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Hell is Us
6.8
Hell is Us

Jeu de Rogue Factor et Nacon (2025 · PlayStation 5)

Hell Is Us : Beauté macabre et chemins tortueux

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Pendant l'écriture de ce test, j’avais dans un premier temps des envies d’envolées lyriques pour l’introduction tant j’ai été agréablement surpris par la proposition. Puis, une trentaine d'heures plus tard, ces dernières sont retombées… Je vais vous expliquer pourquoi l’enfer de Hell Is Us est pavé de bonnes intentions, comment il propose une expérience mélangeant une atmosphère singulière, mais avec des systèmes et un level design qui n’ont pas fonctionné sur moi.


Paldea, ça rigole pas !

Le pitch de départ est de retrouver ses parents, mais l’intrigue va très vite bifurquer vers quelque chose de différent. Sans rentrer dans du spoil, la quête personnelle de Rémy (oui, ils ont osé) va rapidement laisser place à une trame mélangeant science-fiction et surnaturel des plus intrigantes. Pour donner vie à cette histoire, le studio a su créer une atmosphère aspirante et mature, avec pour toile de fond la guerre entre deux factions. Le délire est tellement cru qu’on ne peut s’empêcher de capter des échos sur les tensions géopolitiques d’aujourd'hui mais en le vivant de l'intérieur. Rémy va pouvoir, à sa petite échelle, réaliser des « bonnes actions » qui sont encouragées par le jeu, et il ne s’agit pas de battre un boss, mais plutôt d’apporter du réconfort par des objets trouvés. Par exemple, on donne un talkie-walkie à un enfant qui a perdu son père dans une fuite afin qu’ils se retrouvent, on va rendre un ours en peluche à un père dont le gosse a été pendu. À défaut d'être gai et joyeux, cela apporte de la crédibilité à cette toile de fond faisant écho au réel.Pour l’aspect science-fiction, le jeu mise avant tout sur l’exploration et la découverte. Énigmes environnementales, coffres à ouvrir et entrées secrètes de savoirs interdits sont très bien intégrés au level design, et il est très satisfaisant de résoudre ces mystères. L’ambiance sonore est de qualité, privilégiant l’immersion par son caractère discret, avec en plus une texture soft, progressive et expérimentale, me rappelant certains échos dignes des enfers. Pour en finir avec l'atmosphère, que dire de cette direction artistique mélangeant avec brio une crédibilité contemporaine et une beauté macabre, avec cette blancheur immaculée de ces êtres étranges et surnaturels ? Il y a du talent chez Rogue Factor !


L'équilibre fragile du « démerde-toi ».

C’est ici que je vais casser l’ambiance, car à ce stade je parle principalement d’enrobage. La philosophie du « débrouille-toi » fonctionne relativement bien dans le premier tiers du jeu. La narration pousse grandement à l'exploration, avec des indications aux quatre points cardinaux incitant à l’utilisation de la boussole, mais aussi du repérage : « va dans cette direction X, tu y verras Y afin de retrouver Z » le tout sans aucune carte. C’est très osé aujourd'hui de faire confiance aux joueurs de la sorte, et on se prend rapidement au jeu… jusqu'à l'arrivée des donjons et des zones labyrinthiques. Portes bloquées de l’autre côté, mécanismes à actionner, clés à trouver, mécanismes à résoudre : il y a un petit côté Tomb Raider avec cette exploration. Sauf que, contrairement à notre ami Rémy, Lara Croft avait des donjons avec un level design bien plus abouti dans des zones plus réduites. Dans Hell Is Us, elles sont redondantes, répétitives, et on passe et repasse régulièrement aux mêmes endroits, était-ce volontaire ? Pour enfoncer le clou, la pénombre présente renforce encore plus la désorientation. C’est là que la magie s’efface petit à petit et que la boucle de gameplay dévoile ses ficelles : nouvelles zones, trouver/aider des gens, mécanismes et codes, retour au véhicule et débrief. Ma plus grande frustration dans ce jeu, ce n’est pas cette boucle, mais la manière dont tu dois la parcourir. Je veux dire… quand je retourne dix fois dans un même couloir après avoir déverrouillé deux ordinateurs par des codes, que ceux-ci te donnent encore des indices pour ouvrir une autre porte demandant un autre objet caché pour déverrouiller cette première porte qui était bloquée au début du niveau, pour enfin comprendre que tu devais offrir des injections car cette femme enceinte a le diabète et se trouve à l’autre bout du niveau, enfermée dans une pièce encore fermée à clé… Vous voyez où je veux en venir ? Cela a eu deux conséquences sur mon accomplissement du jeu, car je n’étais plus en phase avec la philosophie de base. Premièrement, je suis allé sur internet comme un gros novice et j’ai passé la difficulté des combats en mode facile, car je ne voulais pas passer à côté de ce que le jeu avait de bon à m’offrir.


Less is more

Il y a encore d’autres couches de gameplay dignes d’un AAA, sauf que Hell Is Us n’en est pas un et veut trop en faire pour son propre bien et ses intentions. Le système de combat demande pas mal d’agressivité pour être efficace, avec la classique parade, le changement d’armes, les pouvoirs, etc. À cela s’ajoute un système d'équipement, des glyphes, des niveaux ; il y a même un drone personnalisable… Avait-on tellement besoin de tout ça ? D’autant plus que le bestiaire n’est pas très varié. J'aurais préféré pouvoir simplement « sauter » au-dessus d’une branche qui me bloque le passage, ou encore un bouton d’action me permettant de « grimper » un obstacle. Bref, vous l’aurez compris, je trouve que le jeu ne brille pas pour ses phases d'action. Elles sont certes intéressantes, mais pas indispensables pour apprécier le jeu. Pour finir, l’interface nous inonde d'informations, avec du texte et des statistiques absolument partout, un peu comme si votre professeur vous demandait de trouver un mot dans le dictionnaire sans ordre alphabétique, démerde-toi ! (J'exagère un peu, mais c’est la frustration qui parle.)


Pour résumer, Hell Is Us propose une expérience qui dénote des standards habituels. Il faut reconnaître l’audace du studio, qui donne envie d’en savoir plus sur Paldea et ses mystères, bien qu'il ait, « selon moi », tendance à confondre « quantité » et « qualité » de l’information pour parvenir à nos fins. Malheureusement, vous ressentirez peut-être les frictions passées son premier tiers, la faute à un level design régulièrement frustrant dans les zones exiguës et à des couches de gameplay moins pertinentes. Finalement, plutôt qu’une envolée lyrique, je vais finir par cette célèbre citation « Less is more ».

Roi-Pierrot
6
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le 18 janv. 2026

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