Hollow Knight
8.4
Hollow Knight

Jeu de Team Cherry (2017 · PC)

Je reconnais de nombreuses qualités à ce Hollow Knight : la composition de Christopher Larkin ; la direction artistique, le fait que tout a été dessiné à la main, ces nombreux détails ; le plaisir d'explorer… mais justement, en parlant de plaisir d'exploration, c'est là où le bât commencer à blesser. Si j'ai beaucoup aimé mes premières heures de jeu — contrairement à de nombreux autres joueurs, comme quoi, je nage toujours à contre-courant et croyez-moi que ce n'est pas volontaire —, le titre de Team Cherry a très vite finit par m'envoyer ses défauts en pleine face concernant ce point-là. Plus précisément, il faut savoir qu'Hollow Knight sera très avares en information, d'autant plus en début de jeu : son scénario et son lore se veulent volontairement cryptiques, avec des textes qui doivent être mis en relations avec d'autres que nous lirons que de nombreuses heures plus tard, certains décors sont primordiaux pour comprendre l'univers, sans qu'ils soient particulièrement mis en avant, alors que le joueur peut facilement passer à côté. Le lien avec les titres de FromSoftware est ici évident, les informations sont partagées au joueur comme des pièces de puzzle, puzzle qu'il devra compléter de lui-même.


M'enfin, j'avais dit que j'allais parler d'exploration et justement, venons-en. Durant mes premières heures devant Hollow Knight, j'ai connu le plaisir d'explorer, de me perdre, de prendre un tram coincé en plein milieu d'une zone inconnue avant qu'il me mène à une autre qui l'était encore plus, vaincre en continu de nouveaux ennemis, variés qui plus est, d'échouer puis d'avancer. En termes de plaisir d'exploration pur, cela faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir devant un metroidvania. Cependant, il y a un moment où j'ai commencé à un peu tourner en rond, où je me suis bien rendu compte que si je devais avancer, je devais gagner de nouveaux pouvoirs… et c'est là où la Team Cherry s'est gentiment glissé derrière moi, a approché sa bouche près de mon oreille pour m'y susurrer, sur un ton entre la bienveillance et celui qu'on utilise pour parler à son clébard : « Cherche ! ». Inutile de bondir derrière son écran, je ne vais pas critiquer Hollow Knight, un metroidvania (!), parce que je dois chercher où aller, parce que je me suis perdu. Non, ça fait partie du jeu. Pourtant, à partir de là vint un triple problème exclusif au titre dont il est question ici.

Il est triple, car dans un premier temps, durant une première partie de mon aventure, il m'a juste répété la même chose que ses développeurs, « Cherche ! »… et moi, j'aime bien chercher dans un metroidvania… j'aime bien chercher une fois… deux fois… trois fois ? Hum… peut-être pas. Surtout que, comme déjà indiqué plus haut, je ne possède pas l'intégralité des pouvoirs nécessaires afin de pouvoir avancer dans l'aventure. Autrement dit, ces phases de recherche, que je réserve habituellement une fois arrivé assez loin dans mon aventure dans les autres metroidvania, sont ici arrivées très tôt dans l'aventure et se sont donc avérées plus être synonyme de perte de temps qu'autre chose.

Et c'est là où vient le second problème, débloquer ces pouvoirs, dont la présence n'est pas indiquée sur la carte, doit s'effectuer dans un ordre relativement précis. Maintenant, imaginons que je sois bêtement passé à côté d'une amélioration primordiale, des griffes de mante par exemple, nécessaires afin de pouvoir grimper aux murs : je vais justement devoir me retaper une exploration complète de la carte si je suis passé à côté. Il y a un problème en ce qui concerne le placement de ces améliorations primordiales. Encore une fois, je ne critique pas le fait que le titre ne m'indique pas en gros où aller sur la carte — quoiqu'on va y revenir —, mais plutôt qu'il n'aide pas le joueur, qu'il place certains objets obligatoires pour avancer dans l'aventure comme si c'étaient de simples items à la con. Pire, le jeu ne se permet même pas de laisser quelques indices au joueur : un simple « tu es sûr que tu as bien fouillé cette zone-là ? » de la part d'un PNJ m'aurait suffi.

  • Encore pire, la carte subissant quelques transformations au cours de nos pérégrinations, le jeu ne nous indique pas si un passage entre deux zones a fini par se bloquer. Alors, autant une fois bien avancé, on débloquera des marqueurs personnalisés (des épingles), assignable sur la carte, nous permettant de nous rappeler que telle ou telle zone est condamnée, mais je dois bien avouer que je n'ai pas pensé à acheter ce type d'amélioration en début de jeu, sachant qu'il y avait mieux à débloquer et que je n'aurais de toute façon pas forcément penser à les utiliser… et de toute façon, avec que six marqueurs à placer par lot, je n'aurais pas pu marquer toutes les zones condamnées ou celles pour lesquelles je ne possède pas les compétences adéquates afin d'y accéder. En somme, je n'ai fini par utiliser cette feature qu'une fois bien avancé dans l'aventure, ce qui me fait qu'elle aurait gagné à être offerte au joueur dès le début.

Enfin, ce triple problème s'est mordu la queue, une belle gorge profonde, l'Ouroboros le plus optimisé qui soit, une fois bien avancé dans ma partie puisqu'à un moment, je suis tombé sur une stèle accompagnée de trois blocs de pierre, accompagnée d'un message que je pourrais résumer comme suit : « t'as 3 rêveurs à éliminer, t'inquiètes je te les ai marqués sur la carte, bye »… pardon ?! Qu'est-ce que quoi ?! Quetzalcóatl ?! Je veux dire… qu'est-ce qui fait le plus sens : guider le joueur en début de partie, puis le laisser se débrouiller une fois bien avancé, ou l'inverse ? Le premier non ? Pourquoi alors Hollow Knight fait l'inverse ? Admettons que le but soit d'éviter que les joueurs fassent un aller-retour supplémentaire, qu'ils continuent de chercher pour rien. Dans ce cas, pourquoi ne pas l'avoir fait plus tôt ? Quel est l'intérêt, d'autant plus dans un metroidvania, de finir par tout prémâcher au joueur ? C'est à partir de ce moment-là que j'ai su que le titre de la Team Cherry m'avait définitivement perdu en termes de philosophie de jeu.


Maintenant, petite digression sur le gameplay. En termes de maniabilité, Hollow Knight est simple, mais efficace, pas le metroidvania qu'on gardera le plus en mémoire sur ce point-là, mais je n'ai pas de gros points noirs à souligner, seulement des petits défauts, de légères imperfections, comme les arts de l'aiguillon qui arrivent bien trop tardivement pour que le joueur puisse s'en imprégner, ou encore un système de contre qui semble resté à l'état de prototypage. Le fait de perdre toute sa monnaie exactement de la même manière qu'on perd nos âmes dans un Dark Souls, c'est un grand non par contre. Dans la licence de FromSoftware, on a toujours à gagner un nouveau niveau, acheter un truc à la con chez un marchand : dans Hollow Knight, pas d'expérience, seulement des trucs à acheter, et pas forcément en abondance qui plus est. Autrement dit, on restera avec une énorme somme en poche durant une bonne partie du jeu, sans pour autant savoir trop quoi faire de toute cette oseille, sans pour autant pouvoir le mettre de côté quelque part — la banque n'étant que ce qu'elle est, à savoir une blague —, et il faudra donc attendre l'arrivée de la troupe de Grimm pour obtenir les dernières améliorations du titre, en échange de sommes astronomiques. Par chance, je n'ai jamais perdu tout mon pognon en mourant deux fois d'affilée, mais le cas échéant, la frustration ainsi que le sentiment d'injustice n'auraient été que plus grands. Enfin, reste à mentionner les charmes, sans nul doute la mécanique la plus pertinente d'Hollow Knight niveau gameplay. Les charmes nous permettent de varier nos builds en fonction de nos besoins, de la situation ou du boss face à laquelle nous nous trouvons, avec quelques synergies bienvenues à la clé — même si les fans de rogue lite ont déjà eu affaire à mieux. On n'est pas là non plus face une mécanique d'une complexité incroyable, mais elle reste assez intéressante pour que je daigne la mentionner.


De fil en aiguill⋅e⋅on, à force de retraverser les mêmes zones, chercher pour rien, j'ai fini par couper la musique du titre. Rien de tel qu'une vidéo ou un podcast sur le côté quand on s'emmerde dans un jeu vidéo. Forcément, le plaisir d'explorer s'est tari, et par corolaire, j'ai fini par prêter moins attention à cet univers, qui ne m'emballait déjà pas des masses, il faut l'avouer. Déso pas déso, mais les lores cryptiques à la Dark Souls avec passage quasi obligatoire par le wiki de la communauté — communauté très souvent architoxique —, très peu pour moi : ici, c'est la team immersive sim qui parle, le jeu doit se suffire à lui-même[1]. Je suis quand même allé au bout de l'aventure, en me forçant un petit peu, je dois l'avouer. Preuve que je n'y ai pas mis aucune volonté, une fois le scénario achevé une première fois, la mauvaise fin débloquée, je me suis mis en tête de voir ce qu'il était possible de faire d'autres, de découvrir les boss cachés… et bien que j'en ai découvert la plupart par moi-même, pour les derniers, aucun regret, je suis allé voir directement où ils se situaient sur le Wiki. Finalement, tout juste après avoir débloqué ce qu'on pourrait considérer comme étant la meilleure fin du jeu, je me suis arrêté devant les panthéons. Déjà que je n'aime pas les boss rushs dans les autres jeux vidéo, là, ç'a juste fini par m'achever… à presque 40 heures de jeu, ça va, ça passe.


Que je rassure tout le monde, j'ai beaucoup apprécié Hollow Knight, et, à moins d'être quelqu'un qui joue très peu — dans ce cas vous risquez très vite de vous retrouver perdu à chaque fois que vous reprendrez la manette —, j'aurais tendance à le recommander… bon après, ça ne m'empêchera pas de penser qu'Hollow Knight est un poil surcoté, comme n'importe quel titre considéré comme étant le meilleur de son genre soit dit en passant — et j'inclus certains de mes jeux préférés dans le tas. Quoi qu'il en soit, je lui préfère les classiques Super Metroid et l'indétrônable Symphony of the Night toujours classé meilleur de son genre dans mon top SensCritique —, le magnifique Ori, mais aussi d'autres titres plus audacieux, qui mélangent rogue-lite et metroidvania, tels que Rogue Legacy ou encore Dead Cells — découvert la même année qu'Hollow Knight.

Reste que le titre de la Team Cherry témoigne sans nul doute d'une certaine lassitude que j'éprouve envers certains gimmicks du jeu vidéo, des tares, ou tout simplement de codes, qui ont aujourd'hui plus tendance à m'ennuyer qu'autre chose. Notre temps sur terre est éphémère, et, bien que le jeu vidéo reste sans nul doute l'une de mes plus grandes passions, si ce n'est la plus grande, peut-être que les affres de ce loisir chronophage laissent derrière eux un silence, là où je cherchais encore un chant.

Je crois que je commence à devenir un vieux con, mais ne vous inquiétez pas, ça ne m'empêchera pas d'affirmer que j'ai raison.



[1] Si beaucoup, dont moi, ont comparé le titre de la Team Cherry à la licence la plus prestigieuse de From Software, l'ironie est que de l'aveu même de William Pellen, cofondateur du studio, il n'avait pratiquement pas joué à Dark Souls avant ça.

Créée

le 1 janv. 2026

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MacCAM

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