2
le 21 mai 2011
SuivreMerdique !
Pourquoi 2 à God Of War 2? hein hein? A cause de 3 lettres : Q, T et E ! QTE ! Le concept est un mystère pour moi : ça ne sert à rien, c'est frustrant, c'est ridicule, ça tue l'immersion... Bon,...
Jeu de SIE Santa Monica Studio et Sony Interactive Entertainment (2007 · PlayStation 2)
La PS2. Console mythique, succédant à une PS1 légendaire. Ce qui était légendaire et mythique, aussi, c'était la guerre des consoles. X-Box ou PS2 ? Grands absents du débat, les joueurs Gamecube et PC. Moi je jouais presque exclusivement sur PC et sur Game Boy puis DS, donc j'avoue, le débat me passait un peu au-dessus de la tête. Personne ne savait vraiment que le gaming PC était déjà en train de changer de visage à travers Steam, et par voie de conséquence tout l'écosystème jeu vidéo. Quelques années plus tard, les portages, remakes, remasters, ont vite commencé à pulluler sur PC, et les moqueurs, les fameux défenseurs du "PC master race", n'hésitaient pas à dire que bientôt, la plupart des exclus consoles viendraient échouer sur PC. Et ils ont eu raison, à quelques exceptions près : on a les Metal Gear, de plus en plus de Silent Hill, Spyro, Crash Bandicoot, Halo, Gears of War... et chaque année, ce catalogue de portages s'étoffe. La plus fameuse exception étant God of War : si la "nouvelle" saga nordique a été portée partout, la légendaire saga grecque, quant à elle, est restée exclusive aux consoles Sony jusqu'à il y a peu et l'annonce d'une sortie un jour d'une collection complète. S'il y a certainement des raisons légales et économiques derrière ce choix, en jouant à God of War 1 et 2, on comprend aussi très vite que ces jeux ont été faits pour une vision bien précise du gaming.
Prenons un point de comparaison qui ressemble pas mal de loin : la trilogie Sands of Time de Prince of Persia. Thème antique, vue à la troisième personne, combats à base de combos, usage de pouvoirs en combat, énigmes qui parsèment la progression... dans le deuxième opus, on retrouve même le côté un peu gore, un peu sale, un peu adulte qu'on retrouve dans les God of War. La parenté est évidente. Mais elle s'arrête en réalité assez vite une fois manette en main : Prince of Persia, ça se joue comme on lit un livre : porté par une narration qui décide précisément où elle nous emmène. Chaque musique, chaque bruitage, chaque doublage, chaque dialogue, chaque énigme, chaque angle de caméra, chaque combat est anticipé, calculé, pour cibler une expérience précise. Alors ça, c'est de la grammaire vidéoludique, ça n'a rien d'étonnant, on peut sans doute en dire la même chose en partie de God of War. À ceci près que le gameplay, pas l'expérience multimédia, est au coeur de God of War. Kratos, c'est un missile lancé dans une quête absurde : défoncer les dieux de l'Olympe qui se sont foutus de sa gueule une fois de trop. Et c'est ce que le jeu nous demande bien de faire en tant que joueur, aussi absurde que ce soit par moments. Exemple tiré du 1 : Kratos veut tuer Arès, dieu de la guerre, qui ravage Athènes. Athéna lui explique qu'il a besoin de la boite de Pandore pour y arriver. Mais la boite de Pandore a été enfermée par Zeus dans un coffre, lui-même enfermé dans un temple, lui-même posé sur le dos du Titan Kronos, lui-même puni par Zeus et condamné à errer dans un désert. Une expérience strictement narrative serait de simplifier ce trajet, de faire une série d'épreuves progressivement plus compliquées et de ponctuer ça de moments de doutes, de personnages secondaires. Prince of Persia a les monologues du protagoniste et un personnage secondaire, Pharah, qui orientent l'intrigue et guident le joueur. God of War, c'est "prends ta bite et ton couteau et va le faire, t'attends quoi ?", et donc tu quittes Athènes, tu traverses le désert, tu entres dans le temple, tu crochètes le putain de coffre qui est le temple lui-même et qui demande une série précise d'items et de manipulations, tu t'appropries la boite et tu retournes à Athènes. Ce faisant tu flingues des légions d'ennemis et acquiers tout un arsenal de pouvoirs pour t'y aider. C'est très arcade, voire un peu frustrant si tu y vas en espérant qu'on te tienne la main. Et c'est surtout très contradictoire avec un marché du jeu vidéo comme celui des magasins en ligne.
En effet, quand tu as une console, que tu dois avancer 50 boules par jeu, que tu conserves soigneusement les quelques disques de ta ludothèque, le jeu peut se permettre de te challenger et de jouer sur ton feeling. Tu l'as payée cette galette, tu vas y jouer, parce que tu en as pas cent. Quand t'as Steam, que tu chopes un bundle de quarante jeux dont dix perles indies et 10 titres cultes pour le prix d'un Mars, quand le jeu te dit de manger ton pain noir, bah tu passes au suivant. Et des exemples de cette philosophie, tu en as des tas dans God of War : pas de ciblage automatique, pas de vie qui remonte toute seule, des QTE punitifs, des énigmes dans tous les sens, des légions d'ennemis calculées pour te mettre au bord de ta barre de vie... tu veux incarner Kratos et ressentir la surpuissance du personnage qui affronte et élimine les dieux ? Tu vas devoir le mériter. Non pas que les jeux soient excessivement durs. En normal, c'est accessible à presque tout le monde (les QTE doivent être frustrants quand on commence à avoir des problèmes dans les articulations, c'est tout). Mais la philosophie du jeu est de te plonger dans un gameplay et de te pousser à te l'approprier. Les énigmes piochent d'ailleurs intelligemment dans le moteur et la logique du jeu, ce qui est suffisamment rare pour être mentionné. Je ne compte plus les jeux mal finis où les puzzles sont arbitraires ou au contraire des variations les uns des autres. Un exemple drôle de ça, c'est un ascenseur dans God of War 2 : on active l'ascenseur, on voit des ennemis débarquer, et on se dit ok, faut les tuer à temps pour sortir de l'ascenseur. Ca a l'air d'aller, et on arrive à hauteur de la porte de sortie, qui est en train de s'ouvrir. Là, en tant que joueur, on réalise que la porte s'ouvre trop lentement et que l'ascenseur continue de monter, nous faisant craindre de mourir écrasé. Alors on tue frénétiquement les ennemis et on se dit qu'on a dû louper un truc... puis on arrive en haut, et au moment où on devrait mourir écrasé, Kratos s'arc-boute contre le plafond et un QTE apparait, demandant de masher un bouton. Une fois le QTE réussi, Kratos projette brutalement l'ascenseur vers le bas, et on obtient un sursis pour affronter les ennemis restants pendant que la porte continue à s'ouvrir lentement. Et on recommence jusqu'à pouvoir s'enfuir. C'est génial à quel point le jeu est pensé pour sans arrêt jouer avec nos perceptions et nos attentes de joueur, plus qu'avec le scénario en lui-même.
Je n'ai pas fait les suivants, mais God of War 2 est définitivement une version définitive du 1 dans son concept : Kratos obtient un contre parfait, l'attaque de zone est remplacée par une attaque qui pose un arc électrique au sol obligeant à choisir intelligemment où le poser, on peut maintenant stocker plusieurs armes secondaires, passer les rebords en escaladant, on a un grappin plus utile que le précédent, on chope un moyen de planer, y a même des puzzles de time freeze... chaque nouveauté dans l'arsenal trouve sa place, rendant les combats toujours plus agréables et jouissifs. Aussi, la difficulté a été ajustée : dans le premier jeu, les erreurs étaient punies sévèrement, ce qui transformait les combats les plus difficiles en marathon. La seule vraie solution pour tenir c'était de faire des finish moves sur les trash mobs, mais c'était pas toujours suffisant et il y en avait pas dans tous les combats. Dans le 2, si les erreurs sont punies sévèrement, en contrepartie les réussites sont récompensées avantageusement. Presque toutes les fins de phases de boss, interactions spéciales, etc., sont l'occasion de récupérer un peu de sa barre de vie ou de magie. Ca permet de continuer le combat et de réessayer ce qu'on a raté en prenant un peu de distance et en attendant l'occasion de faire un truc qu'on gère mieux. Les gameplays punitifs, perso, ça me dérange pas, mais objectivement je pense que c'est mieux pour la formule du jeu, et les niveaux de difficulté supérieur existent précisément pour ceux qui veulent un peu moins d'aide. Et au menu des nouveautés, on retrouve d'ailleurs des récompenses de fin de runs qui poussent à relancer le jeu : un new game +, des costumes alternatifs, des challenges... Clairement, la rejouabilité, c'est de se replonger dans un niveau de difficulté supérieur, un peu comme dans les Resident Evil par exemple. Et je pense que si j'avais eu le jeu à l'époque, si j'avais pas une liste d'attente de jeux longue comme le bras, j'aurais instantanément relancé un new game +.
God of War 2, comme son prédécesseur, sont résolument liés à une vision du jeu vidéo, à une époque, à une console. Je vois mal comment on pourrait aujourd'hui vendre un AAA en disant au joueur "tu vas tuer des dieux mais tu dois t'en donner les moyens, va passer 10-20 heures sur l'île des déesses Moires à te frayer un passage de piège en piège en tuant des trash mobs jusqu'à-ce qu'on te juge digne d'affronter Zeus". Et pourtant c'est vraiment jouissif.
Créée
il y a 4 jours
Critique lue 5 fois
2
le 21 mai 2011
SuivrePourquoi 2 à God Of War 2? hein hein? A cause de 3 lettres : Q, T et E ! QTE ! Le concept est un mystère pour moi : ça ne sert à rien, c'est frustrant, c'est ridicule, ça tue l'immersion... Bon,...
8
le 2 févr. 2018
SuivreAprès un premier épisode ayant déjà posé de très solides bases à la saga de Kratos si l’on fait abstraction de son scénario, ce n’est pas tant sur la qualité de God of War II que je m’interrogeais...
8
le 13 mai 2010
SuivreUn sentiment de puissance. Voilà ce qu'on ressent en jouant à GoW2. Les combats sanglants, les boss titanesques, l'aventure épique dans une ambiance mythologique parviennent à poser une atmosphère...
7
le 16 févr. 2013
SuivreParler de l'anime Bleach est un peu douloureux. Tout simplement car on y trouve le pire comme le meilleur, que d'une part on aimerait pouvoir l'aduler pour certaines de ses qualités, mais que d'autre...
5
le 1 avr. 2015
SuivreYoutube, c'est un peu la jungle. On y trouve tout et n'importe quoi. Si l'on s'intéresse plus particulièrement au domaine de ce que l'on appelle maintenant souvent les émissions web et les webséries...
4
le 18 déc. 2017
SuivreGrosse déception pour cette série, qui vend un produit complètement générique là où on aurait pu espérer avoir quelque chose qui sort des sentiers battus... Frank Castle est le Punisher. Après que sa...
SensCritique dans votre poche.
Téléchargez l’app SensCritique.
Explorez. Vibrez. Partagez.



À proposNotre application mobile Notre extensionAideNous contacterEmploiL'éditoCGUAmazonSOTA
© 2026 SensCritique
Thème