Kirby Air Riders
6.6
Kirby Air Riders

Jeu de Bandai Namco, Masahiro Sakurai et Nintendo (2025 · Nintendo Switch 2)

Je pourrai me contenter d'un post disant laconiquement que c'est du pur Masahiro Sakurai et que tous les joueurs de Smash Bros. seront en terrain connu, que ce soit au niveau de l'ergonomie, de l'interface, des menus, de la profusion de collectables dans tous les sens, de la maniabilité. Malgré tout, j'ai choisi d'écrire une critique plutôt qu'un simple commentaire sous ma note parce qu'il y a quand même beaucoup de critères à prendre en compte avant d'envisager un achat. Je n'ai pas joué au jeu original de la Gamecube donc ce que je vais dire ici sera probablement en partie redondant pour ceux qui l'avaient déjà fait.


Mais comment on joue à ce truc ?

Petite présentation générale du jeu, commençons par sa maniabilité. Elle combine le génie et l'absurde : Sakurai a voulu faire dans la simplification totale des commandes, comme il en rigolait en disant qu'il était désolé d'être passé depuis le jeu précédent de un à deux boutons à utiliser. L'astuce c'est que notre véhicule avance tout seul par défaut, on ne peut pas le faire décélérer sans appuyer sur le presque unique bouton mis à notre disposition, le bouton B. C'est une logique de soustraction qui est très bien vue pour un jeu qui se revendique clairement de la course arcade et fun, on a rarement besoin d'un jeu de course qu'il nous fasse garder le doigt sur le bouton pendant tout le circuit. Mais pourtant la richesse reste là : ce bouton B de frein, il sert aussi à charger un turbo qui sera donc mis à contribution dans les gros virages, ou bien à déraper sans charger de turbo pour des virages plus spécifiques. Il sert aussi à aspirer des petits ennemis qui se baladent dans les circuits pour les projeter ailleurs, ce qui peut ralentir les concurrents qui se les prennent et nous fait aussi profiter d'un léger boost. Si cet ennemi a un pouvoir, on le récupère et on l'enclenche également avec B, de manière différente selon chaque pouvoir. Quant à notre 2e bouton il sert surtout à déclencher l'Attaque Spéciale de notre personnage, propre à chacun et qui se charge avec le temps et les attaques que l'on réussit.


Mine de rien ce fonctionnement qui paraît simpliste montre toute sa richesse quand on regarde la diversité des bolides utilisés, car ils sont nombreux à avoir leur propre fonctionnement. Il y en a un qui ne peut pas charger de turbo en appuyant B mais qui a de super stats, un autre demande de recharger le turbo régulièrement sinon la vitesse du véhicule chute toute seule comme si elle n'avait plus de jus, mais sa vitesse max est intéressante. Certains seront très adapté au jeu aérien et pourront prendre des passages secrets, d'autres miseront sur l'attaque pour défoncer les adversaires. La différence dépasse le traditionnel équilibre accélération/vitesse max/dérapage avec des fonctionnements uniques qui se rapprochent de la diversité d'un jeu de combat. Ajoutez à ça que le choix du véhicule est décorrélé de celui du conducteur et que ces derniers ont aussi leurs particularités dans le gameplay, et vous voyez qu'on a déjà de sacrées combinaisons disponibles pour renouveler ses parties.


Mais qu'est-ce qu'on fait dans ce truc ?

Pour exploiter nos outils on a le mode Air Ride qui est de la course classique, mais ce n'est pas le seul disponible. Il y a aussi le Top Ride, qui se joue en vue du dessus façon micro-machine, avec une maniabilité légèrement revue pour l'occasion et des courses beaucoup plus courtes. Un bon complément sur le papier, mais qui ne tient franchement pas sur la durée. Les circuits ne sont pas très passionnants et on perd beaucoup en profondeur et en spectaculaire. City Trial en revanche est un complément davantage original. Déjà présent sur Gamecube et même dans le Smash Bros. de la 3DS, il faut explorer une zone ouverte dans tous les sens pour récupérer des bonus qui augmentent nos stats pendant un temps limité, mis par défaut à 5 minutes. Une fois ce temps écoulé, une épreuve va avoir lieu (choisie par vote des joueurs, ou au hasard, ou même désigné en début de partie, ça change tout le temps mais c'est paramétrable). Certaines de ces épreuves favoriseront ceux qui ont amélioré leur capacité à voler, d'autre leur rapidité, d'autres encore demanderont de se battre comme le mode Battle de Mario Kart, dans tous les cas c'est la seule réussite de cette épreuve qui détermine le classement. On doit donc ramasser un max de ces bonus en cherchant la variété autant que possible, parce que c'est trop bête de passer toute une partie à dévaliser la zone pour se retrouver face à un jeu de saut en hauteur avec un tank qui n'a aucune capacité de saut.


Ce qu'il faut comprendre avec ce mode City Trial, c'est que l'on n'est pas là pour montrer qui est le meilleur. L'épreuve finale, ce n'est finalement qu'un prétexte. Le but est de faire mumuse dans cette zone ouverte. Il y aura des événements qui se produiront, comme des boss à éliminer pour recevoir des bonus, des coffres qui apparaissent et qu'il faut dénicher, des pièces de bolide légendaire à rassembler en défonçant les adversaires pour leur voler leur part. C'est surtout le mode qui illustre la volonté de Sakurai depuis Smash Bros. : embrasser pleinement le chaos. Accepter que l'on ne maîtrisera pas tout et que ça fait partie du charme du jeu de voir un immense bazar à l'écran. Les augmentations de stats dont je parlais amènent à des situations complètement pétées où notre bolide va beaucoup trop vite et s'envole dès qu'il percute un caillou. C'est n'importe quoi, c'est même incontrôlable quand on a vraiment ramassé trop de ces bonus, mais c'est bien là le but. Tout ça, c'est un bac à sable pour mener à des situations ubuesques de cartoon, surchargées en attaques spéciales et avec des vitesses démentielles. On n'est pas là pour faire de l'esport, on est vraiment là pour se marrer un coup.



Mais qu'est-ce qui se passe avec ce truc ?

Cette philosophie doit bien être intégrée, parce qu'elle fait toute l'identité du jeu et conditionne votre adhésion, jusqu'à des points franchement discutables. J'ai sciemment omis de parler d'une commande du joueur : on peut attaquer les autres en faisant la toupie, ce qui permet de gagner un petit boost comme toutes les autres attaques réussies, et constituera donc votre manière d'affronter les autres dans des arènes quand vous ne trouvez pas de pouvoir à assimiler. Sakurai ayant fait son Sakurai, cette commande ne s'effectue pas en appuyant sur un bouton, sinon il faudrait en retenir 3 et il s'est déjà excusé d'en solliciter 2. Non, à la place il faut agiter le stick à l'horizontale. Comme les esquives de Kid Icarus Uprising qui demandaient des mouvements brusques du stick, sauf que ça se justifiait par le fait qu'on tenait le stylet dans une main et qu'on n'avait plus qu'un bouton de disponible avec l'index de l'autre main.


Ici on aurait très bien pu utiliser un 3e bouton et ça aurait été bien plus pratique, surtout quand on veut attaquer sur un rail de grind sans changer de rail. Mais je pense que Sakurai ne l'a pas fait pour 2 raisons : d'abord il devait se dire que faire la toupie avec le stick serait instinctif pour les gens qui ne jouent pas au jeux-vidéo, comme dans Tears of the Kingdom où l'on détache des pièces de nos constructions en les agitant comme si on retirait un sparadrap du doigt. Je ne suis pas d'accord avec cette idée, pour moi ça fait toujours une commande à retenir. La seconde raison possible, c'est que Sakurai voulait que sa commande (mineure puisqu'on a d'autres options d'attaque) soit relativement imprécise pour favoriser le chaos et nous faire lâcher prise. Cette hypothèse est vérifiée par rien du tout et ne regarde que moi, mais venant du gars qui a mis en place la mécanique de personnage qui trébuche aléatoirement dans Smash Bros. Brawl je trouve ça très plausible.


Un autre élément qui montre cette priorisation mise sur le chaos est la mécanique de glissade étoile. Il s'agit d'un dérivé de l'aspiration : chaque conducteur laisse derrière lui une longue traînée d'étoiles qui permet à ceux qui la suive d'aller bien plus vite. Cette traînée s'étend franchement loin et la suivre permet de remonter facilement jusqu'à son adversaire si on suit bien ses traces, ce qui permet de faire de grosses remontada d'une manière plus technique que dans un Mario Kart. Cela veut dire que même si vous êtes premier, il faut faire attention à ne pas laisser des traces trop simples à suivre et que vous avez peu de chances de rester tranquille jusqu'à la fin. D'ailleurs les joueurs qui seraient trop à la traîne auront droit à quelques ennemis à aspirer pour avoir l'équivalent d'un Bullet Bill. Néanmoins l'aléatoire sera beaucoup moins frustrant dans le mode Air Ride que pour un Mario Kart : on n'aura pas de carapace bleue ou d'éclair, les attaques ennemis sont moins pénalisantes et les options pour se rattraper demandent quand même de la technicité. Quant au mode City Trial, vous savez à quoi vous vous engagez...


Mais c'est quoi le mode histoire de ce truc ?

Il manque un dernier mode dont je n'ai pas parlé : le Road Trip est un mode histoire en solo, qui ressemble au mode classique des Smash Bros. entrecoupé de quelques cinématiques. C'est une succession de petites épreuves issues de tous les autres modes de jeu : une course où il faut finir premier en un tour, un circuit en Top Ride (comme quoi, ils servaient juste à agrémenter le Road Trip), un défi ou événement de City Trial, le tout avec des configurations plus ou moins particulières (détruisez le bolide du rival, ou bien faites la course alors qu'il y a tel ennemi en surnombre sur le circuit). On choisit l'épreuve qu'on va faire parmi 3 et chacune nous offre des stats en récompense, les mêmes qu'en City Trial. Le but sera donc de personnaliser nos caractéristiques tandis qu'on monte en niveau pour pouvoir faire face à toutes les épreuves qu'on affrontera, sachant qu'en cas d'échec on peut toujours sélectionner un bolide plus adapté si on l'a trouvé en cours de route.


C'est un peu sympa de faire cette succession de petits défis, mais il y a plusieurs soucis. Le premier est qu'en début de partie, notre personnage de niveau 1 est un veau et c'est pas fun à manœuvrer. Le deuxième est que l'histoire prend plus de 3h à se compléter, et c'est franchement long alors que ça ne se renouvèle pas. C'est le même problème de rythme que le mode histoire de Smash Bros. Ultimate : individuellement ces petits défis se picorent bien et certains se distinguent un peu de ce qu'on pourrait faire en dehors de ce mode, mais la routine "choix du défi / mini-temps de chargement / défi d'une minute / retour à la map / choix du défi" est usante à la longue. Cette boucle marcherait mieux sur de longs niveaux avec donc moins de retour à la map, mais ça ne collerait pas du tout avec le gameplay de ce jeu et ce serait plus frustrant qu'autre chose en cas d'épreuve corsée. Le Road Trip reste une option sympa pour les joueurs solo avec de bons moments dedans, mais à faire à petites doses.


Mais qu'est-ce qu'il y a dans ce truc ?

Parlons donc plus en détail de ce qui fait la patte de Sakurai : la profusion de contenu. On me l'a bien vantée pour Air Riders, et elle est vraie mais à moitié. D'un côté on ne peut pas nier qu'il propose vraiment beaucoup de choses, notamment à débloquer. Il y a un mur de défis comme il en met dans ses jeux depuis au moins Smash Bros. Brawl, qui est une sorte de liste de succès qui se matérialise par des puzzles dont chaque défi remporté correspond à une pièce à l'écran et dévoile les conditions des défis adjacents. Battre un ordi de niveau 8 sur tel circuit, finir tant d'épreuves du Road Trip en Difficile, terminer un circuit sans jamais appuyer sur le bouton B, découvrir tel secret de City Trial : il y en a 600, et chaque réussite nous fait débloquer quelque chose allant de la merdouille (éléments de cosmétique des bolides, surnom personnalisés pour le online) aux personnages, bolides ou circuits. C'est ça qui donnera des enjeux aux joueurs solo en dehors du Road Trip, parce que sinon... eh bien sinon on n'a rien pour se motiver une fois que tous les persos, véhicules et circuits sont disponibles.


Par exemple, le mode Air Ride est bourré d'outils de paramétrage, comme tous les modes. On peut choisir son nombre de tours jusqu'à 99 ou laisser la valeur par défaut, on peut jouer en équipe, on peut jouer au temps et voir qui est premier quand le chrono s'est arrêté, on peut choisir le nombre de participants, décider s'il y a des ennemis ou non sur le circuit, on peut même rendre le jeu plus lent si on galère. Mais on n'a pas de mode Grand Prix qui nous ferait parcourir un set prédéfini de circuits à la suite avec récompenses à la clé si on finit premier. On peut se faire un équivalent en sélectionnant les circuits les uns après les autres, mais on n'a pas la carotte en solo de finir une coupe pour débloquer un truc ou afficher sa médaille d'or. Donc en solo on teste les circuits individuellement, on gagne plus ou moins de ressources selon notre score pour s'acheter des cosmétiques, et puis on s'arrête faute d'objectif. Gagner ou perdre, ça ne change pas grand chose pour nous. C'est dommage parce qu'un mode Grand Prix rendrait le choix du bolide et du conducteur plus stratégique : il y a des véhicules qui sont clairement moins adaptés à certains circuits qu'un autre, et même si ça a de l'intérêt de se tenter une course avec un handicap il aurait été intéressant de voir quel engin choisir pour un panel donné de circuits.


Alors à la place on fait les défis proposés, mais ce n'est pas toujours intéressant et ceux qui demandent de réussir une performance peuvent souvent se faire cheeser. Par exemple celui qui demande de vaincre une IA de niveau 8 est validé même si on n'est pas numéro 1, tant qu'il y a un de nos adversaires avec ce niveau qui finit derrière dans le classement. Finir un circuit avec tel chrono ? Oui bien sûr... mais le nombre de tours n'est pas imposé, donc je vais le régler sur un seul tour. C'est parfaitement voulu, ça nous fait mettre les mains dans le cambouis des paramètres pour voir tout ce qui est à disposition, mais c'est dommage de ne pas proposer plus de défis de chronos plutôt que des défis troll, d'autant que certains sont franchement pénibles même en jouant sur le nombre et le niveau de l'IA.


D'autant que les circuits misent davantage sur la qualité que la quantité : en Air Ride il y en a 9 nouveaux + 9 issus du jeu précédents (et 9 en Top Ride mais c'est pas eux qui vont déchaîner les foules), ça fait peu et on en fait vite le tour faute de moyen de les valoriser. Par contre ils sont franchement bons, il n'y a aucun déchet comme dans Mario Kart World, c'est assez technique, relativement long sans devenir ennuyeux et parfois un peu spectaculaire. Et pour City Trial on peut tenter à part les diverses épreuves qui concluent le jeu, ce qui s'apparente un peu au mode Stade des Smash Bros. : faire du saut en longueur ou en hauteur, traverser une ligne droite en esquivant les lasers, affronter les boss rencontrés dans le Road Trip, jouer aux fléchettes avec notre véhicule : c'est quand même très fourni, même si c'est surtout des épreuves courtes sur lesquelles on ne va pas revenir éternellement en solo (et que le choix du bolide conditionne beaucoup trop la réussite de la plupart des minis-jeux, vu que c'est pensé pour conclure le City Trial).


Mais c'est quoi ce truc ?

Kirby Air Riders, c'est un jeu rempli à ras bord de tout. Masahiro Sakurai a manifestement pondu le jeu qui lui tenait à cœur et l'a beaucoup peaufiné pour qu'il soit le moins lisse possible. C'est un gros coffre à jouets bourrés d'effets dans tous les sens qui va en frustrer plus d'un, mais qui se montre également assez rafraîchissant et qu'il faut picorer. Il est à la fois plus bordélique que Mario Kart et plus technique, à la fois doté d'un contenu invraisemblable et un peu chiche en circuits, on peut dire qu'en terme de paradoxe il se pose bien. Je vous recommande de tester la démo et d'y passer un peu de temps avant de l'acheter, c'est facile de rebondir dessus mais il faut quand même s'y investir un peu pour le maîtriser.

thetchaff
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le 25 févr. 2026

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