Le moins que l’on puisse dire, c’est que la licence Halo a connu des jours plus heureux. Depuis sa reprise par 343 Industries, la poule aux œufs d’or de Microsoft n’a jamais vraiment retrouvé l’état de grâce de l’époque Bungie et le studio a souffert de bouillonnements internes et de piètres décisions de management, entraînant un changement d’identité presque totale à chaque nouvel opus. Infinite avait fait de belles promesses au joueur avec son gameplay aux petits ognons et sa volonté de retrouver l’ambiance et la DA des jeux Bungie, mais le studio n’avait absolument pas continué de bâtir sur ces bases solides et a tout simplement délaissé le mode solo de son jeu. A l’heure actuelle, la licence est au point mort et aucune perspective de suite à l’histoire d’Infinite ou d’énième soft reboot ne semble pointer le bout de son nez. Le plan le plus sûr pour regagner la confiance des fans et glaner un éventuel nouveau public ? Remettre au goût du jour Halo: Combat Evolved, le tout premier opus sorti en 2001 qui a changé à jamais la trajectoire du FPS console et le devenir de la marque Xbox. Un tel manque de prise de risque est frustrant pour une saga qui a plus que jamais besoin de sang neuf mais se comprend tant la fanbase de Halo semble avoir épuisé toute son indulgence à l'égard des sorties de route de 343 Industries, rebaptisé Halo Studios à l’occasion de ce nouveau départ apparent. Les retours de ce remake sont d’ailleurs parlants en ce sens : à peine sorti et les critiques pleuvent, notamment dans les sphères anglo-saxonnes. Certaines sont légitimes (une réutilisation d’assets paresseuse, un manque de finition global…), d’autres prêtent à rire (non Halo n’est pas devenu “woke” parce qu’un personnage féminin tout pourri occupe une place importante dans les missions bonus). En tant que fan, j’ai pour ma part essayé d’aborder ce Campaign Evolved avec un minimum de recul, ce qui est forcément compliqué puisqu’on parle de l’un de mes jeux préférés et sans doute de la campagne solo que j’ai faite le plus de fois dans ma vie.
[Disclaimer : j’ai fait le jeu en VO comme c’est mon habitude. Je n’ai entendu que des bribes de la VF qui m’a l’air atroce et je condamne fermement l’attitude de Microsoft, qui n’a pas réengagé les doubleurs originaux malgré l’envie de ces derniers et surtout les a remplacés par un doublage au rabais réalisé (en tout cas en partie semble-t-il) par IA. Ma note ne reflète que mon expérience et ne prend pas en compte cette triste décision mais je ne peux blâmer tous les 1 de protestation que se mange le jeu : ces politiques doivent être condamnées si l’on ne veut pas qu’elles continuent de se répandre.]
Commençons par l’aspect le plus décevant à mon sens : les fameuses missions bonus promises par 343 Industries. Se déroulant à peu près un an avant les évènements de Halo, elles racontent comment le Master Chief et son fidèle acolyte Johnson récupèrent des données cruciales au sein d’un énorme vaisseau expérimental Covenant. L’écriture est parmi ce qu’on a vu de plus faible dans Halo : les enjeux sont anecdotiques, les dialogues plus souvent lourds que drôles, les nouveaux personnages comme le Lieutenant Williams ou le Prophète de l'Harmonie laissent une faible impression…
Ma foi ce n’est pas sur ce point que j’attendais ces missions. J’en attendais en revanche davantage côté gameplay mais le résultat est d’une Grande Paresse (le cousin tire-au-flanc de Grande Bonté). Concrètement : ces missions consistent en un enchaînement de couloirs et d’arènes de combats plus ou moins interchangeables, le tout manque énormément de variété et les trois niveaux se confondent. Les phases les plus intéressantes sont naturellement celles qui sortent de ce schéma : les quelques passages en “extérieur” et la joute spatiale finale, pas passionnante mais qui constitue une agréable respiration. Pour le reste, c’est très oubliable et ces niveaux combinent même les défauts de level design des deux premiers Halo : pièces et couloirs copiés-collés à répétition pour le premier et phases “Arena” face à des vagues d’ennemis interminables pour le second. Sauf que ces limites reflétaient avant tout un manque de moyen à l’époque. Ici, presque 20 ans après Halo 3, il n’y a absolument aucune excuse. D’autant plus que la difficulté est assez mal dosée et présente quelques pics qui confondent challenge et pure injustice. Des arènes où les vagues d’ennemis superpuissants se succèdent, sans checkpoints… Même Halo 2 n’était pas aussi cruel.
Sauvons quelques éléments de ces missions bonus. Il y a malgré tout un côté “bac à sable pour fans” qui fait plaisir. On combat presque toutes les espèces de Covenant et les Brutes font leur grand retour, dans une version plus forte que jamais, et l’arsenal comprend presque toutes les armes de la période Bungie, y compris certaines oubliées par le temps comme le fusil plasma Brute ou bien la carabine needler, my beloved. Surtout : plutôt que de faire composer une BO pour l’occasion, l’équipe a juste recompilé des morceaux choisis des BO de Halo 2, 3 et Reach et ça a suffit à raviver mon petit cœur de fan. C’est un coup bas mais bon.
Passons au coeur du jeu : le remake de la campagne. Déjà, c’est beau ! Ça parait être le minimum, mais des remakes qui chient sur la gueule de l’original, ça existe. Le jeu est techniquement propre sans être renversant mais colle plutôt bien aux standards visuels de notre époque. La DA respecte la vision de Bungie, bien plus que la version Anniversary du même jeu et ressemble parfaitement à ce que j’attends d’un Halo en 2026. Il y a pas mal de détails qui font plaisir : le jeu sur l’éclairage qui renforce l’ambiance anxiogène de certains passages, l’inclusion de l’esthétique purulente du Parasite… Globalement, ça tente de respecter ce qu’est Halo 1 tout en améliorant ce qui peut l’être.
Le constat est similaire pour le level design. Celui du jeu original recelait de moments de génie avec des zones bac à sable enivrante, des environnements marquants… Mais il était aussi sévèrement alourdi par de nombreuses répétitions de pièces et couloirs. Sans totalement annihiler ce défaut pour ne pas non plus perdre l’identité de l’original, Halo Studios a toutefois cherché à corriger le tir. Par exemple, la fameuse pièce copiée-collée une dizaine de fois dans la mission Attaque sur la salle de contrôle ne l’est plus que 4 ou 5 et avec des variations à chaque fois. La fameuse Bibliothèque, niveau le plus critiqué de l’original à cause de sa répétitivité est désormais bien plus digeste. Non seulement les différentes strates du niveau sont identifiées visuellement grâce à la propagation de la purulence, mais les pièces en elles-mêmes sont bien moins souvent répétées, il y a pas mal de changements d’architecture et même des emprunts à Halo 2 pour renforcer la cohérence entre les deux jeux. A l’inverse, des niveaux comme Le Cartographe Silencieux ou Halo sont inchangés : à quoi bon altérer la perfection ?
Côté jouabilité, c’est grossomodo la même recette qu’à l'accoutumée. Il faut dire que le core gameplay de Halo a finalement assez peu changé au fil des années. Il a surtout été perfectionné et dynamisé grâce à quelques ajouts qui ont été implantés dans ce remake. Il est désormais possible de sprinter (hérésie selon certains, perso je vis très bien avec), de highjacker des véhicules, de zoomer la visée avec n’importe quelle arme… De menus changements qui rendent l’expérience plus confortable sans la dénaturer. On saluera aussi l’arrivée de quelques armes issues des suite comme l’épée plasma ( <3 ), le canon à combustible, le SMG… Et niveau ennemis, la grosse nouveauté est l’arrivée du Flood Juggernaut qui corsera pas mal certaines des échauffourées avec le Parasite.
Une expérience originale à la fois préservée et améliorée là où elle pouvait l’être, on est donc face à un remake idéal ? C’est un peu plus compliqué que ça. Il semble assez évident que ce remake est sorti dans un état prématuré, des théories avancent que la sortie aurait été avancée à cause d’un certain GTA. Sans être complètement cassé, ce Halo: Campaign Evolved au Jour 1 souffre malgré tout d’un manque de polish évident : IA parfois aux fraises, hitboxes imprécises, morts incompréhensibles… La musique original de Marty “MAGA” O’Donnell a été reprise telle quelle mais est inexplicablement sous-mixée (j’ai dû mettre les autres sons à mi-volume pour bien l’entendre) et surtout est intégrée au gameplay de manière bien moins harmonieuse que dans le jeu de base. Elle commence et s’arrête parfois à des moments curieux, les loops ne sont pas toujours bien définis, bref ça semble avoir été fait à la va-vite. Soulevons aussi des lags gênants lors des cinématiques.
Tous ces défauts peuvent et seront certainement corrigés via des patch. En revanche, ça sera plus compliqué pour les problèmes plus structurels de l’ensemble. La réutilisation d’éléments des précédents jeux (l’IA vient de Reach, pas mal d’assets proviennent d’Infinite) a sans doute été faite dans une volonté d’économiser des ressources et, si elle ne gâche pas le jeu une fois manette en main, donne malgré tout à l’ensemble un côté un peu cheap, qui ne lui permet en tout cas jamais de rivaliser avec les remakes haut de gamme proposés par exemple par Capcom. 2026 n’étant pas 2001, le jeu tente également d’être plus accessible à un public de non-initiés et ça passe notamment par un backseating excessif : des marqueurs d’objectifs tous les 30 mètres (qu’on peut désactiver heureusement), Cortana ou Keyes qui nous disent bien de faire attention aux Elites invisibles (au bout de la 30e fois je pense que j’ai compris)…
J’en profite donc pour embrayer sur l’écriture en général et les quelques changements de scripts. Globalement, le scénario du jeu original a été repris tel quel, avec toutefois quelques modifications de-ci, de-là. Ce sont surtout des lignes de dialogue supplémentaires qui ajoutent un peu de contexte ou font le lien avec les jeux suivants (les clins-d’oeil à Miranda Keyes)... Grossomodo, il n’y absolument rien d’indispensable dans le travail de réécriture de l’ensemble, certains dialogues sont un peu alourdis par une surdose explicative pas vraiment nécessaire - encore cette volonté de backseating - mais rien de catastrophique non plus. Les cinématiques sont curieusement prérendues, là aussi peut-être un choix économique puisqu’il est sans doute plus rapide de faire sous-traiter à une équipe externe des cinématiques sur base d’un script plutôt que d’animer tout “à la maison”.
Regrettons également le contenu rachitique de Campaign Evolved. Comme son nom l’indique, le jeu fait l’impasse sur le multijoueur, ce que je peux relativement comprendre vu que celui d’Infinite est encore actif et alimenté. En revanche, un mode Baptême du feu aurait pu être introduit sans grande difficulté et rendre le package plus attrayant. Je ne me suis pas spécialement adonné à la chasse aux crânes parce que je trouve l'activité plutôt rébarbative et je n’ai pas essayé le mode remix qui permet de modifier certains paramètres de la campagne. Mais en l’état, le contenu est faiblard, mieux vaut attendre une baisse de prix ou faire le jeu sur le Gamepass.
Halo: Campaign Evolved est-il un bon remake ? Si je tente d’être un peu objectif, je peux louer les qualités techniques, artistiques et les choix de game design pertinent du titre de Halo Studios tout en regrettant le manque de finition du titre dans son ensemble. Tout cela sent le projet mis sur pied à la va-vite pour contenter des fans affamés et aller courtiser un nouveau public, notamment sur PS5. On est très loin des standards actuels établis par certains remakes comme Resident Evil, Final Fantasy, Dead Space… Mais d’un autre côté, je ne peux nier le plaisir de redécouvrir l’un de mes jeux préférés avec une belle couche de vernis, quelques possibilités qui rendent la sandbox du gameplay plus fun que jamais et un level design optimisé. D’ici quelques patches et malgré ses défauts, ce sera peut-être la meilleure manière de découvrir Halo: Combat Evolved pour les non-initiés. En attendant, la Master Chief Collection reste imbattable sur Xbox et PC en termes de rapport qualité-prix.