Inside, c’est La Ferme des animaux sans les animaux, de la narration sans parole, une crise existentielle du jeu vidéo en low poly. Platformer génial sur fond de lutte des classes, évacuons immédiatement la question de sa direction artistique : c’est putain de beau. Minimaliste et élégant, Inside est un carrousel de tableaux noirs où la lumière vient dicter sa forme au décor. Ses aplats de saturation prennent vie sous un clair-obscur vacillant, entrecoupé de longues plongées enténébrées sans apnée.


Playdead est descendu sur Terre, et nous a apporté la 2,5D. Une demi-dimension qu’on retrouve réinterprétée, reconsidérée, au-delà de la banale imitation d’un tableau 2D. Il n’y a plus d’avant-plan, plus d’arrière-plan dans Inside : juste la simple continuité d’une scène décloisonnée. Du fond brumeux et protéiforme, des chiens pourront surgir pour vous attaquer, traverser l’écran, revenir et vous sauter à la gorge. Et devant l’interaction permanente des entités du jeu avec cette profondeur, la caméra chirurgicale d’Inside nous interroge : suit-elle notre héros, ou suivons-nous son rail ?


Si la comparaison avec Limbo est inévitable, elle laisse Inside vainqueur sur la consistance de ses énigmes. Non contentes d'être mieux intégrées à l'univers du jeu, leur progression par l'enrichissement des mécaniques rappelle des platformers traditionnels, dans le plus pur style des Mario 3D. De nouveaux outils viennent ainsi étoffer une base en retrait de puzzles à base de physique, sans vraiment parvenir à proposer de challenges marquants. On retiendra bien davantage des phases plus ponctuelles comme la fameuse marche rangée, car c’est sur le plan de la narration que la rupture se produit.


Moins cryptique que son aîné mais toujours aussi mutique, la grammaire d’Inside se lit dans ses décors. De la fuite de la forêt aux errements du complexe industriel, c’est la découverte progressive d’une société dystopique dans une ambiance de fin du monde. Des humains zombifiés par des larves sont utilisés comme esclaves par une caste dominante, qui les contrôle mentalement comme des drones. Traqué sans raison apparente, on finit le jeu avec davantage de questions que de réponses. Quel était le sens de cette rébellion, dont on peut admirer une reproduction du tableau final dans une salle ? Si tout était déjà prévu d’avance, qui en tirait les ficelles et pour quelles raisons ?


Alors on recommence une partie, en essayant d’arriver à la seconde fin. Et le plus tranquillement du monde, Inside devient vertigineux. Qui est contrôlé et qui ne l’est pas ? Dans cette pyramide d’imbrications mentales qu’on devine sans discerner, la suspension consentie de l'incrédulité nous a trahis. La question n’est pas seulement « qui jouons-nous ? », mais aussi « qui se joue de nous ? » Quand l’avatar se voit dépouillé de sa fonction de représentation et que la métafiction ressurgit derrière un vernis post-apo, on vit quelques instants de flottement en apesanteur : la question sort du jeu et se pose inconfortablement dans la réalité.


Le quatrième mur n’est pas explosé, pas fracassé, mais élégamment arrangé, comme si Playdead s’y était installé une baie vitrée. Une fenêtre vers un monde sombre et désolé, où les rébellions sont organisées dans les bureaux de l’autorité. Où notre identité s’est perdue, dissoute, quelque part dans l’océan d’une hiérarchie masquée. Où le plus grand bienfait du contrôle n’est pas le pouvoir qu’on exerce sur les autres, mais l’illusion qu’il entretient : celle d’un libre-arbitre qui n’a, finalement, jamais existé. Alors si la première fin n’est qu’une escroquerie, mieux vaut se raccrocher à la seconde, définitive et implacable : le drone meurt peut-être, mais il emporte son joueur dans la tombe.

Antigoomba
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le 9 juil. 2016

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Antigoomba

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