Honkai: Star Rail est un jeu très séduisant. Peut-être même trop.
Pendant une vingtaine d’heures, il réussit à faire oublier la simplicité presque absurde de son gameplay tour par tour.
Les animations explosent dans tous les sens, les ultimes sont mis en scène comme des finishers d’anime, les personnages dégagent immédiatement quelque chose, l’interface est ultra propre et le rythme des combats reste constamment fluide et agréable.
Et honnêtement, ça fonctionne.
Puis il y a ce moment un peu cruel où l’illusion commence à se fissurer.
On réalise soudain que, derrière tout l’habillage, le nombre de décisions réelles par tour reste extrêmement faible.
Une compétence, un ultime dès qu’il est chargé, parfois une attaque basique pour récupérer des points… et globalement, la boucle tourne déjà sur elle-même.
Le pire, c’est que beaucoup de JRPG tour par tour classiques, parfois bien moins ambitieux visuellement, proposent au final davantage de profondeur mécanique, de situations imprévues ou de vraies décisions manette en main.
Et il y a un détail assez révélateur quand même : le jeu possède non seulement un mode accéléré… mais aussi un mode automatique qui joue les combats à votre place.
Ce qui fonctionne étonnamment bien d’ailleurs. Presque trop bien.
Comme si le jeu lui-même reconnaissait à demi-mot que son système de combat n’est pas vraiment ce qui doit retenir le joueur sur le long terme.
Alors HoYoverse mise ailleurs : les personnages, la mise en scène, les synergies d’équipe, le theorycraft, la collection… et évidemment toutes les mécaniques classiques du gacha moderne destinées à entretenir l’envie de revenir chaque jour.
Et c’est probablement là la vraie force du jeu : réussir à rendre une structure finalement très simple beaucoup plus profonde qu’elle ne l’est réellement, uniquement grâce à la qualité de sa présentation.
Ce qui est quand même un peu dommage. Parce qu’avec un système de combat plus riche, le jeu aurait probablement pu laisser une toute autre impression sur le long terme.