Jardin d'enfant de Super Mario repeint par un Andy Warhol en culottes courtes.

Par Jérôme Dittmar

Personnage conceptuel par excellence de la galaxie Nintendo, Kirby est aussi, par un drôle de ressort, le plus accessible. Pures expériences sur l'image, ses jeux sont systématiquement montés autour de parcours où les trouvailles visuelles sont comme un apprentissage. Le plus beau, c'est que jamais Nintendo n'a assumé ou voulu considérer clairement la dimension pédagogique de sa petite boule polymorphe. Jamais il n'a dit ou su trancher sur le fait que chaque nouvel épisode, d'une difficulté presque invariablement nulle, est une occasion pour s'interroger sur la profondeur, voire la matérialité (si si) de l'écran. Une absence de mise au point à laquelle l'accessibilité permanente donne toutefois un élément de réponse: en considérant chaque jeu avec Kirby comme un voyage psychédélique pour les moins de 7 ans, Nintendo glisse l'air de rien des petites leçons de game design, et surtout d'espace, de volume, d'architecture, de textures. Plus qu'une série de jeux mignons et malins, Kirby apprend à regarder et comprendre. Tout en dialoguant avec les terrains connus du jeu vidéo, il les manipule, les renverse, s'en amuse, c'est le jardin d'enfant de Super Mario repeint par un Andy Warhol en culottes courtes.

Pour sa première version sur 3DS, Kirby ne déroge pas à la règle. Retrouvant la plateforme classique sans les concepts ergonomiques du Pinceau du pouvoir ou Au fil de l'aventure (dédiés à la DS et la Wii, donc le stylet et le détecteur de mouvement), Triple Deluxe n'oublie toutefois pas qu'il se doit aussi d’utiliser la machine sur laquelle il se joue. Après le geste, cet épisode sera ainsi celui de l’oeil. Si l'idée reste la même: Kirby évolue placidement de niveaux en niveaux, absorbant ses ennemis sur son passage pour leur voler leurs pouvoirs (avec une option tornade où il avale tout jusqu'à des éléments du décor), le jeu est surtout un plaidoyer pour la 3D. (...)

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Chro
8
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le 15 mai 2014

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