Inazuma Eleven GO : Lumière
7.3
Inazuma Eleven GO : Lumière

Jeu de Level-5 et Nintendo (2014Nintendo 3DS)

Comme son prédécesseur Inazuma Eleven 3, il aura fallu attendre 3 ans afin de pouvoir avoir entre les mains le nouvel opus Inazuma Eleven Go Lumière/Ombre. Même si la dernière version européenne était sortie sur 3DS (ce n’était qu’un simple portage d’un jeu DS), celui-ci, cependant, est bien le premier jeu 3DS de la série Inazuma Eleven. Espérons que des corrections graphiques et des nouveautés de gameplay soient au rendez-vous !

L’histoire se situe 10 ans après la victoire d’Inazuma Japon au FFI (Football Frontier International) et beaucoup de choses ont changées en ce qui concerne le football. Celui-ci prenant de plus en plus d’importance, les collèges sont statués par rapport à leur palmarès footballistique et les élèves de ces collèges sont notés (pour leur année scolaire) par rapport à leur rendement sur le terrain.
Arion Sherwind, jeune, ambitieux et amoureux du ballon rond entame sa première journée au sein du collège de Raimon afin d’intégrer la célèbre équipe de l’école. C’est alors que Victor Blade attaque l’équipe réserve de Raimon. Ce mystérieux personnage est un impérial envoyé par le 5ème secteur, organisation qui contrôle le football en désignant – de manière dissimulée – les vainqueurs de chaque match (tout en leur indiquant le nombre de buts à concéder/marquer), ainsi à moyen-terme, la destruction du football « authentique » qui se jouait, il y a 10 ans de çà, sera achevée et permettra d’avoir un football régulé où tout le monde sera logé à la même enseigne.
Ayant intégré l’effectif principal et ce, après quelques départs souhaités par des joueurs de l’équipe Raimon par crainte du 5ème secteur, Arion et ses camarades de jeu vont tout faire pour que le football redevienne comme avant, et pour cela, il faudra gagner le tournoi de la Route du Sacre.

Inazuma Eleven a toujours eu le don de créer toutes sortes d’histoires « loufoques » autour du ballon rond. Ceci étant, cette histoire, hors celle du 1er opus, est tout à fait envisageable et est de loin la mieux écrite. Lorsque l’on sait que même dans la réalité, les histoires de pots-de-vin ou de matchs truqués au sein du football moderne font la une de beaucoup de journaux, on se trouve dans un scénario bien ficelée et audacieux ; la franchise gagne en maturité. Même si, comme ces prédécesseurs, les lignes de dialogues sont toujours nombreuses, cette histoire – avec quelques rebondissements prévisibles – tient parfaitement la route et est moins redondante sur la globalité ; c’est aussi avec un plaisir non dissimulé de revoir Mark Evans et d’autres de ces camarades avec 10 années de plus. D’ailleurs, et ce, comme dans les derniers opus, le jeu suit parfaitement l’histoire d’Inazuma Eleven Go (épisode 1 à 47) et l’apparition d’un personnage tiré du film du même nom. Malgré le fait qu’il y ait des scènes ajoutées dans la version 3DS n’apparaissant pas dans l’OAV, ces dernières ne provoquent aucun changement sur la story line.
Comme à son habitude, Inazuma Eleven Go est scindé en deux versions distinctes (Lumière & Ombre). Le scénario reste totalement identique sur l’histoire principale mais toutes les deux ayant une petite histoire parallèle différente :

- Apparition de Bailong dans l’opus Lumière. Bailong est le Capitaine et Attaquant des équipes Lumière Éternelle et Équipe Zéro qui apparaît dans Inazuma Eleven GO le Film : Gryphon, Les Liens Ultimes.
- Apparition de Tezcat dans l’opus Ombre. Tezcat est le capitaine d'Ombre Ancestrale et aussi un attaquant pour Équipe Zéro. Il est apparu pour la première fois dans Inazuma Eleven GO le Film : Gryphon, Les Liens Ultimes

Les autres petits bonus se trouvent dans le recrutement de certains joueurs et l’obtention de certaines Super Techniques. Donc, optez pour l’une des versions selon votre instinct (Dark ou Light).

Fort dans son gameplay, ce dernier n’a pas radicalement changé. De ce fait, tous ceux qui ont eu l’occasion de jouer au(x) autre(s) opus ne seront guère surpris. La fameuse utilisation du stylet lors des matchs et défis restent en vigueur. Nonobstant que vous soyez néophyte, ce système addictif, intuitif et intelligent aura permis d’accrocher de nombreux joueurs aux fils des différents opus apparus. Le fait que l’utilisation du stylet en match soit si accrocheuse ; celle-ci permet une certaine immersion et tension durant toute la durée du match. Il faudra faire attention à la position de chacun des joueurs, que ce soit à la défense ou à l’attaque, par exemple : provoquer des appels de balles en forçant un joueur à effectuer un sprint dans la direction souhaitée et ainsi préparer la passe parfaite qui permettra au joueur d’être totalement démarqué afin d’inscrire le but victorieux.
Ceci est un exemple d’un fait de match parmi tant d’autre. Bien évidemment, nous ne sommes pas dans une simulation comme Fifa ou PES, nous n’effectuerons pas de roulettes ou de passement de jambes, c’est alors que les Super Techniques rentrent en jeu.
Comme expliqué, le déplacement du joueur s’effectue grâce à l’utilisation du stylet, il suffit de le sélectionner, faire glisser le stylet dans la direction souhaitée et lorsqu’il y a un contact avec un joueur adverse, un choix devra être fait :

- En attaque (Dribble avec ou sans consommation de Points Techniques)
- En défense (Défense avec ou sans consommation de Points Techniques)

Il faut, en général, privilégier les Super Techniques pour pouvoir avoir une chance de dribbler/contrer l’adversaire, surtout que le cercle de faiblesses/résistances rentre en ligne de compte.
Chaque joueur à un type prédisposé ainsi qu’un STAB (un facteur multiple qui donnera un avantage supplémentaire) s’il utilise une technique de ce même type.
Par ailleurs, la construction de la défense vers l’attaque est très simple. Il suffit d’effectuer des passes en cliquant à l’endroit désiré, ainsi de suite, jusqu’à arriver face au but. A ce moment-là et ce, sans contact contre un adversaire, nous pourrons soit cliquer sur la cage du gardien, soit sur le raccourci « T », afin d’avoir une boîte de dialogue qui apparaît pour sélectionner le type de tir. Idem que les options lors de contacts, nous avons le choix entre les tirs Super Techniques ou les tirs simples.

On aura une forte impression qu’hormis un scénario différent et des protagonistes nouveaux, cet Inazuma Eleven Go n’apporte rien de nouveau en terme de gameplay, mais il n’en n’est rien ; quelques petits détails dans le gameplay améliorant certaines caractéristiques propres de l’univers.

Hors les Super Techniques - options récurrentes de la licence Inazuma Eleven - certains joueurs ont la possibilité d’invoquer un Esprit Guerrier (Kenshin).
D’un côté, lors de l’utilisation d’un Esprit Guerrier, et ce, malgré avoir utilisé tous les PT (points techniques) de ce dite joueur, l’utilisation de cet Esprit Guerrier permettra de « doubler » l’efficacité du joueur, car ces Esprits Guerrier utilisent des PG (points guerriers) prédéfinis pour chaque guerrier. Par exemple, un joueur qui ne peut invoquer un Esprit guerrier aura en général une moyenne de 100 à 200 PT, mais celui qui pourra en invoquer un - donc en ajoutant 100 à 200 PG de son Esprit Guerrier - son efficacité accrue est indéniable dans un match ; il va sans dire que les Esprits Guerriers sont très puissants. Bien évidemment, comme pour les Super Techniques, plus nous utilisons un Esprit Guerrier, plus ce dernier deviendra puissant (par la représentation d’un chiffre romain équivalent au niveau).
D’un autre côté, l’équipe de base de Raimon, pour le scénario principal, n’est pas avare d’Esprit Guerrier, alors que vos adversaires auront de plus en plus d’Esprits Guerriers, et la puissance est telle que pour contrer un Esprit Guerrier, il faudra vous imposer avec vos Esprits Guerriers et là, le challenge peut vite devenir ardu ; qui est en soit une très bonne nouvelle tant le challenge était aux abonnés absents dans les précédents opus. Il est vrai, toutefois, que si vous faites beaucoup de matchs amicaux en parallèle, pendant votre périple (accumulation d’expérience) et que vous avez 5-10 niveaux de plus que celui requis, le challenge sera tout de même inexistant.
Cette nouveauté permettra, donc, d’entreprendre les matchs d’une manière totalement nouvelle, car hormis l’utilisation des Super Techniques à outrance, vos adversaires n’hésiteront pas un instant à sortir l’artillerie lourde pour vous pulvériser et vous compliquer la tâche. Par ailleurs, il faut également souligner que l’utilisation simultanée d’Esprit Guerrier s’élève à 3 ; c’est-à-dire au maximum 3 des joueurs de l’équipe pourront utiliser en même temps leur Esprit Guerrier.

Afin de privilégier un certain challenge lors des défis, ces derniers ne seront plus joués à 4 joueurs (1 gardien + 3 joueurs), mais à 5 joueurs (1 gardien + 4 joueurs). La différence parait anodine, car marquer un but sera toujours assez simple si nos joueurs ont un équipement adéquat (crampon qui augmente la frappe) et un niveau conséquent. Par contre, lorsqu’il s’agit du défi : « Ne perdez pas le ballon », il sera difficile de ne pas user des Super Techniques de dribbles pour être sûr de passer son adversaire ; le challenge est tout de même présent, par rapport aux autres Inazuma Eleven premier du nom.
D’un autre côté, ces défis qui faisaient office de « combats » n’apparaîtront plus de façon aléatoires lorsque l’on se déplace dans le monde d’Inazuma. Dorénavant, un petit point rouge est apparu sur la carte représenté par un adversaire qui est prêt à être défié. Malheureusement, nous ne pourrons faire du grind intensif à la fin de chaque défi en reparlant à cette même personne, car cette dernière se sentira fatiguée après sa défaite cuisante. Il faudra, donc, se « téléporter » (voyage via la caravane de Raimon ; bouton Y) dans un autre lieu et y revenir pour relancer le même défi ; ça permet un certain réalisme sur l’endurance d’un être humain quelconque, mais dont Level 5 aurait pu s’en passer lorsqu’on veut grinder ou farmer des défis spécifiques. Fausse bonne idée.

Bien évidemment, l’autre grande nouveauté purement artistique – étant donné que c’est la première vraie version sortie sur 3DS – nous avons la chance de pouvoir contempler nos amis footballeurs à travers une réalisation graphique réussie contrairement à ce qu’ils nous avaient été donnés dans les précédents opus tout en ayant optimisé la 3D. Les cut-scene lors de l’exécution des Supers Techniques avec son côté fantaisiste, pyrotechnique, flamboyant est saisissante et rend honneur à la série du même nom. De plus, les nombreuses séquences de dialogue, hors celles tirées de l’OAV, sont présentées comme un Visual Novel en mouvement n’en déplaise à certain. En d’autres termes, la direction artistique fâcheuse par le passé tant elle était médiocre, tous les fans de la série seront heureux de constater que ce point aura été corrigé.

En outre, nous pouvons compter, également, sur plusieurs petits détails rendant l’aventure plus réussie, immersive (pour les fans), plus soutenue et moins redondante (pour les néophytes), comme par exemple :
- Le recrutement a été totalement remanié. Nous devrons passer auprès de « spécialistes » indiqués par « deux cartes bleues avec un personnage noir » sur la map. Ces derniers nous permettront de recruter différents joueurs - hors ceux qui rejoindront automatiquement l’équipe au cours de l’aventure - il nous suffira et ce, pour chacun des joueurs, atteindre un ou plusieurs critères afin de pouvoir le recruter ainsi qu’une certaine somme d’argent (point d’amitié). Ce processus, plus simple au premier abord, est très efficace afin de contenter les joueurs qui aiment recruter en masse et rapidement, mais pourra devenir vite très difficile lorsque nous voudrons recruter un joueur « rare ». D’ailleurs, si celui-ci a un Esprit Guerrier, lors du recrutement, il l’aura directement aussi.
- Lors de notre aventure, nous devrons jouer énormément de match afin de « sauver le football, le vrai ». Dans ces matchs, il nous sera demandé d’atteindre différents objectifs (évenement) : nombre de passes, passer à tel joueur, aller à tel endroit du terrain, (…). Rendant malheureusement, ces matchs moins immersifs, voire un peu bancal, même si c’est pour la logique du scénario.
- Une refonte de la feuille du joueur ; plus ergonomique. Nous avons de manière simplifiée et détaillée les statistiques du joueur, ses Super Techniques et « son Esprit Guerrier ».

Comme dans chaque Inazuma Eleven, la grande partie intéressante en terme de challenge se trouve en post-game. Bien sûr, si nous souhaitons compléter à 100% le jeu, il nous faudra : récupérer tous les maillots, badges, trouver tous les joueurs battre toutes les équipes en match amical débloquées pour la plupart en fin de jeu et d’autres éléments à découvrir. D’ailleurs, cela permet d’augmenter de manière exponentielle la durée de vie qui se situe entre 25h-30h afin de terminer le scénario principal.

En conclusion, Inazuma Eleven a depuis quelques années su trouver son public et cette nouvelle aventure permettra également au néophyte de s’y intéresser de plus près car le gameplay devient de plus en plus riche au fils des épisodes. Malgré que le challenge ne soit pas forcément au rendez-vous lors de notre périple principal, celui-ci sera fortement accru lorsque nous essayerons de compléter à 100% le jeu. Et un grand merci à Level 5 d’avoir remanié graphiquement ce nouveau Inazuma Eleven qui plaira surtout aux plus jeunes mais pourra séduire aussi les plus grands.

Créée

le 3 juil. 2014

Critique lue 2K fois

Bruninho87

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