Halo 4
6.9
Halo 4

Jeu de 343 Industries et Xbox Game Studios (2012PC)

Premier titre numéroté de la saga à ne pas avoir été développé par Bungie, Halo 4 a été élaboré par 343 industries, studio qui s'était déjà fait la main avec la version Anniversarydu premier épisode.

N'étant pas un grand fan de la formule proposée par la série, à savoir de son gameplay, de son univers, ses personnages, ou encore de son scénario (c'est-à-dire à peu près tout excepté les musiques), j'avais hâte de voir ce que cette nouvelle équipe pouvait apporter à la formule, les changements qu'ils allaient pouvoir opérer.


Comme toujours avec mes critiques, je ne vais pas faire durer le suspens trop longtemps : j'ai trouvé cet Halo 4 très moyen (bon de toute façon si vous avez lu la note vous devez déjà vous en douter). J'ai très souvent eu l'impression de me retrouver face à un jeu qui tentait de ressembler à du Halo, sans y arriver pour autant. Je ne sais pas si vous connaissez N.O.V.A., le plagiat de Halo par Gameloft (à vrai dire, moi non plus, je ne connais que de nom), mais sachez que Halo 4 m'a beaucoup fait penser à cette licence quand j'y jouais.

Pourtant, je dois bien avouer que ça ne commençait pas si mal. Prenant place plus de 4 (clin d'œil) ans après les événements du troisième épisode, ce nouvel opus nous permet très vite de nous rendre compte d'une chose : techniquement, c'est irréprochable ! Ayant joué à la version PC présente dans la Master Chief Collection, je ne sais pas à quoi ressemblait le jeu à sa sortie sur Xbox 360, je ne sais pas non plus quel fut le travail de remastérisation opéré par le studio, mais en tout cas, pour un titre de 2012, même sur PC, c'est vraiment très beau. Pour le coup, contrairement àHalo 3 et ODST, j'ai l'impression qu'il y a eu un vrai travail de remastérisation, un vrai portage. Aussi, les cinématiques sont très soignées. Certaines sont en CGI, mais même celles conçues avec le moteur du jeu restent très propres.

Mais bon, ça, c'est la partie technique. Parce qu'en ce qui concerne la partie direction artistique, j'ai pour le coup trouvé que le titre manquait cruellement d'âme. En fait, si je trouve que ce Halo 4 ressemble à un jeu Gameloft c'est en partie à cause de ça. C'est moins inspiré, les couleurs sont encore moins flashy que dans Reach, ce qui n'est certes pas pour me déplaire, mais ce n'est pas « beau », à savoir « beau » dans un sens artistique, pour autant. Autre univers auquel j'ai pensé en jouant à Halo 4, celui de Tron, et plus particulièrement le film Tron : L'Héritage de 2010 : le choix des couleurs, certains décors… par moment, on pourrait presque croire être dans une adaptation de l'univers de Lisberger. Les développeurs m'ont donné l'impression de s'être inspiré de ce qui se faisait ailleurs au lieu de vouloir créer leur propre style.


Ok, ça, c'est pour la partie graphique, mais est-ce que le titre s'en sort mieux au niveau du gameplay ? Pas vraiment non plus.

J'attendais avec impatience de découvrir les nouvelles armes. C'est un aspect que j'ai toujours beaucoup apprécié dans la saga : la complémentarité entre les armes Covenants et celles de l'UNSC. Les premières sont plus efficaces contre les boucliers des adversaires, mais ne sont pas toutes rechargeables et doivent donc tout simplement être jetées une fois qu'il n'y a plus de munitions, là où les secondes se rapprochent d'armes plus classiques et se révèlent plus efficaces une fois que l'adversaire a perdu son bouclier.

Quelle déception ! Pour le coup, les armes forerunners sont vraiment inintéressantes, la plupart ne sont que des nouveaux modèles, des reprises, de type d'armes déjà existantes :

  • L'UNSC et les Covenants ont leurs fusils de combat ? Très bien, les forerunners ont leur version qui fait exactement la même chose.
  • Ils ont leurs armes automatiques conçues pour le combat à courte portée ? Pas de soucis, les forerunners ont, là encore, leur propre version.
  • Le sniper ? Ça tombe bien, ici aussi.
  • Le lance-roquette ? Ne cherchez plus.

On pourrait me rétorquer que c'est comme ça que ça marche pour une grosse partie des shooters : chaque faction possède des armes qui sont les équivalents des armes du camp d'en face. Sauf que là, déjà ça ne marche pas. Ça ne marche pas, car j'attends plus d'un Halo que de proposer des équivalents (pas pour rien que j'apprécie la complémentarité des armes des premiers épisodes), mais ça marche encore moins quand on s'aperçoit que les armes forerunners font juste tout moins bien que les armes des camps d'en face. Quel est le but ? Quel intérêt aurais-je à jouer avec le nouvel équipement proposé si celui d'avant marche mieux ? Même la grenade forerunner arrive à puer la merde comparée aux grenades de l'USNC et des Covenants. En fait, les deux seules armes que j'ai trouvées un minimum intéressantes sont le pistolet à particules, qui possède un mode de tir secondaire qui la rend encore plus utile à courte portée, et le répercuteur, un fusil à pompe avec des particules qui ont la capacité de ricocher contre les surfaces.

Pourquoi ne pas avoir poussé ce concept jusqu'au bout ? Donner, par exemple, à chaque nouvelle arme une sorte de tir ou de fonction secondaire ? Et le faire bien ? Le fusil léger forerunner tire par exemple trois balles d'un coup lorsqu'on est en mode visée à la lunette et trois balles en rafales en mode visée à la hanche… mais je n'ai noté aucun changement notable au niveau des dégâts que ce soit dans un mode de visée ou dans l'autre.

Les nouveaux ennemis sont, quant à eux, à l'image des armes qu'ils nous apportent : ça ne vaut pas les originaux, ça ne vaut pas les Covenants. Ils sont au nombre de trois. Les rampants débarquent en meute, peuvent grimper sur les murs, mais ne se révèlent pas très résistants ; les chevaliers sont polyvalents et ont la capacité de se téléporter ; là où les sentinelles sont des soutiens pouvant protéger ou réanimer les chevaliers détruits quelques instants plus tôt. Dans l'ensemble, on se retrouve face à des combats plus bourrins, plus directs, que dans les autres épisodes de la série, mais ça perd surtout en intérêt. On comprend très vite que les sentinelles doivent être notre priorité, les rampants se contentent de nous foncer dessus, ne tentant aucune stratégie contre nous (comme celle de nous contourner tout simplement), quant aux chevaliers, le fait qu'ils peuvent se montrer redoutable au corps-au-corps et leur habileté à fuir le combat, fait qu'on a tout intérêt à les affronter de loin.


En fait, il y a ce qu'on pourrait appeler un manque de folie avec ce quatrième épisode. Comme si 343 Industries avait eu peur d'en faire trop, de décevoir les fans. Du coup, on se retrouve très souvent face à un jeu trop « sage », qui évite le moins possible de surprendre le joueur, de se montrer exubérant, même lorsque ça devrait être le cas : le mecha en est l'exemple parfait. Les niveaux dans lesquels on contrôle le mecha donc, ou plutôt le Mantis (on est d'accord pour dire que c'est une réf' à MGS ?), ne proposent rien d'intéressants. Les niveaux sont plats, linéaires, le gameplay est limité, lent (pas de dash, de saut ni de véritable possibilité d'intervenir au corps-à-corps) : on se croirait dans une sorte de Lost Planet du pauvre en fait (et pourtant je n'aime pas le jeu).

Et c'est le cas pour un peu toutes les phases en véhicule en fait. C'est trop souvent linéaire, il n'y a pas de champ de bataille qui se rapprocherait d'un Halo 2, 3 ou bien d'un Reach. J'ai très souvent eu l'impression de me retrouver enfermé dans les décors du jeu.

Et cette impression d'enfermement, je ne l'ai pas eu uniquement lors des phases en véhicules, même à pied, j'ai très souvent eu l'impression de parcourir de gigantesques couloirs. C'est con parce que c'est un aspect que le 2avait déjà gommé en grande partie. Je ne sais pas si cela provient d'un changement au niveau du moteur graphique ou du moteur physique, ou d'une volonté de singer ce qui fonctionnait à l'époque de la sortie du titre, mais force est de constater que j'ai parfois eu l'impression de me retrouver face à une sorte de Call of Duty orienté science-fiction tant la formule de ce Halo 4 s'en rapproche par moment. Le fait que ce soit linéaire permet de renforcer le côté spectaculaire de certains passages, certes, mais ça ne donne pas l'impression de jouer à Halo… je place ça là, mais il est à noter que c'est aussi le premier épisode de la série dans lequel on possède la capacité de sprinter par défaut. Plus sérieusement, au niveau de la physique, j'ai là aussi trouvé le titre plus limité : on glisse plus facilement, rendant certains décors infranchissables, et j'ai même eu droit à… des murs invisibles ! Quelle hérésie ! Surtout venant de cette saga ! (je rappelle que dans les précédents épisodes, on pouvait visiter la partie « cachée » de certains niveaux en cherchant un peu)

Mais tous ces problèmes m'ont fait me poser une autre question : la saga Halo est-elle encore un modèle ? Car autant de nombreux FPS se sont inspirés de la licence de Bungie lors des sixième et septième génération de jeux vidéo, autant j'ai l'impression que la saga a fait son temps. Aujourd'hui, plus personne ne s'inspire de Halo, plus aucune saga ne la prend pour référence (et à raison). Par contre, comme dit à l'instant, ce Halo 4 s'est quant à lui bel et bien inspiré de la concurrence, et plus spécifiquement de Call of Duty. D'un certain côté, je serais tenté de dire « tant mieux », la licence pour kéké d'Activision me plaisant davantage que la licence pour kéké de Microsoft. Mais cela ne s'est pas fait sans échapper à certains travers : même s'ils ne sont pas présents en abondance, j'ai été surpris de retrouver des QTE dans cet épisode… d'ailleurs, cette fin en mode QTE aurait très bien pu avoir sa place dans la licence d'Infinity Ward tant elle se rapproche (en moins bien) de ce que l'on peut retrouver dans un Modern Warfare 2.


Je serais tenté de rappeler qu'il y a un début à tout. Comme énoncé plus haut, j'ai beau ne pas être un grand fan de la formule proposée par Bungie, s'il y a bien un truc que je déteste par-dessus tout dans cette saga, c'est son effroyable premier épisode. Et pour le coup, j'ai beau ne pas être non plus fan de ce Halo 4, je le trouve bien au-dessus du Combat Evolved de Bungie (j'en fais encore des cauchemars !). Du coup, j'aurais envie de me montrer clément avec 343 Industries, j'aurais envie de me dire qu'ils vont s'améliorer par la suite.

Sauf que voilà, deux TRUCS ne vont pas.

Le premier, c'est la façon dont 343 Industries s'est immiscé dans l'univers laissé par Bungie. S'étant évertué à apporter une conclusion à la relation entre le Master Chief et Cortana, on pourrait presque croire que les développeurs ont avant tout voulu clore une tétralogie. De l'autre, les nouveaux ennemis (comme vu plus haut), notamment son méchant principal, le Didacte, mais aussi les nouveaux personnages (plus ou moins) alliés au Master Chief ne dégagent aucun charisme, se content d'être de vulgaires coquilles vides, si ce n'est caricaturaux. On se retrouve donc face à un scénario dont les points forts, les éléments les plus marquants, sont des échos, des rappels, à ce qui se faisait avant. Et je dis ça alors que je n'ai jamais été particulièrement fan du Master Chief (c'est d'ailleurs la première fois que je découvre sa VO… et je ne l'aime vraiment pas), que les tentatives des développeurs pour lui donner plus d'humanité n'ont pas fonctionnées avec moi ; mais aussi parce que la relation Cortana/Master Chief ne m'a pas particulièrement touché, notamment parce qu'elle ne s'est pas révélée aussi tragique qu'elle aurait pu l'être (il y avait de quoi rendre ces derniers mots entre John et Cortana plus poignants). Le pire, c'est que j'ai beau ne pas être un fan de l'univers de Halo (je crois que je me répète), j'ai tellement trouvé la trame principale inintéressante (tout du moins la manière dont elle nous était contée) que j'ai préféré suivre ce qui m'était exposé durant les cinématiques des terminaux à débloquer, les bonus donc.

Le second truc qui ne va pas, je m'en suis rendu compte après avoir pensé à Gears of War. Forcément, difficile de ne pas comparer la licence Halo à Gears of War. Deux exclusivités Microsoft, toutes deux porte-étendard de l'une des consoles du constructeur, toutes deux avec un quatrième épisode conçu par un développeur de chez Microsoft, toutes deux avec une forte composante multijoueur, toutes deux avec des produits dérivés conçus pour étendre le lore, etc. Sauf que voilà, si on met de côté l'aspect financier, autant je comprends l'intérêt à proposer des suites à Gears of War tant les TPS de qualité se font encore trop rares (il y a bien eu une mode du cover-shooter à une époque, mais peu ont réussi à se hisser au niveau de la licence d'Epic Games), autant, comme déjà dit plus haut (j'ai vraiment l'impression de me répéter), j'ai bel et bien l'impression que Halo a fait son temps. J'ai profité de l'écriture de cette critique pour regarder quelques vidéos de gameplay de Halo 5 (Guardians) et 6 (Infinite) et ça n'a fait que renforcer mon impression : ça ne donne pas envie, ç'a mal vieilli, ça ressemble toujours à un FPS coincé dans les années 2000. Bref, c'est à se demander pourquoi Halo gît encore. Ne serait-il pas temps de l'abattre ?


Bref, cet Halo 4 est un paradoxe. Il provient d'une licence ancrée dans le passé, qui aurait tout intérêt à aller de l'avant… mais qui décevrait forcément ses fans si elle faisait ça. De l'autre, c'est un titre qui, soit, rate tout ce qu'il entreprend, soit se contente vulgairement de reprendre ce qui marche chez la concurrence.

Oui, décidément, je crois qu'il faut abattre Halo.

MacCAM

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