Les 3 Travaux de Kratos - The Movie The Game (drifted from the popular myth).


Introduction



Quand je suis arrivé sur SensCritique il y a quelques années, je haïssais ce titre. Plus qu'une haine profonde, il incarnait le mal. Un titre qui avait hypertrophié tout ce que Kamiya avait foiré dans le premier Devil May Cry (2001). Tout ce qu' Itagaki avait implémenté (à l'arrache et à contre-coeur) dans Ninja Gaiden 3D (2004). Un titre qui balayait d'un revers de main le chemin de croix de la mêlée PvE 3D. Celui-là même traversé courageusement par Dynasty Warriors II (2000), Tekken Force v2 (2002), et Buffy (2003). God of War, le titre qui -par son succès populaire- dirigeait mon genre préféré vers sa déchéance totale.


Au cours de ces dernières années, éclaireurs et abonnés m'ont fait découvrir plein d'oeuvres, qu'elles soient films ou jeux vidéo, et après tant d'années, il était tant que je refasse God of War pour voir si ma vision des choses avait changé. Je pourrais être lâche et reporter à plus tard la rédaction de cet article (et la procrastination est infinie), mais bouclons la boucle avant qu'il ne soit trop tard. Après tout, on peut tous mourir demain.


On m'avait vendu ce jeu comme un beat em all. Je pense que la graine du mal a été posé dans mon crâne par ce postulat. Il y a quelques années, j'ai rédigé un article sur DMC3 expliquant en quoi God of War ne détiens que très peu de traceurs du genre BTA (né en 1986) contrairement aux licences japonaise (DMC, Bayonetta, Ninja Gaiden). Un article dressant un portrait négatif de God of War par lien de cause-à-effet. Aujourd'hui, je vais tenter de dresser le portrait le plus pertinent possible du jeu de Santa Monica.



Concept



En rejouant à God of War, je ne vivais définitivement plus l'exécrable expérience passée. Je ne voyais plus le jeu comme un beat em up bancale, mais comme un jeu vidéo filmesque. Une oeuvre utilisant traveling, plan cut, éclairage, et décors pour nous plonger dans un univers à la manière d'un réalisateur de cinéma talentueux. Une camera dynamique proposant une nouvelle strate aux phases de gameplay.


Rappelons nous des plans cut de Resident Evil de Mikami qui valorisaient sa métagame statique (soit on tire, soit on marche, soit on vise : plus statique, tu meurs !) son ambiance oppressante face à des ennemis très lents. Rappelons nous comment Kamiya en a fait un usage nullissime dans DMC, jeu nous proposant une métagame dynamique et une horde agressive. Rappelons nous comment Mikami a changé de plans de camera dans Resident Evil 4 lorsqu'il a changé de métagame et de roster d'ennemis. Mikami est un malin, Kamiya un savant fou qu'a mis du temps à comprendre les idées de son camarade (2005, c'est le moment où Kamiya révèle son génie avec DMC3).


Edit: Dunslim note que Kamiya n'a pas travaillé sur DMC3, il était sur d'autres titres à l'époque. Il ne révèlera son génie qu'avec Bayonetta (2009) voir Viewtiful Joe (jamais fait ce jeu hélas).


Santa Monica, en cette année 2005, utilise sa camera de façon ludique, nous forçant à nous placer intelligemment lors des combats, à timer nos sauts proprement lors des phases de plateforme, et à prêter attention aux décors pendant les étapes contemplatives, tout en nous guidant sur le chemin à suivre. A l'époque où j'ai découvert ce jeu vidéo, je ne connaissais "rien" du cinéma, et tout ça m'est passé au travers. Je cherchais les barres de vie des ennemis (un des nombreux apports ludiques de Final Fight au medium), la pertinence martiale des coups, etc etc.


Suite à ce run plaisant, la curiosité de regarder le making of inclus sur le CD naquis pour la première fois de ma vie.



God of War has been designed to be the next level of Action-Adventure genre. We want the audience to dive into the whole experience. God of War is not a game, it's designed like a movie on many different levels.



Voilà grosso-modo le discours promotionnel de l'équipe de développement sur ce making of qui reflétait plutôt bien l'expérience que je venais de vivre. Que la presse, mon vendeur et moi-même, ignorions le discours des développeurs (this is not an hack n slash / beat em up) m'amènent à penser qu'on n'était tous très cons.



Structure



Quoi qu'en dise les développeurs, ils n'ont pas fait un jeu d'aventure au sens profond du terme (Mass Effect I est un bon exemple). L'aspect aventure de GoW est réduite et "drivé" par des cutscenes et un plot autopilot, à la manière de la (future) Batman Arkham series. Si la camera cinématographique est la véritable star du concept de Santa Monica, le second rôle en vient sans nul doute à la structure du level design. D'un point de vue microscopique, le jeu alterne puzzles, plateformes, combats et va même jusqu'à les entremêler (ie: un puzzle à résoudre avec des mooks pour nous troller, une phase de plateformes amenant la résolution d'un puzzle). D'un point de vue macroscopique, la structure du jeu cherche à se débarrasser de la notion de stages qu'on enchaîne, et cherche à lier le tout de façon cohérente. Spoiler


Le stage 1 est une introduction du personnage et du lore. Viens Athènes qui juxtapose un élément scénaristique très fort à la première zone de jeu semi linéaire. Le stage du désert sert de transition au "main dish" tout en procurant une impression de grandeur par son aspect contemplatif. Arrive le labyrinthe de Pandore où Kratos va parcourir des stages implémentés façon poupée russe pour finir par revenir à Athènes, là où tout à commencer, pour conclure.


Rappelons qu'on est en 2005, soit un an avant Saints Row, et quelques années avant la standardisation de l'open world par l'industrie forçant des studios à utiliser des structures auxquels ils ne comprennent pas grand chose. Santa Monica est très en avance sur son temps. Bien que leur structure soit semi linéaire, ils arrivent à plonger le joueur (initié au cinéma) dans leur univers de blockbuster péplumesque de façon maîtrisée.


La structure narrative est également intelligente. Leur scénario est pauvre mais ils ont fait un choix malin. Plutôt que nous mettre une grosse intro expliquant qui est ce personnage mystérieux et méconnu du spectateur, ils choisissent de diluer ces infos tout au long de la quête. Ce qui nous tiens en intérêt, c'est donc ces fameux flashback sur le passé du personnage, et non leur ersatz de scénario que l'on peut résumer en une phrase



Les 3 Travaux de Kratos - The Movie The Game (drifted from the popular myth).



Scénario pauvre mais structure narrative intelligente. On est très loin de l'excellence de Memento (Nolan mon ami) mais ça reste la même astuce.



Lore



Ils ont choisi le setup de la mythologie grecque. Je trouvais leur choix aussi naze que weak à l'époque, et j'avoue ne pas avoir bougé d'un pixel sur ce plan. La mythologie grecque a beau être:



  • Ancrée profondément dans notre culture

  • La première fantasie jamais écrite


Tolkien's mythology et The Romance of Three Kingdoms la défoncent anytime dans mon coeur. Après je ne suis pas fermé, je pense qu'on peut arriver à faire de la mythologie grecque quelque chose d'appréciable. Mais non chez les japonais on nous fait bouffer de la bible façon emo gothique pornstar (DMC, Bayonetta) du three kingdoms façon Justin Bieber (Dynasty Warriors 7 +) , et chez les cains-ri, c'est un cross over type "Choc des titans vs Mortal Kombat". Le mot vulgaire est trop faible pour qualifier ces lores dégueulasses propres aux films de mauvaise qualité.


Une petite musique pour apaiser nos esprits.


Ils expliquent dans le making of qu'ils ont pris cette mythologie pour des raisons ludiques, un choix pertinent en effet. Du point de vue visuel, ils ont gardé les caractéristiques principales des bêtes mythiques pour être reconnaissables aisément, mais ils ont également redessiné chaque bête pour la rendre la plus répugnante possible afin que le joueur plonge la tête à plein nez dans la dégueulasserie, puisqu'il sera amené à les massacrer de façon ignoble. C'est un peu le délire "film gore" (à ne pas confondre avec film de combat!) mais pas tout à fait. Le parti pris de God of War, c'est d'apposer une esthétique visuelle (décors, plans, éclairage, etc) à une cochonnerie morale (gore). L'émotion que l'équipe veut faire ressentir à son joueur c'est la violence, la rage et le chaos se cachant sous la beauté visuelle de l'univers graphique.


J'avoue que ce n'est pas vraiment mon délire, et je pense que le film The Raid est sans doute la meilleure oeuvre jamais conçue pour nous faire ressentir la violence, la rage et le chaos (si on n'est pas hermétique à la mêlée bien entendu). L'équipe a passé énormément de temps à rechercher des animations gores et violentes dans des films. Leur but était d'être plus violent que les autres jeux vidéos et ils ont presque réussi ce challenge. Mortal Kombat était plus gore qu'eux, mais il doit être l'un des rares, et la licence était en perte de vitesse à l'époque.



Ennemies placement et roster



Le roster d'ennemis (mook) est plutôt bien conçus de prime abord. Les mooks de base (punching bag), les mooks projectile (Double Dragon), les mooks à garde (Final Fight), les mooks anti air (Streets of Rage 2), les midgets pour troller (Crime Fighters), et les fatties qui lâchent de la vie (Final Fight). Bien sûr tout cela prend la forme de guerriers, archers, minotaurs, gorgons et autre puppies cerberus.


J'avoue que le concept des puppy cerberus (midget qui deviennent demi boss) est vraiment intéressant et assez bien exploité par le jeu, et on a deux ou trois idées de battle design vraiment cool. Les gimmick battles sont également assez fun (tapis roulant, cage à pousser, ring out etc). Les boss battle sont spectaculaires mais pas super intéressants (trop gimmicky à mon goût). La "vérité", c'est que je pense que ce que j'appelais de "la branlette visuelle", s'appelle peut être le "cinéma". M'enfin passons, si vous aimez les gros monstres armor, bah vous aimerez God of War.


Les deux seuls reproches que je peux faire ne sont pas fondamentalement acceptables vis-à-vis du concept du jeu. 1/ Le titre sous exploite son roster d'ennemis (les wraith, les centaures notamment) et se force à réutiliser les mêmes combinaisons trop souvent mais c'est parce qu'il est contraint par sa structure narrative. 2/ Le titre ruine sa tension martiale en intercalant d'autres phases de jeu (puzzle, plateforme voir free roaming), mais là encore c'est lié à son concept (film peplum =/= The Raid = BTA).


Petit point difficulty scaling: en easy/normal, le jeu désactive tous les scripts donnant de l'identité aux ennemis (contre attaque, sneak attack, anti OTG, tous les trucs de beat em up quoi), en hard/very hard, le jeu les active. Si vous voulez bourrer dans le tas sans réfléchir, vous savez quoi faire. Le jeu propose également de réduire la difficulté du prochain combat si vous mourez régulièrement sur un passage du jeu. Je me suis senti trollé car les puzzles de ce jeu sont bien plus punitifs que les combats et je suis tellement mort lors de ces derniers que j'avais l'impression de lire



*"Pourquoi t'as appris à te battre StandingFierce ? T'aurais du jouer à Mario comme tout le monde, parce que je ne simplifierai pas les puzzles de plateforme pour toi."*




Battle System



Rappelons qu'on est à une époque où la mêlée 3D PvE vient de trouver son chemin, sa forme finale avec Ninja Gaiden 3D en 2004. C'est tout frais, et c'est déjà fucking opé, malgré une camera pas encore optimisée. Ninja Gaiden a tout appris des erreurs de ces prédécesseurs (DMC, Dynasty Warriors II, Buffy) mais aussi de leurs réussites. Il faut dire que son game designer (Itagaki) a une bien meilleure connaissance de la mêlée (Dead or Alive, issu de Virtua Fighter, fondateur du genre baston 3D) que n'importe quel autre designer de BTA de l'époque.


Rappelons que Street Fighter II (Okamoto/Nishitani/Yasuda) a fondé le genre jeu de combat en s'appuyant sur le beat em up Final Fight (Okamoto/Nishitani/Yasuda) et l'inclassable Street Fighter (Nishiyama). Ca n'a rien d'étonnant que le fondateur du BTA3D tel qu'on le connait aujourd'hui, soit un game designer de jeu de combat 3D.


L'équipe de Santa Monica a pondu un battle system capcomien (jongle, OTG, chope/air chope, jauge de stun, evasive roll et cie: vivivi c'est AvP comme d'hab') mais s'appuyant sur les fondamentaux du jeu vidéo de combat à l'arme blanche tout comme l'a fait Dynasty Warriors II quelques années plus tôt. Ils ont également implémenté un système de poids par ennemi (Virtua Fighter / AvP / Dead or Alive) relativement lisible et une mécanique de just guard (Knights of the Round) et de reversal (sans timing strict).


GoW dispose d'un bon battle system pour l'époque (il surclasse les premiers DMC sur sa connectivité) et très cohérent vis-à-vis de sa cible (beaucoup plus facile à prendre en main et à maîtriser que DMC, beaucoup moins cryptique que Ninja Gaiden). Bien sûr, DMC3 est sorti 3 mois avant God of War. Ce titre met 5 ans dans la gueule à tout le monde (swap cancel, fighting style), mais si on compare à ce qui se fait ailleurs à cette période (Ninja Gaiden Black, Dynasty Warriors V, Mortal Kombat Shaolin Monks et Urban Reign), Santa Monica n'a pas à rougir de son battle system. Il est dans le haut du panier.



Moveset



L'équipe a passé énormément de temps à rechercher des animations gores et violentes dans des films pour faire du moveset de Kratos, un emblème du carnage. Le problème vient du fait que Santa Monica n'a pas passé de temps à regarder des bons films de combat au passage, car ils auraient pu concevoir un moveset tout aussi violent, mais beaucoup plus cohérent. Je crois vraiment que les cains-ri (Mortal Kombat, God of War) à cette époque ont 0 culture de la mêlée, c'est affligeant.


J'ai demandé à un journaliste de Gamekult qui a une énorme culture de la baston 2D, et une petite culture de la baston 3D ce qu'il pensait du moveset de Kratos. Il s'est mis à agiter les bras dans tous les sens, et à faire des onomatopées de lames enflammées brassant les airs "shprouf shprouf shprouf". Ca paraît comique, mais ça en dit très long sur ce moveset. Je vais essayé d'expliquer intelligiblement en quoi sa description est plus pertinente qu'il n'y paraît.


Imaginez un shooter (parce que tout le monde comprend les shooter en occident) où votre arme de base, c'est un flingue qui a la portée d'un fusil d'assaut type Famas, la puissance d'un fusil à pompe, la précision d'un sniper, la cadence de tir d'un pistolet mitrailleur, le recul d'un gloch 9mm, et l'aire d'effet d'une grenade à fragmentation. Maintenant imaginez le bruit que ça ferait... Un truc du genre "shprouf shprouf shprouf" ?


Maintenant citez moi un jeu vidéo qui offre un flingue comme ce dernier en arme de base. Ca n'existe pas. Maintenant citez moi un film qui offre un flingue comme ce dernier à son héros pour toute l'aventure. Ca n'existe pas. Et la question qu'on peut se poser, c'est "pourquoi ça n'existe pas ?", serait-ce de l'auto-censure ?


Ce qu'il faut comprendre avec la fiction, c'est qu'elle cherche à reproduire le réel ou à l'hypertrophier. Le pulse rifle de Cameron, il hypertrophie le fusil d'assaut et on le retrouve dans pas mal de jeu vidéo à licence pour cette raison. De la même manière, le sabre laser de Luke Skywalker hypertrophie l'épée. C'est ce qui donne du sens à ces armes folles et les rendent "bandantes". Le flingue que je viens de décrire n'hypertrophie rien du tout, il fusionne de façon chaotique toutes les propriétés de tous les flingues possibles. On appel ça une abomination, un amalgame sans structure, désincarné de tout sens, ne provoquant que répulsion.


Le designer était tellement obsédé par son rendu chaotique qu'il a créé un moveset répugnant. Pour réduire ce dernier à son état basique, c'est la portée et les dommages d'Haggar, la swiftness de Guy, la versatilité de Cody. C'est toute la différence avec Ninja Gaiden qui répartie "son chaos" sur différents movesets hypertrophiant chaque archétype de façon cohérente (Katana c'est Cody, Nunchaku c'est Guy, Dabilaro c'est Haggar etc). Exactement comme Dante, Bayonetta, et Dynasty Warriors !


Le designer est tellement inconscient de ce qu'il fait, qu'il va refiler à Kratos un second moveset plus tard dans le jeu (Artemis Blade) qui est sensé représenter la power weapon. Power weapon qui a moins de portée, moins de vitesse, moins de contrôle, moins de dégâts, plus de récupération: bref c'est du caca. The Blades of Chaos par concept (amalgame-abomination) dévaluera toute autre forme de moveset, condamnant le joueur à utiliser ce truc informe définissant des schémas tactiques, certes efficaces, mais vides de sens par lien de cause à effet.


Le gars n'a juste rien compris à la mêlée. Je lui recommande le jeu de la mort, Drunken Master, la hyiène intrépide, et the way of the dragon.



Réflexion



Savez-vous ce que Kamiya a répondu à un journaliste qui lui posait des questions sur les cutscenes et l'histoire de Bayonetta ?



"Parce qu'il y a des gens qui prêtent attention à ces trucs dans mes jeux ?"



Par cette vanne beatthemallesque, Kamiya explicite très clairement qu'il produit des beat em up et non des "god of war like". Il en a rien à foutre du cinéma, il fait des jeux et c'est déjà beaucoup.



Batman : Arkham Asylum est un bel essai, qui a su comprendre l'univers de Batman, qui ne se contente pas de n'être qu'un bête jeu d'action.



Source


Ce critique sous entend par cette phrase qu'un jeu d'action c'est bête. La Batman Arkham series a beau être grand publique (a-t-il besoin d'être hard core ?), son battle system a beau être superficiel (a-t-il besoin d'être profond ?), sa difficulté a beau être faible (a-t-il besoin d'être challengeant ?), ses movesets ne sont pas vides de sens, et les schémas tactiques qu'ils proposent sont élégants et peu communs pour ne pas dire identitaires. Des combats mêlant réflexion et concentration. M'est avis que les designers de jeu dans le jeu vidéo sont considérés de la même manière que les doubleurs de film dans le cinéma. Alors j'en place une pour Emmanuel Curtil (Jim Carrey) et au trio Nishitani/Yasuda/Okamoto (Final Fight, Street Fighter II), parce que vous êtes tellement talentueux.


J'ai à peine commencé God of War II, mais j'ai déjà vu qu'ils avaient retirés pas mal de roll cancel/guard cancel ça et là pour chercher à structurer leur abomination et en faire quelque chose de sensé (Athena Blades...).
God of War II, c'est 2007.


Time to ...


Renegade, c'est 1986, Double Dragon, c'est 1987, Final Fight, c'est 1989, Knights of The Round, c'est 1991, Streets of Rage 2, c'est 1992, Virtua Fighter, c'est 1993 et AvP c'est 1994. Si tu fais un jeu pve avec de la mêlée, qu'il soit filmesque, ARPGesque, JRPGesque ou que sais je, d'abord t'étudies ça; le reste c'est des "excuses de sac de frappe" (comme on dit dans la baston). Ca va te prendre deux voir trois mois mais ça te permettra de comprendre ce que tu fais et de respecter tes ainés aux passages. Ne jamais renier les génies du game design, ils sont au moins aussi malins que les réalisateurs de films. ;)



Conclusion



Je pense que l'appellation parfaite pour le premier God of War (et ça vaudra peut-être pour toute la série), c'est cinematic actioner. Like an action movie but within the game.



Les 3 Travaux de Kratos - The Movie The Game (drifted from the popular myth).



Comprend qui pourra.

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le 2 juin 2016

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