Par Jérôme Dittmar

Seule véritable sirène dans la mer calme de la PlayStation Vita, Gravity rush fait l'effet d'une mini bombe triste. Sans jeux, ni véritables annonces (c'est le black-out après octobre), la console de Sony survit comme aucune autre, dans l'indifférence totale de la part des développeurs et d'un public égaré. Face à une telle situation, un brin alarmante, le jeu de Keichiro Toyama (instigateur de Silent Hill et créateur de Forbidden siren) a des airs de chef-d'oeuvre par défaut. D'un titre qu'on a envie d'aimer plus que de raison, parce qu'il a aussi un charme fou et que cette seule dégaine suffit à faire oublier les limites de son gameplay. Pour son univers incroyable façonné comme autant d'immenses cités obscures d'inspiration nippo-belge (Moebius et Schuitten croisent le steampunk d'Otomo), Gravity rush rappelle que le jeu vidéo se suffit parfois à lui-même dans l'art de la fugue.

Peu importe la répétition des mécaniques réduisant un peu sa belle idée initiale : contrôler la gravité, maîtriser l'apesanteur, tracer des lignes folles dans les airs, marcher sur murs et plafonds, éliminer des flopées d'ennemis en vol pour libérer le monde du joug d'un mégalomane de manga. Que Gravity rush ne transforme pas complètement l'essai à force de stagner entre un gameplay qui ne décolle jamais vraiment et un open world au side quest insipides, n'en réduit pas sa beauté. Celle de villes aux perspectives incalculables et façonnées par la main d'architectes fous. D'espaces gigantesques impossibles à circonscrire et dont le seul survol suffit à dévoiler la complexité. Peu de mondes ouverts n'ont été si magiques, enivrants, vertigineux. Planer, virevolter, descendre à pic au travers d'un quartier rouge au son d'une musique jazzy, bondir sur des plateformes dans un niveau épuré aux lumières psychédéliques, Gravity rush troque le peu d'interaction étoffée avec son univers par une sidération permanente. (...)

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Chro
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le 4 avr. 2014

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