Parmi tous les jeux indépendants qui sortent régulièrement, il en est un qui a particulièrement attiré l'œil curieux du public. C'est le titre Indika, notamment en raison de cet aspect à la fois pieux et diabolique que l'on pouvait apercevoir sur des images diffusées un peu partout. On y découvrait cette jeune femme sous un voile, entourée d'autres sœurs plus âgées qui semblaient se moquer d'elle. Cette imagerie possède un pouvoir d'attraction immédiat. On sent dès le départ que l'on va faire face à un jeu horrifique singulier, une œuvre qui a quelque chose à raconter et un véritable message à nous transmettre.
De ce point de vue, je dois bien avouer que j'ai été très facilement charmé. Sur le plan thématique et artistique, la proposition s'avère envoûtante dès les premières minutes de jeu. On comprend que l'on incarne une jeune fille plutôt jolie, évoluant au sein d'un ordre orthodoxe très secret et renfermé. Elle est constamment conspuée par ses camarades, car on la trouve trop distante, perdue dans ses pensées et bien trop maladroite. Elle n'est clairement pas à sa place dans ce couvent. Pour le joueur, l'expérience se double d'un narrateur qui brise régulièrement le quatrième mur. Cette voix est à la fois ancrée dans la tête de l'héroïne et s'adresse directement à nous. Elle se présente comme le Diable, alors que la jeune femme essaie tant bien que mal de lutter contre ces pensées impures.
Ce narrateur crée un pont permanent entre elle et nous, et cet aspect se révèle extrêmement engageant. On a envie d'en savoir plus, de comprendre ce qui se joue. Avoir un tel vaisseau, une protagoniste ainsi interpellée et bousculée par cette entité, rend la situation à la fois cocasse, triste et terriblement envoûtante. Mon intérêt pour cet univers s'est encore développé avec l'apparition d'un second personnage qui vient nous accompagner dans l'aventure. Il s'agit d'un jeune homme évadé de prison, doté d'un bras nécroosé, qui affirme de son côté entendre la voix de Dieu.
Ce duo dysfonctionnel fonctionne à merveille et donne une vraie profondeur aux dialogues.
Cependant, malgré un sujet qui m'a profondément intrigué, je n'ai pas eu le courage d'aller jusqu'au bout de l'expérience. J'ai dû me résoudre à découvrir la fin de l'histoire à travers des analyses et des vidéos sur YouTube. Cela m'a permis de confirmer que le thème du jeu est passionnant, puisqu'il questionne nos croyances et notre perception du bien et du mal. Les personnages nous guident intelligemment vers cette réflexion. Malheureusement, si le fond est brillant et méritait d'exister, la forme aurait dû être mille fois plus soignée. Nous sommes face à un cas d'école où le scénario est totalement desservi par une technique insupportable.
Moi qui n'apprécie pas particulièrement les jeux trop narratifs, je me suis retrouvé face à un titre qui lèche les frontières du walking simulator, ce qui limite déjà l'intérêt ludique. Mais même dans cette catégorie, le titre souffre d'un manque flagrant de maîtrise. Les collisions sont étranges, les bugs sont constants et l'optimisation est complètement aux fraises. J'ai eu beau tester l'aventure sur Steam Deck ainsi que sur un PC configuré au maximum, l'expérience reste désagréable. Les développeurs ont visiblement cherché à offrir des panoramas très esthétiques par endroits, mais ils n'ont pas su gérer la technique. Le jeu rame, le rendu visuel est décevant et les mouvements restent terriblement rigides.
À cela s'ajoutent des séquences de course-poursuite et de tension qui manquent totalement leur cible. Soit le stress est immédiatement désamorcé parce qu'il ne servait à rien de se presser, soit on tombe dans un système de die and retry pur et dur. On se retrouve par exemple à devoir choisir entre un chemin à droite ou à gauche. Si l'on choisit la droite, on meurt instantanément sans avoir pu le deviner à l'avance. Il ne reste plus qu'à recommencer pour prendre à gauche. En termes de game design, cela représente le degré zéro de l'inventivité. Il y a vingt ou trente ans, l'industrie savait déjà faire beaucoup mieux et proposait des expériences bien plus gratifiantes. Subir cela aujourd'hui, avec des mécaniques de déplacement aussi médiocres, coupe toute envie de s'investir.
Une mention spéciale doit être attribuée aux phases en 2D style pixel art. Non seulement elles sont graphiquement très laides, ce qui me semble lunaire à une époque où le pixel art est souvent magnifié, mais elles manquent cruellement de soin. Lors de ces séquences de plateforme, comme ce moment où il faut grimper sur le toit d'une maison en évitant des fenêtres mobiles, on ressent la maladresse de l'équipe. Je n'ai aucun problème avec la difficulté, les jeux de plateforme exigeants font partie de mes genres de prédilection, mais ici, la difficulté est injuste. Il faut viser certaines réceptions au pixel près, ce qui témoigne simplement d'une mauvaise construction des niveaux. On sent que ce jeu a été pensé par des personnes qui avaient une histoire à raconter, et non par des game designers. On a l'impression qu'ils ont dû apprendre le développement sur le tas.
C'est franchement regrettable.
Avec un tel message et une telle écriture, il aurait fallu peaufiner le gameplay. En l'état, la forme m'a trop rebuté pour me donner envie de relancer une partie. J'oscillais constamment entre l'ennui, durant des phases trop simples où il suffisait de marcher en maintenant un unique bouton enfoncé, et la frustration face à des séquences de jeu gâchées par un game design aux fraises. C'est un constat terrible, mais Indika est un excellent jeu à suivre en Let's Play sur YouTube plutôt que manette en main. Ce qui, pour un jeu vidéo, en fait intrinsèquement un très mauvais titre.