fait les épisodes suivants), au final je suis déçu que le cœur du jeu reste celui d'un open world avec une liste de quêtes annexes, d'objectifs et de collectibles à cocher.
Pourtant, je trouve, au début, que le jeu arrive à esquiver les poncifs du genre : il y a déjà tous ces lieux à dénicher, disséminés sur la carte (autels, sources chaudes, haïkus, bambous à découper...), mais c'est posé de manière plutôt subtile et parcimonieuse. On n'a pas le sentiment d'être envahi de points d'intérêts tous les dix mètres, et les récompenses associées sont mêmes motivantes, puisqu'elles permettent de renforcer notre personnage (santé, mana, slots d'emblèmes...). La progression sur la première partie de l'île est vraiment chouette et agréable. Et ce d'autant plus que ces phases d'exploration sont sublimées par des paysages d'une beauté inouïe. Tsushima est vraiment sublime (en tout cas sur PS5), la luminosité est magnifique, les plaines et les forêts, balayées par le vent, sont un plaisir constant pour les yeux, et j'ai régulièrement bloqué devant certains tableaux remarquables. J'ai également beaucoup aimé la poésie qui se dégage de l'ensemble, que ce soit grâce aux paysages ou bien aux phases de méditation qui accompagnent le repos aux sources chaudes ou la composition des haïkus - avec des plans fixes sur la nature environnante. Les aspects les plus contemplatifs du jeu m'ont vraiment touché.
Malheureusement, ces aspects positifs sont beaucoup trop dilués sur la longueur. Je ne comprends pas pourquoi le jeu est aussi long. A mon avis, il aurait gagné à s'arrêter après le premier acte qui m'a pris quasiment 20h, sans avoir tout exploré. Jusque-là l'ensemble m'avait paru équilibré. Mais sans prévenir, tout le contenu semble se déverser à partir de l'acte II, et le jeu tombe dans les travers qu'il avait réussi à éviter, à savoir de nombreuses quêtes annexes qui poppent, avec des ennemis qui reviennent même dans des zones qu'on avait pourtant déjà nettoyées, et des points d'intérêt qui se multiplient dans tous les sens. Le problème c'est que tout ce contenu est balancé alors même que l'on a le sentiment d'avoir à peu près fait le tour de ce que le jeu a à proposer, et que l'on a par ailleurs déjà bien maxé les compétences de notre personnage, au point d'être quasiment invincible. Bref, l'univers continue à s'ouvrir et multiplie les activités au moment le moins opportun, créant un anti-climax absolu.
J'avoue ne pas avoir compris ce timing bizarre, comme si les développeurs s'étaient soudain rendus compte que leur jeu n'était pas assez long et n'ont eu d'autre idée, pour le rallonger, que d'inonder le joueur de contenu dupliqué, sans y ajouter une once d'intérêt. D'ailleurs, un acte II ne suffisait visiblement pas puisqu'on a droit un acte III qui remet une couche dans l'overdose, toujours suivant le même schéma. Finir le jeu à 100% demande près de 100h, à mon avis, ce qui est ridicule pour un open world classique, sans gameplay d'exploration novateur ni narration élaborée. Autant dire que j'ai fini par tracer dans les actes II et III, laissant totalement de côté l'exploration de la map pour me concentrer sur les quelques quêtes annexes intéressantes (celles impliquant les partenaires de Jin, notre personnage) et la quête principale. Malgré cela, j'ai passé presque 40h sur Ghost of Tsushima. En fait, le jeu semble chercher à tout prix à s'inscrire dans ces titres à rallonge qui donnent le sentiment de ne jamais se finir, je pense notamment à Red Dead Redemption II et The Last of Us II, alors qu'on ne joue pas tout à fait dans la même catégorie et que l'idée n'est pas la plus inspirée qui soit en termes de rythme.
Après, je ne peux enlever au jeu ses qualités réelles qui font que, même s'il devient répétitif sur la longueur, ce n'est jamais une plaie à jouer. Arrivé à un certain point, j'étais pressé d'arriver à la fin, mais j'ai toujours pris plaisir à diriger Jin. Encore une fois, l'univers aide beaucoup (cela étant dit, la première partie de l'île se suffit à elle-même en termes de paysages), mais j'ai également trouvé le gameplay très agréable. Les mouvements de Jin sont très réactifs, le personnage dégage une légèreté et une souplesse très sensorielle et le système de combat est excellent, limite jouissif quand on débloque toutes les possibilités. J'ai adoré l'équilibre entre phases d'infiltration et combats, on peut tenter d'être discret mais switcher rapidement en mode confrontation et s'en sortir sans trop de mal, grâce à une palette de mouvements et de capacités très variées et adaptables, transformant chaque joute en affrontements nerveux dignes des meilleurs films de samouraï, entre esquives et parades parfaites, coups spéciaux, utilisation de l'arc (vraiment excellent, pour les fans, comme moi, de cette arme) et des outils tels que les kunai et les bombes collantes. On finit par être une véritable machine de guerre, mais toujours avec une certaine classe - bien plus que dans n'importe quel Assassin's Creed.
Dommage encore une fois que les combats finissent par être la phase qui revient sans cesse pour résoudre la plupart des situations. La moindre quête, le moindre objectif, consiste dans les faits à exterminer une quantité plus ou moins variable de mongols et autres bandits, après une éventuelle vague phase de pistage (ce qui fait évidemment penser à The Witcher 3). La longueur du jeu fait ressortir cet aspect systématique de manière assez criante. L'histoire aurait pourtant mérité un traitement plus subtil et des situations plus variées, car si j'ai beaucoup aimé les personnages qui entourent Jin, je crois que j'aurai beaucoup de peine à me remémorer leurs aventures tant leurs quêtes consistent surtout à retrouver la trace d'ennemis pour se venger. Je conserverai toutefois une certaine tendresse pour Yuna, personnage assez formidable dont la relation avec Jin est vraiment touchante et sincère, et très juste en ce qu'elle s'éloigne avec beaucoup de finesse du love interest que l'on voit pourtant venir gros comme une maison tout au long de l'histoire. La relation de Jin avec son oncle est également un point fort de l'aventure. Le scénario dégage une vraie dramaturgie et de véritables questionnements reposant sur l'opposition entre les agissements de Jin pour libérer l'île de Tsushima de l'invasion mongole et le code d'honneur strict des samouraïs.
Mais le fait de rester dans le cadre d'une histoire linéaire dans un open world à activités, sans aucun choix laissé au joueur (à une exception près), limite la portée et l'implication que l'on a vis-à-vis des situations. En fait, Ghost of Tsushima est un bon jeu, plaisant à parcourir, mais il aurait pu faire tellement plus s'il ne s'était pas contenté - par conformisme ou manque d'ambition - de décliner une formule d'open world convenue, étirée plus que de raison, malgré tout le vernis qui y est appliqué.
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Créée
le 3 mai 2026
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10
le 8 août 2022
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