Développé en l'espace de 14 mois par une équipe de (seulement) 70 personnes, Halo 3: ODST est le second spin-of de la série, publié la même année que Halo Wars, sorti en février 2009. Conçu à l'origine comme une extension pour Halo 3, les développeurs ont très vite revu leurs ambitions à la hausse, le jeu passant à un statut de stand alone… malheureusement vendu plein pot.

Mais bon, ça, à la limite, je m'en moque. Moi, ce Halo 3: ODST, j'y ai joué dans la Master Chief Collection, donc je me fiche du prix que pouvait avoir le jeu à sa sortie. Par contre, difficile de ne pas saluer l'exploit d'avoir réussi à développer un titre de la série en aussi peu de temps… et sans énorme séquence de crunchs comme ce fut le cas pour Halo 2. Moi, ce qui m'intéresse, c'est savoir si les développeurs ont bien fait de revoir leurs ambitions à la hausse, s'ils n'ont pas fait n'importe quoi… si la campagne se révèle intéressante quoi.


Malheureusement, je crois que ce n'est pas trop le cas…


« Call of Duty ! »

Voici probablement les trois premiers mots que j'ai prononcés après avoir lancé ce Halo 3: ODST (que je prononcerais simplement ODST à partir de maintenant). Et, effectivement, cet épisode ressemble beaucoup à la célèbre franchise d'Activision à bien des égards, mais pas forcément pour les bonnes raisons.

Pourtant, ça ne commençait pas si mal. La séquence d'introduction est très réussie, particulièrement bien mis en scène. Certes, elle permet aussi de nous rendre compte de « deux » défauts. Le premier étant que le personnage principal, le Bleu, ne parle pas (ah tient, comme dans… ok, vous avez compris), le second étant que nos alliés sont insupportables, et que leur VF n'aide pas à les rendre plus charismatiques. Pour le coup, j'ai beau avoir apprécié les voix françaises de Halo 2 et 3, je ne peux que vous conseiller de lancer cet ODST avec les voix originales activées tant celles du pays d'Emmanuel Macron Ier sont décevantes, à côté de la plaque au niveau du jeu, sans alchimie entre les personnages. A contrario, en VO, la saga assume davantage son amour à Firefly (que je n'ai toujours pas vu parce que Joss Whedon) avec Nathan Fillion, Adam Baldwin et Alan Tudyk parmi les doubleurs principaux. Certains doubleurs ont d'ailleurs enregistré leurs dialogues ensemble, et, sans grande surprise, il y a eu énormément d'improvisations. Tout ça pour dire que je ne peux que vous conseiller de lancer cet épisode en VO (et pourtant j'aime bien Martial Le Minoux).


Bref, revenons-en au jeu. Le titre commence réellement six heures après le largage présenté lors de la scène d'introduction. On se retrouve dans New Mombasa, dans une ville semi-ouverte, pile-poil tout juste après le niveau Métropole de Halo 2 (c'est d'ailleurs dommage qu'ils n'aient pas pensé à inclure les capsules des soldats dans les nouvelles cinématiques de ce dernier) et, premier point qui choc : la ville ne ressemble pas du tout à la New Mombasa de l'épisode deux. Je sais bien que ce sont deux zones, des quartiers différents, mais Halo 2 arrivait à garder une certaine cohérence dans la construction de sa ville en nous faisant passer de sa banlieue à sa métropole. Ici, force est de constater qu'on se retrouve davantage face à une ville qui fait générique, qui n'a pas vraiment d'âme : ç'aurait été une ville d'un Star Wars que ça ne m'aurait pas étonné. De surcroit, les décors de cette même ville ont tendance à curieusement se ressembler, rien ne se démarque réellement. On progresse de nuit à travers des décors qui se ressemblent tous et on n'y prend pas un grand plaisir. Surtout qu'il n'y a pas grand-chose à faire dans cette même ville, il y a certes des enregistrements audios à découvrir (une sorte d'histoire annexe, écoutable sans devoir passer par les menus, que j'ai préféré suivre à la campagne principale), ainsi que quelques easter eggs (en liens avec les développeurs ou entourant Halo Reach ainsi qu'un certain Destiny), mais c'est bien trop maigre pour justifier une sorte de monde ouvert.

Parce que oui, cet ODST est une sorte de monde ouvert, de monde semi-ouvert plus exactement. Le but étant de nous proposer une sorte « d'enquête » dans laquelle Bleu doit trouver des indices et autres objets laissés par ses coéquipiers durant ses six heures d'absence tout juste après le crash.

Là encore, plusieurs défauts m'ont sautés au visage. Premièrement, pourquoi ne pas avoir créé une vraie enquête ? Ici, on se retrouve à devoir aller d'un point A à un point B, à suivre bêtement notre radar, l'objectif qu'on nous donne (de toute façon, on n'a pas grand-chose d'autres à foutre). Il n'y a aucune recherche à faire pour le joueur, même les objets que l'on récupère sont récupérés dans le bon ordre au niveau de la temporalité. Autre défaut, du moins autre interrogation, vu qu'on est censé contrôler une sorte de membre des Opérations Spéciales dans une ville qui a été évacuée, pourquoi ne pas avoir poussé ce concept plus loin ? On commence nos missions avec des armes équipées de silencieux, mais elles ne servent à rien, les ennemis nous remarquent dés notre arrivée. Je sais bien qu'on ne joue pas à Halo pour l'infiltration, mais si pour se retrouver dans des séquences en dessous de celles du premier épisode de la série en terme d'infiltration, je ne vois pas l'intérêt de nous donner des armes équipées de silencieux. Aussi, vu qu'on se retrouve dans une ville, qu'il y a des bâtiments partout, pourquoi ne pas profiter de cela pour nous permettre de contourner l'ennemi ? Halo 3 faisait très bien cela, et dans ODST, on se retrouve une grande partie du temps à suivre de longues rues bêtement. Enfin, certes la ville a été évacuée, mais pourquoi ne pas avoir tout de même laissé quelques civils en vie ? Ç'aurait permis d'apporter un peu de vie (justement) à l'ensemble, de rendre le tout moins monotone… et pourquoi pas, proposer quelques missions secondaires ? C'est quand même paradoxal de se trouver face à un jeu plus linéaire qu'un Halo 3 alors qu'ODST n'est pas sensé l'être.


Je disais plus haut qu'on devait rechercher « indices et autres objets » laissés par nos coéquipiers. Ce que je n'ai pas dit, c'est qu'une fois un objet retrouvé, on se retrouve à jouer le personnage lié à l'objet en question afin de nous expliquer pourquoi ledit objet s'est retrouvé là. Malheureusement, là encore, ça ne va pas.

En fait, la majorité des niveaux, eux aussi très linéaires, sont très basiques. Plusieurs d'entre eux consistent d'aller d'un point A à un point B avec un véhicule donné et durent beaucoup trop de temps… et du coup, on se fait chier. On perd la bonne gestion du rythme de Halo 3… mais le pire reste tout de même le dernier niveau du jeu. POUAH ! Une putain d'autoroute, avec des tronçons qui, forcément, se ressemblent tous, et avec un allié qui ne sert vraiment à rien pour couronner le tout. Sans déconner, j'ai fait le jeu en légendaire, et j'ai fini par comprendre que pour terminer ce niveau, il fallait à la fois s'occuper de la conduite du Warthog (notre allié, Buck, refusant de le conduire de toute façon), mais aussi tirer avec le canon Gauss (notre pote, aimant particulièrement prendre son temps entre deux tirs). J'ai remarqué que les alliés étaient moins utiles que dans les épisodes précédents (je suppose que vu qu'ils ne peuvent pas mourir, c'est pour ne pas trop faciliter le jeu), mais je crois qu'il y a exagération là.

Je disais plus haut que la direction artistique de la ville que nous traversons avec le Bleu fait générique. Mais ce que je n'ai pas dit (encore une fois, je vous cache des choses dites donc), c'est que les décors que nous traversons avec les autres membres de l'équipe du Bleu le sont aussi. Le souci de leurs niveaux, c'est qu'on baigne dans la palette de couleurs vert/marron/gris dégueulasse propre à la génération PS360. Du coup, en plus de ne pas être très beau, ç'a très mal vieilli. J'ai beau ne pas être fan de la direction artistique des Halo, au moins c'est un minimum original d'habitude. Là, c'est juste générique comme n'importe quel FPS lambda de la 7ᵉ génération de jeux vidéo.


Reste le gameplay, différent de ce qu'on a vu jusque-là. Forcément, vu que nous ne contrôlons plus un Spartan, nous ne pouvons plus tirer avec deux armes en même temps, on marche moins vite, on saute moins vite… par contre, les gadgets ont, eux aussi, été supprimés, et le titre adopte un système de barre de vie similaire à celui du premier épisode. Du coup, on est clairement poussé à jouer de loin de nouveau (en plus, j'ai noté que les ennemis possédaient sensiblement plus de vie que dans le 3). Ça reste tout de même moins pire que pour le premier Halo vu que le level design est mieux branlé et qu'on a les armes pour, mais force est de constater que ça perd en fun, qu'on se retrouve restreint dans nos choix.

À noter que cet ODST possède un point commun avec Batman Arkham Asylum, sorti la même année. En effet, à la place de la lampe torche, on possède une vision VISR : une sorte de vision nocturne qui met en avant les objets, les armes, avec lesquels on peut interagir. Le rapport avec Batman Arkham Asylum ? Bah du coup, vu qu'il n'y a pas de restriction quant à son utilisation, on joue tout le temps avec. Tant pis pour les développeurs qui ont bossé sur la direction artistique, je ne l'aimais pas de toute façon.


Finalement, je crois que je vois surtout cet ODST comme une sorte de pré-Reach (d'ailleurs, si vous avez gagné à l'EuroMillions, mais que vous n'avez pas encore récupéré votre gain, on peut dire que vous êtes pré-Reach non ?). Un spin-of dans lequel on incarne la nouvelle recrue d'une équipe qui doit tout faire afin de protéger, de sauver, un élément clé (spoiler : les deux équipes réussissent, l'une mieux que l'autre ; au niveau des jeux, c'est l'inverse).

J'aurais quand même du mal à dire que cet ODST est mauvais, ne serait-ce que pour le peu de temps qu'il a fallu pour le développer. Et puis, comme toujours dans la série, la BO claque sa mère : surtout qu'on a droit ici à des nouveaux thèmes, du jazz, des sonorités qui font indubitablement penser aux films noirs… pas le genre de thèmes qu'on aurait pu s'entendre à attendre (à moins que ce soit l'inverse) dans la série. Par contre, je suis plus déçu de Bungie qui a revu ses ambitions à la hausse, non pas pour nous pondre un titre avec un concept original qui dénoterait vraiment du reste de la saga et des productions concurrentes, mais pour publier un jeu bien plus anecdotique qu'il n'y paraît, sans grande originalité, qui se contente malheureusement de suivre bêtement la mouvance lancée par Call of Duty (on retrouve même les panneaux d'introduction de mission avec le nom du personnage, l'heure et le lieu). Pas de chance pour Halo 3: ODST, Modern Warfare 2 sortira moins de deux mois plus tard… j'ai beau ne pas être fan de la franchise qui a rapporté beaucoup à ce chacal qu'est Bobby Kotick, le titre d'Infinity Ward explose celui de Bungie. Et si vous avez joué aux deux jeux, vous savez que j'ai raison !

MacCAM
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le 17 août 2023

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