Lancé et terminé avec l'intégralité de ses DLC.
Dead Cells est le quatrième rogue lite que je lance cette année après Enter the Gungeon, Into the Breach puis Slay the Spire. Là, comme ça, j'aurais tendance à le placer en dessous d'Into the Breach, tout juste au-dessus d'Enter the Gungeon, et à des kilomètres au-dessus de cette purge qu'est Slay the Spire (« Over 7000 languages and MacCAM chose to speak facts »).
Face aux autres jeux du genre, outre son côté metroidvania déjà évoqué tant de fois, Dead Cells offre au joueur des parties plus longues. Il ne sera donc pas rare, en effet, que le joueur passe plus d'une heure sur un run afin d'en voir le bout. Forcément, c'est toujours rageant de perdre sur une connerie qu'on n'a pas vu venir, se faire one-shot, après 30 minutes de jeux, mais d'un autre côté, le titre ne prend jamais le joueur en traitre : il lui laisse à sa disposition tous les éléments nécessaires afin qu'il puisse en voir le bout. La prise en main est instinctive, permissive même, avec des hitbox qui se montrent très généreuses avec le joueur, essentiellement lors des passages orientés plateforme. Même les débuts de partie, ce qui se révèle très souvent être l'enfer du rogue lite selon moi, cause de sa répétitivité et du fait que c'est à ce moment-là qu'on est le plus à nu, peuvent nous être plus agréables grâce à des améliorations permanentes nous permettant de commencer le jeu avec quelques armes, voir pouvoirs, bien sympas. Le seul truc qui devient chiant à force, ce sont les musiques. Loin d'être mauvaises, elles ne sont pas exceptionnelles pour autant, ce qui fait qu'on prendra vite l'habitude de jouer à Dead Cells avec le son d'un podcast dans les oreilles ou une vidéo YouTube sur le côté.
Là où j'ai trouvé le titre encore plus intéressant, c'est dans sa manière de toujours nous proposer une nouvelle approche. Le côté rogue-lite y joue pour beaucoup, certes, mais la pléthore d'armes et de pouvoirs, ainsi que la non-linéarité dans l'enchaînement des niveaux, leur variété, fait qu'il n'y a pas trop de matière à s'ennuyer, à ce que le tout paraisse rébarbatif. Le jeu nous pousse systématiquement à découvrir de nouvelles combinaisons armes/pouvoirs, de nouvelles manières de jouer. De la grosse vingtaine de rogue lite que j'ai pu parcourir dans ma vie, Dead Cells est sans nul doute sur le podium de ceux offrant le plus de combinaisons possibles au joueur. Les cellules souche de boss aident aussi à renouveler l'expérience, fonctionnant comme des modes de difficulté supplémentaires, réduisant notre réserve de soin, elles limiteront davantage la marge d'erreur possible par le joueur. Face à d'autres rogue lite proposant un système similaire, mais multipliant les modes de difficultés supplémentaires (au point d'atteindre la vingtaine), Dead Cells arrive à se limiter à cinq modes de difficultés différents, tous bien définis, de quoi éviter de faire perdre du temps inutilement au joueur.
Reste à rappeler que j'ai joué à Dead Cells en compagnie de l'intégralité de son contenu additionnel… m'étonnerait donc pas que le joueur avec une édition standard se sente bridé. Aussi, et là il s'agit surtout d'un défaut personnel, plus je fais des rogue lite, plus les faiblesses du genre ont tendance à m'ennuyer : c'est challengeant, addictif et chronophage certes, mais justement, c'est addictif et chronophage, et plus le temps passe, moins j'ai envie de passer de temps sur ce genre de production… c'est pour ça que je lancerai un nouveau rogue lite d'ici à moins d'un mois.
Sinon, il y a un lore askip, mais on s'en branle. Pas vrai ?