Un jeu qui a mal vieilli et qui empire au fil des heures

Je n'avais jamais joué à Half-Life alors pour éviter de mourir bête, j'ai voulu tester pour voir par moi-même ce qu'il en était.


Le début du jeu me plaisait bien, j'ai trouvé qu'il y avait de bonnes idées de level design et la progression niveau après niveau était correcte. On découvre petit à petit de nouvelles armes, on s'adapte aux ennemis et l'expérience de jeu fonctionne globalement bien.


Puis au bout d'un moment, je me suis rendu compte que, quand même, le jeu était un peu long, un peu répétitif (en vrai, le bestiaire est vraiment limité), un peu lent, un peu prise de tête, alors même qu'il doit avoir une durée de vie d'environ 15h. J'avais cette impression qu'y jouer, c'était plus une tâche qu'un plaisir. Un peu comme quand on se force à regarder les quatre derniers épisodes d'une saison simplement pour finir ce qu'on a commencé.


L'élément qui m'a semblé le plus pénible, c'est ce choix de game design qui impose au joueur de prendre constamment des dégâts, voire d'avoir à mourir pour savoir quoi faire. À partir du moment où on doit affronter les militaires, chaque combat devient un échange entre la vie qu'on a et les dégâts qu'on peut subir. Ces ennemis ont beaucoup de vie, donc impossible de les tuer rapidement avant qu'ils nous tirent dessus, sont souvent en groupe et ont une visée leur permettant de nous toucher, même à distance. La même logique s'étend ensuite aux monstres, notamment ceux qui lancent des mouches. Même en étant à couvert derrière un mur, notre personnage se prend des dégâts. En parlant d'être à couvert, on appréciera aussi les soldats qui lancent des grenades et des missiles impossible à esquiver puisqu'ils sont lancés alors même qu'on n'a aucune visibilité sur eux. On se retrouve donc avec un explosif entre les jambes (qui explose parfois à l'impact) et deux secondes pour réagir, quand c'est possible.

De la même manière, il y a des passages où le joueur doit forcément mourir la première fois qu'il les découvre. Par exemple, rentrer dans une pièce pour être accueilli par des ennemis qui vont apparaître d'un coup et le dézinguer. Même en jouant prudemment, il y a pas mal de passages dans le jeu qui sont conçus comme des pièges, et c'est seulement en tombant une première fois dans le piège qu'on peut ensuite l'éviter. Pour moi, c'est un game design bidon. Le faire une ou deux fois, c'est une chose, mais dans Half-Life, c'est très fréquent.


Un autre problème de game design, c'est la gestion des checkpoints. C'est seulement arrivé à 60 % du jeu que j'ai réalisé que lorsqu'on meurt, le jeu charge la dernière sauvegarde. Étant donné que je sauvegardais peu, à chaque fois que je mourrais, je réapparaissais au dernier checkpoint automatique, qui était parfois ridiculement loin et qui m'obligeait à refaire plusieurs fois certains passages. Il est donc rapidement devenu évident qu'une approche plus simple consistait à sauvegarder régulièrement ma progression pour pouvoir charger les sauvegardes manuelles à chaque mort, ce qui me ferait apparaître moins loin que les checkpoints du jeu. Une telle approche me semblait être un abus des fonctionnalités du jeu (comme une exploitation des sauvegardes dans les RPG quand un événement ou une conséquence nous déplaît), je n'ai donc pas voulu, dans un premier temps, suivre cette logique. Au final, il semblerait que le jeu ait été développé spécifiquement avec l'idée que le joueur suive cette approche.


Aussi, disons-le, pour un jeu qui est censé utiliser la physique, le gameplay est sacrément pénible. Notre personnage semble "glisser" lorsqu'on se déplace (ou qu'on arrête de se déplacer). Les objets qu'on doit parfois déplacer semblent avoir un poids variable et vont bouger de façon imprévisible. Il y a aussi parfois des bugs de collision, notamment avec les rebords comme dans le niveau avec le chariot (que j'évoque plus en détail après) ou lors du niveau insupportable où le boss final nous téléporte. Autant dire que les passages où il faut faire des sauts précis sont particulièrement pénibles, on dirait les phases de plateforme dans Dark Souls.


Il y a d'autres points qui m'ont semblé étranges ou mal conçus. Par exemple, il y a tout un niveau (trop long, au passage) où on utilise un chariot qui avance sur un rail électrique. Il faut de temps en temps descendre du chariot pour ouvrir des barrières ou activer des éléments. Sauf que ce niveau, on peut le faire à pied sans utiliser le chariot, ce qui est même au final plus simple et rapide, car le joueur n'a pas besoin d'avoir à s'encombrer de la gestion du chariot. Ainsi, on a tout un niveau précisément conçu pour une progression sur un chariot, mais qu'il vaut mieux faire sans l'élément principal qui est au centre du design dudit niveau. C'est quand même un sacré raté de level design.


Parlons aussi du boss final qui est une horreur pas possible. Déjà, en soi, le concept du boss qui nous téléporte dans d'autres zones, c'est simplement pas une bonne idée, en tout cas, pas comme ça a été implémenté. Ça vient casser le rythme du combat et ça donne un affrontement saccadé totalement anticlimatique. D'autant plus que le boss en lui-même, outre essayer de nous téléporter à droite à gauche et d'invoquer des ennemis, n'a qu'une seule attaque. Mais le plus gros problème, c'est que le combat est finalement incompréhensible. Apparemment, il faut casser trois cristaux sur les murs (Pourquoi ? Quel rapport avec le boss ?) pour ensuite tirer sur le boss lui-même. Mais même là, le feedback du jeu est très mauvais et ne donne pas d'indications claires pour savoir si le joueur est réellement en train d'infliger des dégâts. Le boss a bien des boules de lumière au-dessus de la tête et son crâne s'ouvre au bout d'un moment (idem, pourquoi ?), mais comme j'ai été téléporté trois ou quatre fois pendant le combat, je n'avais aucune idée si c'était lié aux dégâts infligés ou aux téléportations. Au bout d'un moment, le boss ne faisait plus qu'une petite attaque et semblait sur le point de mourir, alors que je ne l'avais presque pas touché. Incompréhensible.


Un point vite fait sur l'histoire et le "scénario" au passage. Outre le fait que je n'ai pas compris la moitié des dialogues à cause d'une qualité sonore atroce, le jeu n'a finalement aucune histoire, au-delà du postulat de base, qui n'est pas expliqué outre mesure. Le scénario est aussi développé que la rédaction d'un collégien, ce qui, en soi, n'aide pas à s'investir dans le jeu.


Ainsi, comme je le disais en début de critique, en commençant le jeu, je pensais lui mettre un 8. En faisait fi des graphismes évidemment vieillot, le jeu avait un côté satisfaisant. En milieu d'aventure, avec les nombreux points pénibles évoqués, je penchais plus vers un 7. Mais le boss final m'a convaincu de mettre un 6. Le fait est que si ce jeu sortait aujourd'hui (admettons, avec des graphismes modernes), est-ce qu'on le verrait comme un bon jeu ? Je suis d'avis pour dire que non, on le verrait comme un jeu basique, sans grand intérêt, tout juste passable, avec de nombreux points frustrants, injustes, pénibles. Alors je comprends qu'à l'époque, c'était super et novateur (pas étonnant donc que toutes les très bonnes notes sur ce site viennent de personnes qui y ont joué il y a presque 30 ans), mais en 2026, Half-Life n'est pas un super jeu auquel il faut jouer pour s'amuser. Je ne regrette pas de l'avoir découvert, mais je suis déçu que ce que certains décrivent comme un chef d'œuvre soit en réalité une expérience totalement dépassée et si peu amusante. À l'origine, je pensais faire toute la série, mais après ce premier contact, je n'ai pas d'envie particulière de prolonger l'expérience.



Naoki38
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il y a 5 jours

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