It Takes Two, je l'ai découvert avec ma femme. Elle ne joue pas aux jeux vidéo, ou si peu, et jamais par goût. Il y avait chez nous une manette de trop, qui dormait au fond d'un tiroir. Quelques heures après avoir lancé la partie, nous ne la lâchions plus, ni l'un ni l'autre. On pourrait y voir une simple anecdote attendrie. J'y vois la preuve la plus directe de ce que ce jeu accomplit. Il prend deux personnes qui n'entretiennent pas le même rapport au médium et les embarque dans une aventure qu'elles ne peuvent pas vivre séparément.


Dès les premières minutes, It Takes Two impose une règle qui tient en trois mots. Personne n'avance seul. Aucun héros principal qui porterait l'autre, aucun joueur aguerri chargé de compenser les lacunes du débutant. Chaque pouvoir, chaque mécanique, chaque énigme est conçu pour que les deux joueurs soient également indispensables, également responsables, également engagés à chaque instant. Josef Fares, qui avait déjà fait de la coopération le cœur de Brothers puis de A Way Out, pousse ici le principe jusqu'au bout. Le jeu ne peut même pas se lancer en solitaire, et un seul exemplaire suffit pour inviter quelqu'un à le partager. La coopération cesse d'être une option pour devenir la condition même de l'expérience. Et cette exigence, loin de frustrer, offre quelques-uns des moments les plus gratifiants que j'aie connus manette en main. Quand un obstacle cède après dix tentatives, la victoire n'appartient à personne en particulier. Elle se gagne à deux, et elle n'a pas le même goût.


L'expérience gagne encore en valeur par son accessibilité. It Takes Two s'adresse à des joueurs qui ne se ressemblent pas, qui n'ont ni le même niveau, ni la même aisance, ni la même patience face à l'échec. Ma femme, étrangère à cet univers, n'est jamais restée sur le bord du chemin. Le jeu s'adapte, accompagne, laisse le temps d'apprendre sans jamais la prendre de haut. Et c'est dans cet espace partagé, dans cette courbe d'apprentissage commune, que se construit quelque chose de précieux, la complicité. Pas celle qu'on apporte dans le jeu, celle que le jeu fabrique.


L'histoire pourrait sembler convenue. Cody et May, un couple au bord du divorce, annoncent la nouvelle à leur fille Rose. L'enfant s'enferme dans sa chambre avec deux poupées à leur effigie, l'une en argile, l'autre en bois, et pleure sur un mystérieux livre de thérapie conjugale. Ses larmes font le reste. Les parents se réveillent prisonniers de ces figurines, minuscules dans une maison devenue gigantesque, contraints de traverser un monde réinventé pour retrouver forme humaine et réparer ce qui s'était fissuré. Mais cette prémisse est une architecture déguisée en prétexte. Chaque niveau, chaque décor, chaque mécanique nouvelle traduit l'état de leur relation. Les chapitres sur le contrôle et le lâcher-prise, sur la communication et l'écoute, sur la confiance et la vulnérabilité font vivre ces thèmes au lieu de les illustrer. Dans le jardin, l'un fait pousser les plantes pendant que l'autre les taille. Dans la remise à outils, l'un plante les clous que l'autre doit frapper du marteau pour se balancer d'une poutre à l'autre. Ce que le jeu dit des relations humaines s'éprouve avant de se penser, dans ses mains, dans ses erreurs, dans ses réussites partagées.


Le Docteur Hakim, ce livre de l'amour moustachu et espiègle qui surgit au moment le plus inattendu pour asséner ses conseils de thérapeute à des situations absurdes, porte à lui seul l'humour du jeu. Cette légèreté traverse jusqu'aux passages les plus tendus et empêche It Takes Two de sombrer dans la lourdeur symbolique. Le jeu sait qu'il parle de choses graves. Il choisit d'en rire, et ce choix tient de la sagesse. Il ose même la cruauté. Pour arracher des larmes à leur fille, Cody et May doivent démembrer Cutie, l'éléphante en peluche adorée de Rose, qui les supplie de l'épargner pendant qu'ils lui arrachent les pattes une à une. Moi, j'ai ri. De l'absurdité de la scène, de sa noirceur assumée, de cette peluche qui perd son rembourrage en implorant la pitié. Ma femme, elle, était émue. Deux réactions opposées, devant le même écran, au même instant, et le jeu, sans le vouloir, venait de nous rappeler qu'on peut traverser la même scène côte à côte sans la ressentir de la même façon.


It Takes Two déborde d'une invention qui ne s'endort jamais sur ses acquis. Chaque chapitre introduit des mécaniques entièrement nouvelles, liées aux pouvoirs que les personnages reçoivent dans ce décor précis, et ces mécaniques disparaissent aussi vite qu'elles sont apparues pour céder la place à autre chose, d'inattendu, de radicalement différent. Une boîte à outils devient un terrain d'acrobaties industrielles. Une cabane perchée dans un arbre s'ouvre sur un monde végétal où des écureuils mènent la guerre à des guêpes. Un jardin ordinaire se change en arène de survie où les insectes ont la taille de prédateurs. La chambre de Rose se fait tour à tour château fort, station spatiale et forteresse d'oreillers. Hazelight réinvente sans cesse ses propres règles, avec une générosité qui donne le sentiment d'un jeu sans fond, où derrière chaque porte attend une surprise qui ne ressemble à aucune des précédentes. Des dizaines de petits défis cachés, une partie d'échecs, une course de tortues, un tir à la corde, invitent même les partenaires à s'affronter, comme pour rappeler qu'un couple sait aussi se mesurer.


Cette variété n'a rien de gratuit. Chaque mécanique nouvelle oblige les deux joueurs à recommencer à se parler, à réapprendre ensemble, à abandonner ce qui fonctionnait pour trouver ce qui fonctionne maintenant. C'est épuisant et stimulant à la fois, un peu comme une vie à deux. Le jeu ne le formule jamais. Il n'en a pas besoin. On le vit.


It Takes Two prouve que le jeu coopératif peut dépasser le divertissement partagé. Il devient un espace où deux personnes se regardent fonctionner ensemble, où une frustration finit en éclat de rire, où une victoire se fête d'un simple regard. Il ne prétend rien réparer. Il nous a offert des soirées entières à pester, à nous chamailler et à nous féliciter, et c'est déjà beaucoup.


Sacré meilleur jeu de l'année 2021, It Takes Two s'impose comme le modèle de la coopération vidéoludique. Il réinvente la technique et renouvelle la narration, mais là n'est pas l'essentiel. Il a compris que jouer ensemble, vraiment ensemble, sans pouvoir tricher ni esquiver, compte parmi les expériences les plus humaines qu'un jeu puisse offrir. Le générique a défilé, nos deux manettes posées côte à côte, et nous étions tristes que ce soit fini.

LIAMUNIX
10
Écrit par

Créée

le 29 déc. 2024

Critique lue 28 fois

It Takes Two

It Takes Two

6

Paynekiller

le 23 janv. 2022

Suivre

Expérience et scénario, ça fait two

Les pires parents au monde It Takes Two est la dernière création en date du studio Hazelight, que je connaissais pour A Way Out, un titre basé sur la coopération, très similaire à ce jeu-ci. Je...

It Takes Two

It Takes Two

9

FlibustierGrivois

le 18 mai 2021

Suivre

Le parfait jeu de coople

Le sémillant Josef Fares nous avait prévenus, son nouveau jeu serait une expérience toute particulière à vivre en couple. Et pour un jeu dont la thématique centrale annoncée était le couple, ça...

It Takes Two

It Takes Two

10

LIAMUNIX

le 29 déc. 2024

Suivre

Deux Cœurs, Un Jeu

It Takes Two, je l'ai découvert avec ma femme. Elle ne joue pas aux jeux vidéo, ou si peu, et jamais par goût. Il y avait chez nous une manette de trop, qui dormait au fond d'un tiroir. Quelques...

The Monkey

The Monkey

1

LIAMUNIX

le 20 févr. 2025

Suivre

Singement mauvais

Il y a une scène dans Toy Story 3 où un singe mécanique aux cymbales scrute les couloirs d'une garderie sur des écrans de surveillance, les yeux exorbités, les dents figées dans un rictus perpétuel...

Clayface

Clayface

10

LIAMUNIX

il y a 7 jours

Suivre

Pétri de solitude

L'argile n'a pas de mémoire. On la presse, on la tire, on lui donne un visage, et dès qu'une main en dessine un autre, elle oublie le premier sans un regret. Matt Hagen, lui, se souvient de tout. Du...

Blanche Neige

Blanche Neige

1

LIAMUNIX

le 27 mars 2025

Suivre

Disneyement nul

En 1937, Walt Disney s'endettait jusqu'au cou pour achever un film que tout Hollywood surnommait déjà sa folie. Un long métrage entièrement dessiné, quatre-vingt-trois minutes de couleurs posées à la...