Étant un féru absolu de Shinji Mikami et un fana de tt le Japon en général (depuis l enfance), je me suis penché vers ce jeu au décor tokyoite très alléchant.
Cette ville sublime m a tjrs fasciné et ce décor tjrs prometteur dans un jeu m a tt de suite emballé.
Il est certain qu avec ses superbes créations immortelles que sont la licence RE et Devil May Cry, Viewtiful Joe etc autant dire que j attendais beaucoup de Mikami et de ce titre....


Mais dès la 1ère heure de jeu, on comprend tout de suite qu il s agit d un énième jeu HD racoleur typique très axé sur l esthétique, plutôt vide et sans grandes ambitions. Je m explique....


Ghostwire:Tokyo a tt d abord des qualités indéniables, des beaux graphismes avec un joli rendu des lumières, une bonne fidélité à l environnement citadin japonais avec ses rues, ses boutiques, ses affiches, ses écritures en kanji et kana lumineux partout etc. Le sentiment d être sur place est bien là, et c est avec plaisir qu on passe du temps à observer les décors, et à essayer de lire les inscriptions (étudiant en japonais oblige pour ma part).
Le jeu démarre avec une trame scénaristique plutôt originale et intrigante, avec pas mal d éléments de folklore japonais intéressants au cours du jeu (même si on avouera que l histoire en elle même donne assez rapidement un sentiment de loufoque prononcé, qui a du mal à convaincre ).
On découvre son gameplay fps (gameplay dont j ai traditionnellement horreur, j avoue) et son shoot em up, il est jouissif et efficace avec des sensations positives. L arbre de compétence donne une bonne variété d attaques différentes, et c est avec plaisir qu on apprend à les maîtriser au fur et à mesure de notre progression.
Les gestuelles du héros et les différents pouvoirs/finish moves sont de qualité, certains fantômes et distorsions visuelles ont un vrai travail artistique de chef. La musique japonaise est elle aussi bonne, lorsqu on vient à l entendre.


Malheureusement, viennent alors les points négatifs :
Ce jeu n arrive pas à nous raconter une histoire convainquante, ni psychologique pour un sou. Tt dans le script est vraiment basique et à aucun moment je n ai eu l impression d être vraiment impliqué dans cette histoire à l enrobage Naruto fait à la va vite, mélangé avec des fantômes et des distributeurs automatiques de boissons venant d autre dimension. Autant le dire tt de suite, le scénario d'un quelconque RE classique est un chef d œuvre total comparé au scénario simpliste de Ghostwire. Et dire que certains se plaignent déjà du scénario des RE classiques.....
On dirait que Mikami a essayé de faire un jeu un petit peu dans le style d Okami de Capcom, mais sans réussir à faire une histoire de folklore japonais riche et détaillée comme l a fait Okami, qui est une telle merveille to-tale de jeu.... (qui m a complètement ensorcelé).
C est dommage, Ghostwire pouvait faire plus approfondi avec son environnement propice.


Deuxième gros défaut de ce jeu est la répétitivité extrême du gameplay qui consiste 99% du temps à shooter, marcher, shooter, reculer. Aucune variété de gameplay mis à part les différentes attaques, on clique à tt va sur des portails, des objets hantés, des poubelles hantées, des distributeurs de boissons hantés, des scooters hantés, des sacs à bouffe hantés, on saute de temps à autre et c est tt.
L aspect infiltration est effleuré, mais clairement anecdotique car trop rarement utilisé.
C est certainement le pauvre genre pompeux des fps qui veut ça, peut être aurait il fallu ce jeu à la 3ème personne pour qu il soit meilleur.... Mais en tt cas ce jeu est extrêmement répétitif et c est dommage.
Je n ai même jamais ressenti cela dans un jeu de Mikami comme Devil May Cry 1 ou 3, qui sont pourtant des beat em all, sensés être répétitifs.


Troisième défaut de Ghostwire est son FAUX open world, rempli de murs invisibles, qui au final ne donne qu un dédale de couloirs vides bien décorés dans un Tokyo vide de ses habitants. Vous avez quelques boutiques jolies ou vous pouvez cliquer sur des articles, des portes qui s ouvrent sur des mobs à buter, et des couloirs vides allongés en distance reliant tt ça. Comment qualifier ce jeu d 'open....? Je suis désolé mais Ghostwire n offre absolument pas de vraie liberté et est extrêmement linéaire, j aurais oublié ça sans problème s il n était pas aussi léger en contenu et scénario.
Vous n avez pas accès à la ville entière durant les 3/4 et demi du jeu.
Quand vous y avez joué, vous savez que Final Fantasy VI de 1995 a plus d open world que Ghostwire et propose plus de variété en choses à faire, de collectibles et de donjons à visiter.
Les quêtes annexes de Ghostwire sont quasi toutes les mêmes, cliquer sur un objet maudit ou donner à bouffer à un chien, buter une meute de mobs, c est à dire la même chose que la quête principale.
(Jouez à Red Dead Redemption 2 et vous allez carrément voir ce que c est qu un véritable open world vaste varié qui envoie du pâté, avec des vraies quêtes annexes en abondance, riches et variées en plus d avoir des graphismes de taré et un bon scénario) .


4ème défaut de Ghostwire est son bestiaire qui pompe beaucoup sur Slenderman, j aurais voulu avoir des ennemis un peu plus variés et un côté plus horrifique, c est un jeu de fantômes mais bizarrement on n a jamais peur une seule sec dans ce jeu. Bizarre encore de Mikami


Pour ce qui est de la durée de vie, elle n est pas mauvaise ni bonne, la durée de vie est dans la moyenne d un jeu de fps/action actuel. À mon avis vous ne referez pas ce jeu après l avoir fini, sauf si vraiment vous voulez qq bonus en plus, car il n a pas assez de contenu dense pour donner des new games + variés.


En conclusion 6/10

Okamiyan
6
Écrit par

Créée

le 17 avr. 2022

Critique lue 138 fois

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