Ghostwire: Tokyo nous propose une virée dans un Tokyo (étonnant non ?) nocturne, vide de vie et abandonné aux âmes en peine et yōkai. Compte-tenu du studio le choix d'une vue à la première personne peut surprendre et, compte-tenu du résultat, il interroge.
J'ai l'impression que les développeurs avaient la formule de Dishonored à l'esprit mais sans connaître les rouages d'une immersive sim, et notamment concernant la partie IA / level design que cela suppose. On peut notamment voleter, procéder à des éliminations furtives au corps à corps ou à distance grâce à l'arc. Mais cela ne sert qu'à retarder l'affrontement en mode action : esquive et parade, utilisation des magies qui tiennent lieu d'armes à feu et de talismans consommables pour se donner de l'air.
L'action se révèle au final frontale et répétitive, le plus souvent en arène ou en espace ouvert et dégagé, et sans un système de combo qui viendrait lui donner un peu de piquant. C'est pour moi la grosse déception du jeu, qui lui coûte une meilleure note (et malgré cela j'ai vraiment hésité à mettre un 7). Je ne comprends pas pourquoi ce choix plutôt qu'une vue à la troisième personne et des éléments de beat'em up.
L'aventure s'architecture sur un monde ouvert, rempli d'une densité absurde de quêtes secondaires basiques et de collecte d'items divers et variés. Etonnamment ce qui ressemble à la recette d'un open world raté fonctionne bien. Il y a tellement de choses à faire à proximité qu'on est toujours tenté de se détourner de l'objectif principal pour aller jeter un œil plus loin. Et surtout les choses à faire s'inscrivent parfaitement dans l'univers de jeu et font sens. Plein de petits détails sont disséminés un peu partout et suggèrent chaque fois une histoire ou un drame. La force de Ghostwire est là : dans l'ambiance et la cohérence. Dans les petites surprises que le jeu distribue généreusement au détour d'une rue, ou dans un détail perturbant et fugace. A ce titre les missions, principales et secondaires, bénéficient d'un traitement de faveur avec une mise en scène soignée.
Techniquement le jeu n'impressionne pas vraiment (surtout dans l'open world, les niveaux fermés s'autorisent des choses plus abouties en terme de modélisation) mais le moteur tourne bien et tout ce qui concourt à l'ambiance est réussi (pluie et éclairages notamment). De manière étrange j'ai parfois essuyé de grosses chutes de framerate assez inexplicables et que j'attribue volontiers à la gestion des ressources de Windows, en particulier avec en mode plein écran fenêtré et avec la surcouche Xbox.
Petite déception aussi (mais vraiment minime) : l'arc principal du jeu est en réalité vraiment très court. Cela ne se remarque pas sur le temps de jeu vu le nombre de choses annexes à faire (utiles pour développer ses compétences et leveller en prévision des adversaires nettement plus coriaces sur la fin) mais c'est un peu dommage, d'autant que la relation entre le héros et KK fonctionne bien et qu'on voudrait en savoir plus.
Pas un grand jeu mais je recommande de faire l'essai.