La DS est décidément une console merveilleuse qui aura su inspirer des studios par encore contraints à se limiter aux AAA, avant que la scène dite indépendante se réapproprie les "petits" jeux innovants. Le double écran et le tactile (ce dernier n'est pas utilisé par le jeu dont on parle) rend ses productions difficile à sortir de son support, mais c'est ça qui rend ses propositions uniques. On se retrouve ainsi avec un Henry Hatsworth qui se permet de mélanger la plateforme 2D avec le puzzle game façon Candy Crush, un genre par écran de la console. Et c'est développé par Electronic Arts. Cela fait beaucoup de curiosités en un seul jeu.


Henry Hatsworth est un vieil explorateur anglais qui va partir à la recherche de divers McGuffin dans un scénario pas très palpitant mais qui prend peu de place. Il traverse donc des niveaux de plateforme très classique, avec une gamme de mouvements qui va s'étoffer avec le temps. Mais chaque fois qu'il vainc un ennemi, ce dernier est envoyé dans l'écran du bas : ce dernier présente un empilement de blocs de même taille mais de couleur différente, dont le niveau monte de plus en plus haut. En appuyant sur une touche on met la partie plateforme (écran du haut) en pause et on contrôle un curseur sur l'écran du bas qui permet d'intervertir deux blocs adjacents. En alignant au moins 3 blocs de même couleur ils disparaissent. Il faut ainsi éliminer les blocs dans lesquels se sont réfugiés les ennemis car s'ils remontent jusqu'à l'écran du haut ils reviennent embêter Hastworth, en tant qu'obstacles temporaires mais invulnérables.


Le point le plus remarquable avec ce jeu est la manière dont le game design va nous forcer à intervertir entre ses deux gameplays. J'ai parlé des ennemis qu'il faut éliminer avant qu'ils remontent, mais ça va plus loin que ça : pour passer du temps dans la partie puzzle game il faut remplir une jauge "énigme" en tapant des ennemis dans la partie plateforme, et jouer au puzzle fait baisser cette jauge. Faire disparaître des blocs remonte aussi cette jauge énigme, ce qui permet de ne pas être chassé de ce mode trop vite, mais surtout elle fait grimper une jauge de "super", qui à un certain niveau rend Henry plus jeune et lui permet de disposer de 2 points de vie grisés supplémentaires. Cette jauge peut aussi être utilisée pour faire des coups spéciaux avec son arme, et si elle atteint son max vous pouvez vous transformer en robot invincible et surpuissant. D'ailleurs si vous faites un tir spécial et que vous faites ensuite disparaître des blocs, vous pouvez améliorer la force du tir. Et bien sûr les combos renforcent la jauge de super que vous remplissez.


On obtient ainsi un système vertueux qui valorise l'alternance entre les deux jeux. Si vous êtes en dèche de pv avec un Henry vieux, ou que vous voulez renforcer votre tir, vous allez dans le mode puzzle et vous enchaînez les combos. Si vous n'avez plus de jauge énigme pour la partie puzzle ou que vous n'avez plus de blocs à faire disparaître que vous devez attendre que ces derniers remontent, vous repassez à la plateforme. Si vous jouez bien et n'avez pas besoin de revenir au puzzle parce que vous ne perdez pas de pv, vous devrez quand même surveiller l'écran du bas pour vous assurer qu'il n'y a pas d'ennemi vaincu qui soit sur le point de remonter. Et dès que vous trouvez un item vous devez le faire disparaître dans la partie puzzle pour l'utiliser, ce qui a un effet sur l'écran du haut (gain de pv ou de vie, éclair qui blesse tous les ennemis etc) et parfois sur l'écran du bas (suppression de la ligne, suppression de tous les blocs de la même couleur...). On a même des bouts de plateforme qui demande de détruire des blocs sur l'écran du bas pour être activés, et certains boss vont influencer la partie puzzle à leur manière. On ne peut donc pas négliger l'une ou l'autre composante du jeu, la plateforme et le puzzle game se mélangent continuellement, c'est un game design très solide sur le papier.


Le problème c'est que tout ça c'est de la théorie, la pratique est moins convaincante notamment à cause de la partie plateforme qui n'est pas folichonne. Notre personnage a une bonne bouille, mais son grand âge se traduit par une game de mouvements correcte mais pas très fun. Le level-design est lui-même assez peu stimulant, tandis que les environnements ne sont pas vilains mais ne donnent pas non plus bien envie d'être parcourus. Pendant 2 mondes sur 5, c'est la définition du mid. Ensuite ça devient carrément crispant.


L'un des problèmes c'est que pour justifier les allers-retours avec la partie puzzle game, le jeu va beaucoup se concentrer sur les combats et notamment sur des ennemis sacs à pv. C'est ça qui justifiera d'utiliser les coups spéciaux qui consomment la jauge super, c'est aussi ça qui nous fera perdre des pvs qui demanderont alors de refaire grimper la jauge jusqu'à de nouveau atteindre le stade d'un Hatsworth jeune et ainsi récupérer toute sa vie. On se retrouve donc avec de longs combats, parfois en arène contre plein d'ennemis. On a même un système de combos qui incite à projeter les ennemis en l'air et à jongler avec pour gagner plus d'argent, qui nous servira ensuite à acheter des améliorations du style "+ de pv, des coups plus puissants" et autres trucs peu inspirés qui justifient de se farcir des mobs increvables.


La progression est d'autant plus lente qu'il faut passer du temps en puzzle, et que cette dernière partie est naturellement très répétitive. Cela rend les niveaux longs : 20-30mn au début, puis des fois 1h pour votre serviteur à force de mourir en boucle sur les derniers niveaux. Car les checkpoints sont assez espacés et la mort est rapide, surtout dans les derniers mondes remplis de vide mortel. Avec ces enchaînements de longs combats dans des environnements pas spécialement attirants, ça devient assez vite usant.


S'il n'y avait pas les parties en puzzle ce serait sans doute plus conforme aux standards des plateformers, mais on doit faire avec et sur la durée je vous avoue que j'en avais marre de ces blocs à détruire. Je comprends l'intérêt de cette alternance entre 2 genres de jeux aussi opposés : cela permet de donner un contexte aux séances de puzzle pour les rendre moins abrutissantes. On ne passe pas 1h sur du simili Candy Crush pour juste tuer le temps en état de mort cérébrale sans savoir quand interrompre la partie : on fait de petites sessions en alternance de notre jeu de plateforme et on s'arrête quand on a ce qu'il faut pour faire progresser Henry. Ce n'est pas idiot pour valoriser le puzzle game en lui donnant un cadre qui limite naturellement les sessions avant la lassitude. Mais sur la durée du jeu et avec sa difficulté mélangée à l'espacement des checkpoints, la monotonie revient et on finit par percevoir cette greffe de puzzle game comme un gimmick. La plateforme sert le puzzle game, mais le puzzle game ne sert pas toujours la plateforme. Ais-je envie de passer à l'écran du bas dès que j'utilise le tromblon pour faire plusieurs lignes jusqu'à ce que mon tir soit plus gros ? Ah le boss m'a foutu une grosse mandale qui m'a fait perdre mes deux cœurs gris, Henry est redevenu vieux et ça m'a quasi vidé la jauge de super en conséquence : génial, je vais devoir passer du temps en puzzle pour faire remonter la jauge en espérant atteindre le niveau qui me fait récupérer tous mes cœurs avant de me prendre d'autres coups et de mourir. Il y a bien quelques moments où les boss ou certains ennemis vont changer un peu ce qui se passe sur l'écran du bas, et c'est cool mais c'est un peu trop rare (sauf les ennemis squelettes qui deviennent blocs "crânes" qui ne peuvent être apparentés qu'entre eux, vous allez passez du temps à trouver des moyens de les faire descendre de l'écran du bas le temps d'en trouver 3 à aligner et c'est une bonne idée).


Henry Hatsworth est un jeu qui a tenté un mélange des genres audacieux et qui l'a pensé avec intelligence et un certain charme, mais qui manque de génie pour accrocher le joueur. Si c'était uniquement un plateformer, il n'aurait rien pour le distinguer de la concurrence. Avec sa partie puzzle il devient au moins une curiosité qui incite à l'essai, mais il n'en demeure pas moins assez gavant par sa difficulté mal ajustée.

thetchaff
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le 16 août 2025

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thetchaff

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