La première fois que j'ai vu un bref extrait de GRIS, je me suis dit "tient, ça me fait penser à Journey", jeu tant encensé par les fans et la critique. Et puis quelques temps plus tard j'ai eu l'opportunité d'y jouer, et il s'avère que mon hasardeuse comparaison était plus que méritée. Ce jeu est un chef d’œuvre. Tout est absolument incroyable lorsqu'on y joue : image, audio, concept... Et le tout au service d'un message à la fois triste, évident mais tellement important. Un jeu qui mérite le statut d’œuvre d'art par sa beauté graphique et sonore, mais entrons un peu dans le détails.
Le scénario ##
Mettons donc les pieds dans le plats et commençons par un des points assez controversé sur les diverse critique que j'ai pu lire. Le scénario de GRIS est totalement cryptique. Rien n'est expliqué, on commence in média res et on est lancé dans le jeu sans le moindre tutoriel, et l'histoire est raconté par symbole, sans la moindre ligne de texte. On ne sait pas ce qu'on cherche, et on ne sait pas où on va. Cela à plusieurs atout : déjà, l'absence d'un quelconque tutoriel rend le tout plus immersif, on doit se débrouiller pour comprendre les commandes (qui sont on ne peux plus simple rassurez vous), et cela nous plonge directement dans la peau de notre personnage
qui réapprend littéralement à marcher et courir en début de jeu.
quelque très rare indication sont donné textuellement en cours de jeu lorsqu'on obtient de nouvelles aptitude mais cela n'influe en rien sur l'immersion dans le jeu. L'autre aspect positif de ce scénario cryptique est de porter le message non pas par le texte, mais par le symbole. Pour comprendre ce qu'on nous montre, on doit réfléchir à ce que les images veulent dire : le jeu nous fait penser, et j'oserai même dire qu'il nous fait philosopher, car le jeu nous force à penser via des représentation abstraite de chose concrète. Et certains passages de ce scénario posent des question sur les relations qu'entretienne nos émotions
par exemple, lorsque la tortue rouge (symbolisant la colère) vient nous sauver de l'être noir qui symbolise la dépression; ou plus simplement la quête des couleurs qui symbolise le retour des "couleurs de la vie" après le décès d'un être cher...
Les graphismes et la direction artistique
Parlons maintenant d'un point qui met tout le monde d'accord : Le jeu est beau. Les graphismes donnent l'impression d'un dessin à la main ( je ne parviens pas à trouver d'information confirmant que c'est le cas mais cela ne m'étonnerai pas le moins du monde) et servent un monde assez mystérieux et complexe. On sent le soin porté à l'architecture des bâtiment ou à l'apparence des lieux, ainsi qu'à l'aspect de ruine qui incite à la recherche, et qui donne envie d'en découvrir d'avantage. Qui plus est les mouvement de notre personnages et des élément de décors sont extrêmement fluide et "crédible" par rapport à ce qu'on peut voir par moment sur la switch. Outre cela, le visuel à une très grande importance dans le message du jeu puisqu'il en est le vecteur de diffusion
notamment les couleurs que l'on retrouve petit à petit et qui symbolisent les étapes du deuil (blanc =décès, rouge=colère, etc...) mais aussi les élément qui composent les domaines de couleurs (par exemple la tempête de sable porte bien l'idée de rage et de colère dans le domaine rouge) et bien d'autre détails.
La bande originale
Un autre élément qui favorise l'immersion dans le jeu est la musique qu vient appuyé à la perfection les éléments visuels
l'exemple le plus évident pour moi étant le changement de musique lors des tempêtes de sable ou à l'approche de la créature sombre qui nous traque pendant le jeu.
Elle nous implique vraiment, créant même parfois du stress alors que le jeu n'est vraiment pas d'une difficulté très relevé, voire de la tristesse. Les sons de l'environnement sont également très réussit
par exemple, les petits sons émis par l'ami de la forêt qui le rendent encore plus attachant, les bruits de pluie, ou l'atténuation des sons lorsqu'on tombe dans l'eau
et renforcent encore plus notre immersion dans cet univers, et encore une fois sans la moindre parole.
La difficulté
C'est un grand questionnement pour moi. En ce qui me concerne, j'ai trouvé le jeu simple, et honnêtement j'en suis très heureux car ce jeu est si beau dans ses symbole comme dans sa réalisation que je ne voulais surtout pas être stoppé dans mes découvertes par un niveau impossible. Je pense que dans l'ensemble, le jeu est très simple. Mais, je ne peut m'empècher de me dire que quelques rares passages peuvent être bloquant si le joueur manque de sens de l'observation
par exemple lorsqu'on nourrit l'ami de la forêt, si on ne remarque pas la présence des pommes on qu'on ne comprend pas qu'il souhaite en manger, on risque de rester bloquer un bon moment.
Mais en même temps je ne peut m’empêcher de me dire que ce jeu se doit d'inciter à l'observation et à la compréhension de ce que l'on a sous les yeux, et donc même en considérant ces quelques passages, je pense que le jeu est simple et que c'est une bonne chose : en n'étant jamais bloquer on en profite d'avantage.
Les bonus
Il existe une petite liste d'une dizaine d'éléments qu'on ne trouvera pas forcément dans le jeu. Si certains peuvent parler de rallongement artificiel de la durée de vie, je répond que tous portent un sens symbolique, et que leur découverte demande souvent de la réflexion sur le thème du jeu. Ces bonus nous font réfléchir, et peuvent aussi nous aider à comprendre le message du jeu si on les découvre par hasard durant notre première partie. Et c'est pour cela que c'est bonus on parfaitement leur place dans le jeu, d'autant qu'on peut très bien s’arrêter de jouer après avoir finit le scénario.
Les bugs
Je termine mon développement pas un point négatifs à prendre à la légère. Oui, j'ai vu un bug. Mais premièrement c'était après avoir finit le scénario, donc l'immersion n'a pas été impacté, et ensuite, il n'a pas eu la moindre incidence sur mon jeu. Il été purement graphique : un élément qui aurait du disparaître été toujours à l'écran mais son effet avait eu lieu. Je pense donc que c'était juste une petite malchance mais que dans l'immense majorité des cas il n'y a pas de problèmes.
Conclusion
Ce jeu est une œuvre d'art tant par ses qualité intrinsèque que par le message qu'il porte. L'immersion est très favorisé et très importante car le personnage principal se retrouve en chacun de nous lors d'étapes difficiles de la vie. Et si vous ne souhaitez pas porter d'attention au message, jouez y parce qu'il est beau, jouez y pour découvrir un monde étrange, et peut être que le message vous traversera d'une manière ou d'une autre. Mais si vous en avez l'occasion, je ne peut que trop vous invitez à jouer à GRIS et à essayer de comprendre ce que le jeu a à vous dire.
EDIT 2020
Après bon nombre de discutions avec un ami qui se reconnaîtra, j'aimerai toucher 2 mots au sujet du gameplay du jeu.
J'ai beaucoup entendu dire que le gameplay est "trop simple" et qu'il "n'apporte rien au jeu". De moins point de vu, la simplicité extrême du gameplay est révélatrice du message que les développeurs veulent porter sur le deuils. Lorsqu'on est en deuil, ou en dépression, on ne veux pas avancer, le simple fait de marcher est un effort, se lever est une souffrance, exister est une souffrance pour certain. Lorsqu'on est en deuil, on n'imagine même pas faire des doubles sauts ou des mouvement de fous auquels on est habitué dans le JV (Dash, esquive sautée......).
L'ami avec qui j'ai eu cette discussion a plusieurs fois comparer ce jeu à Celest, en me disant que le gameplay portait mieux le message de la sortie de la dépression. Je pense qu'il a raison, le gameplay de Celeste image bien la galére que c'est de sortir de la dépression, c'est dur, on doit s'y reprendre à plusieurs fois, et surtout échouer et garder le courage d'avancer. La nuance que j'aimerai en revanche mettre en évidence c'est que Gris le parle pas de sortir de la dépression. Il parle de l'état de deuil. De l'état d’inaction que l'on s'efforce de combattre en temps que joueur.
J'ajouterai qu'il y a une phase du jeu qui parle de sorti de dépression, il s'agit du passage ou on est chassé par la murène. Et il s’avère que la murène (puis la matière noire qui la compose), reviens à plusieurs reprise, on doit se battre pour la fuir. On ressent cette galère... Sauf si on remarque (ce qui ne fut heureusement pour moi pas mon cas) une des plus grosses erreurs du jeu : la scéne en question est scripté, donc tout cet enfer n'est qu'illusoire...
Maintenant vaut il mieux une bonne illusion ou une scéne qui prendrais le risque de casser le rythmes du jeu, la question se pose....
Toute cette divagation ayant donc pour but de conclure sur cela : le gameplay du jeu est volontairement simple, et en cela, il sert le message de Gris, qui est simplement de continuer à avancer.